Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Fondateur de GameDiscoverCo : “Ce n’est pas vendu” d’utiliser des métriques dans le développement

Fondateur de GameDiscoverCo : “Ce n’est pas vendu” d’utiliser des métriques dans le développement

Le mois dernier, Simon Carless a mis fin à sa course de 16 ans avec l’organisateur de la Game Developers Conference Informa et son prédécesseur UBM. Hier, il a annoncé sa prochaine entreprise, une société de recherche et de conseil appelée GameDiscoverCo.

Comme son nom l’indique, GameDiscoverCo est une société de recherche et de conseil qui cherche à aider à relever l’un des plus grands défis auxquels sont confrontés les développeurs aujourd’hui : la découvrabilité des jeux.

Il ne s’agit pas d’organiser un événement en direct comme GDC au milieu d’une pandémie, mais la découvrabilité du jeu n’est pas non plus une tâche facile à aborder. Pourtant, c’est quelque chose auquel Carless pense qu’il est préparé. De ses jours en tant que rédacteur en chef de Gamasutra et Game Developer Magazine à la présidence du Festival des jeux indépendants, en cofondant la piste du Sommet des jeux indépendants à GDC et en supervisant l’ensemble de la conférence, Carless a toujours dû se tenir au courant de la façon dont l’industrie change pour les créateurs.

Spécifique au sujet de la découvrabilité lui-même, il souligne GamesIndustry.biz dans une conversation récente qu’il gère la newsletter Game Discoverability Now depuis plus d’un an.

“C’est définitivement le cas que j’ai été enthousiasmé par l’espace. J’ai toujours été enthousiasmé par cela, et le moment a fini par être le bon moment pour bifurquer et faire mon truc.”

“Ce n’est pas mercenaire et ce n’est pas vendu de penser au nombre de listes de souhaits que vous devez lancer…”

Carless pense que GameDiscoverCo peut jouer un rôle clé pour les développeurs en introduisant une approche de développement plus axée sur les données que celle généralement observée sur la scène indépendante du développement de PC et de consoles. Pour ce faire, Carless sait qu’il travaillera contre une certaine stigmatisation autour des métriques chez certains développeurs indépendants.

“Ce n’est pas mercenaire et ce n’est pas vendu de penser au nombre de listes de souhaits que vous devez lancer, et comment vous allez les obtenir et avoir un vrai plan pratique pour cela”, déclare Carless.

Plus précisément, il souhaite séparer l’idée que les développeurs ont de la façon dont les métriques peuvent les aider des tendances qu’ils voient concernant les métriques ayant un impact sur la conception de jeux mobiles.

“Je pense que l’espace mobile est idéal pour les personnes dans l’espace mobile, et c’est là qu’une grande partie de l’argent est gagnée”, déclare Carless. “Mais parce que c’est tellement basé sur des métriques, les conceptions de jeu tendent vers, ‘Comment pouvons-nous obtenir de l’argent supplémentaire du joueur ?’ De toute évidence, la raison n’est pas nécessairement que les développeurs sont trop mercenaires ; ils ont juste besoin d’acquérir de nouveaux joueurs, et la façon dont ils le font souvent se fait via des publicités payantes, et vous ne pouvez pas concourir pour des publicités payantes à moins que vous n’ayez un jeu qui se monétise très bien.

“Pour moi, le mobile est une question de métriques, car vous ne pouvez pas faire évoluer un jeu mobile sans de bonnes métriques. Alors qu’évidemment, dans l’espace PC/console premium, nous pouvons apprendre beaucoup en étant adapté au DLC, à l’élasticité des prix et Mais historiquement, les gens étaient habitués au paradigme de la vente au détail, qui consistait à créer un jeu, à le mettre sur une étagère, et comme il n’y avait pas beaucoup de jeux sur l’étagère, vous en vendiez automatiquement environ 50 000 exemplaires. il y a des dizaines de milliers de jeux sur l’étagère, et cela nécessite simplement une approche différente.”

Les premières étapes de cette approche impliquent le suivi de diverses mesures avant la sortie pour avoir une idée de l’intérêt suscité par un jeu.

“Combien de listes de souhaits Steam Store avez-vous ?” Carless demande. “Vraisemblablement, vous avez un Discord, combien d’utilisateurs actifs avez-vous dans ce Discord ? Quelle est la quantité de bavardages sur Internet ? Combien de vues vos bandes-annonces ont-elles ?

“J’admets librement que ce n’est pas comme si les métriques étaient la fin de tout. Je dis souvent qu’elles sont indicatives, et je pense que c’est un mot très important”

“Tout ce genre de choses devrait être assez indicatif de la façon dont votre jeu va se vendre. Et je pense que beaucoup de gens diront:” Eh bien, c’était la première bande-annonce; j’ai une autre bande-annonce à venir “ou” Juste avant de lancer de très gros les streamers vont reprendre le jeu et tout ira bien. Et cela arrive parfois… mais je ne pense pas que vous devriez dépendre de cela.”

