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Genshin Impact mène les dépenses de jeux numériques d’octobre

Genshin Impact mène les dépenses de jeux numériques d’octobre

Genshin Impact du développeur chinois MiHoYo a généré plus de revenus numériques que tout autre jeu le mois dernier, selon le dernier rapport mensuel sur les dépenses numériques de la société de suivi Superdata.

Alors que Genshin Impact ne s’est classé que deuxième sur le tableau des revenus mobiles, neuvième sur le tableau des consoles et en dehors du top 10 sur PC, sa popularité relative sur toutes les plateformes l’a propulsé au-dessus des leaders de la catégorie comme League of Legends, NBA 2K21 et Pokémon Go.

Dans l’ensemble, les dépenses numériques d’octobre ont augmenté de 14 % d’une année sur l’autre pour atteindre 10,6 milliards de dollars, selon Superdata. Les dépenses de la console ont connu le plus grand bond, augmentant de 18 % d’une année sur l’autre malgré le total de 2019 avec le lancement de Call of Duty : Modern Warfare. (L’itération de cette année de la franchise annualisée est revenue à sa fenêtre de sortie habituelle de novembre.)

Les dépenses numériques mobiles ont augmenté de 15 % d’une année sur l’autre, tandis que les PC ont augmenté de 10 %.

Parmi les nouvelles versions notables, citons Watch Dogs: Legion, qui, selon Superdata, s’est vendu à 1,9 million d’exemplaires numériquement. FIFA 21 a vendu 1,5 million d’unités, contre 1,2 million pour la version de l’année précédente.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time a vendu 402 000 unités numériques, en baisse par rapport aux rééditions Crash à prix modique des années précédentes. La trilogie N. Sane s’est vendue à 520 000 exemplaires en 2017 tandis que Crash Team Racing Nitro Fueled s’est vendu à 552 000 exemplaires l’an dernier.

Les escadrons Star Wars à prix modique se sont vendus à 1,1 million d’exemplaires numériques en octobre.

Enfin, Superdata a déclaré qu’il commencerait à rendre compte des performances de trois services d’abonnement à des jeux : Xbox Game Pass, PlayStation Now et EA Play. Les trois se sont combinés pour augmenter les revenus de 142% d’une année sur l’autre avec une augmentation de 113% du nombre d’abonnés, Superdata affirmant que Game Pass était responsable de la plupart de ces gains.

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