Carless souligne l’importance d’un lancement solide, affirmant que moins de 5% des titres améliorent considérablement leur trajectoire de vente après les premières semaines de sortie.

“J’admets librement que ce n’est pas comme si les métriques étaient l’alpha et l’oméga”, note Carless. “Je dis souvent qu’ils sont indicatifs, et je pense que c’est un mot très important. Un bon exemple est que j’ai récemment fait une enquête sur Steam et sur le nombre de ventes que vous pourriez avoir si vous avez un certain nombre d’avis sur Steam, et la gamme J’ai eu entre 20 et 60 fois votre nombre d’avis par rapport à votre nombre de ventes Steam. Et c’est une assez grande différence.

Cela ne signifie pas que les avis des utilisateurs de Steam ne sont pas un indicateur utile des ventes, prévient-il.

“Cela signifie simplement que vous avez peut-être besoin d’une gamme de données sur lesquelles fonder vos attentes, et que vous devez réfléchir un peu au type de jeux qui sont réellement populaires. N’allez pas jusqu’au bout et ayez un jeu qui est précisément adapté à un succès particulier que vous ne voulez même pas faire vous-même, mais vous devriez au moins y réfléchir attentivement.”

Il reconnaît également que l’augmentation de ces mesures ne se traduit pas toujours par une augmentation des ventes, ce qu’il a illustré en soulignant la façon dont les développeurs poussent fréquemment les jeux de liste de souhaits avant le lancement.

“Il existe désormais davantage d’opportunités de pré-version pour diffuser votre jeu via des démos ou des fonctionnalités, et celles-ci finissent par accumuler de nombreuses listes de souhaits”, déclare Carless. “Et je pense que ces listes de souhaits ne sont potentiellement pas de la même qualité. Elles valent toujours la peine, mais elles ne sont pas de la même qualité que les listes de souhaits organiques.”

Il ajoute: “C’est pourquoi je dis que ces mesures sont indicatives. Se concentrer trop sur le simple déplacement des chiffres a conduit certaines personnes à rendre public le fait d’avoir environ 18 000 listes de souhaits au lancement pour diverses raisons et elles ne se sont vendues qu’à environ 800 exemplaires au cours de leur première semaine. Comment est-ce arrivé? Et la réponse est qu’ils n’étaient pas les bonnes listes de souhaits. Et cela soulève des questions plus complexes.

“Les gens ont juste l’impression qu’un jeu va fonctionner, mais il y a des informations supplémentaires que vous pouvez tirer qui vous aideront à résoudre ce problème”

Cela n’aide pas que les meilleures pratiques de découverte puissent changer rapidement, et l’abondance de personnes qui les suivent peut essentiellement saper leur utilisation. Par exemple, Carless souligne le lancement de Switch, où de nombreux développeurs qui étaient sur la plate-forme au début ont déclaré que cela avait été une expérience incroyable pour eux. Maintenant, il dit qu’il y a 20 ou 30 jeux sortis sur le système chaque semaine et que l’avantage d’être là a été complètement émoussé.

Quant à ce qu’il voit venir dans le virage, Carless souligne le potentiel des services d’abonnement comme Game Pass Ultimate pour remodeler la discussion sur la découvrabilité si les personnes qui les proposent peuvent réaliser leurs ambitions.

“Si cela se produit vraiment, ce sera un changement massif dans la découvrabilité”, a déclaré Carless, affirmant que ce serait une transition de plusieurs années pour l’industrie si cela se produisait. “Sur des choses comme Netflix, vous devez toujours trouver la chose que vous voulez regarder là-bas. Mais la personne qui a créé le contenu a déjà été payée pour cela, donc c’est juste une configuration très différente.”

Indépendamment de ce qui se passe avec la découvrabilité à l’avenir, Carless dit que le rôle de GameDiscoveryCo est simplement d’aider les développeurs et les éditeurs à l’explorer et à le comprendre.

“Peut-être qu’ils ont un portefeuille de jeux et qu’ils veulent des informations basées sur la recherche pour savoir s’ils sont dans les bons secteurs ou s’ils ont le bon battage publicitaire avant le lancement”, dit-il. “Peut-être qu’ils ont un plus gros problème avec la découvrabilité. Mais cela ne fait qu’ajouter des connaissances et des données à l’intuition que nous avons tendance à utiliser souvent lors de la création de jeux. Les gens ont juste l’impression qu’un jeu va fonctionner, mais il y a des informations supplémentaires que vous pouvez tirer qui vous aideront à résoudre ce problème.”

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Fondateur de GameDiscoverCo : “Ce n’est pas vendu” d’utiliser des métriques dans le développement
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtag ☑️ #Fondateur #GameDiscoverCo #nest #pas #vendu #dutiliser #des #métriques #dans #développement ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.