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Jeux de l’année 2022 : Divinity : Original Sin II

Jeux de l’année 2019 : Divinity : Original Sin II

Je suis un peu dilletante de Donjons & Dragons. Je n’ai jamais été passionné par les jeux de rôle sur papier et stylo, mais il y a eu des moments où j’ai accompagné des amis pour jouer à leur soirée de jeu hebdomadaire pendant un mois ou deux.

Au cours de ces sessions, j’ai eu la chance d’avoir joué avec un gars nommé Don qui m’a ouvert les yeux sur ce que pouvait être un grand maître de donjon. Il avait une connaissance encyclopédique des histoires de science-fiction et de fantasy qu’il a remixées dans des aventures préparées avec diligence. J’ai rapidement appris que ses jeux auraient toujours une prémisse convaincante et un gain cathartique, si vous étiez assez bon pour aller aussi loin.

Les fêtes auxquelles j’assistais n’étaient généralement pas très bonnes, en grande partie parce qu’elles devaient toujours transporter un novice sans imagination comme moi. Heureusement, une fois que le groupe était mort et que nous avions rendu nos feuilles de personnage, Don était généralement assez gentil/cruel pour nous donner une ou deux pièces du plus grand puzzle, comme qui contrôlait cette armée mécanique ou pourquoi un village entier est entré en transe- comme état à la même heure chaque semaine. Pas assez pour tout épeler (ou gâcher quelques rebondissements non découverts qu’il voudra peut-être réutiliser dans une session ultérieure), mais assez pour nous taquiner avec ce qui aurait pu être.

Dans la première de mes expéditions ratées avec Don, j’ai enroulé un personnage nain. Après une exposition symbolique à la Tolkien, nous avons fini par explorer un système complexe de grottes et sommes tombés sur un coffre verrouillé. Il n’y avait pas de clé dans les environs et nous n’avions pas de voleur dans la fête, alors j’ai laissé échapper que j’ouvrirais la chose avec ma hache. Avant que mes coéquipiers ne puissent collectivement finir leurs cris de “Nooooooooooooooo”, Don a ri avec un joyeux “OK!” et lancé les dés.

J’ai en effet ouvert le coffre, mais j’avais également clivé son contenu – un tome magique d’une grande importance narrative – également. La destruction du puissant artefact a produit une sorte d’explosion qui m’a légèrement endommagé, moi et mon groupe, mais les dégâts de brûlure que j’ai ressentis pour avoir fait quelque chose de stupide et avoir été surpris par le résultat étaient considérablement supérieurs à 1d4.

Plus tard dans la nuit, après que le cas traditionnel de tacos dégoûtants Jack in the Box ait été consommé et que toute la fête ait rencontré notre disparition prématurée, Don a offert une certaine consolation, disant que ma résolution de problèmes par la force brute était en fait tout à fait appropriée pour jouer un rôle un nain .

Cela ne m’a pas fait me sentir mieux, mais j’ai quand même quitté la table exaltée par l’expérience. Les jeux vidéo auxquels j’avais l’habitude de jouer étaient en grande partie à l’épreuve des idiots. Bien sûr, vous pourriez mourir ou ne pas atteindre un seuil de compétence, mais vous ne pourriez généralement pas influencer le monde d’une manière qui vous hanterait plus tard. (À moins qu’il ne s’agisse d’un jeu d’aventure Sierra où il a été conçu de manière malveillante et arbitraire pour contrecarrer quiconque n’a pas acheté de livre d’indices.)

Jouer à Donjons & Dragons avec Don, c’était comme se faire enlever les garde-fous et se voir offrir un monde sur lequel je pouvais vraiment influencer et interagir comme je l’entendais. Et si je faisais quelque chose de stupide, ou contrariais tout le monde sur mon chemin, ou sabotais le scénario soigneusement planifié, Don suivrait. Le monde réagirait comme on pourrait s’y attendre, et nous devions faire face aux conséquences. Parfois, cela signifiait des aventures improvisées qui étaient tout à fait à la hauteur de ses campagnes méticuleusement préparées. Parfois, cela signifiait être maudit par une sorcière pour passer sa vie avec un seau coincé sur la tête.

C’est ce que j’ai ressenti en jouant à Divinity : Original Sin II. Je ne pense pas qu’un jeu encore créé puisse être aussi ouvert, adaptable et brillant que le meilleur maître de donjon papier et stylo, mais Original Sin II me fait constamment penser aux conséquences à plus long terme et à plus grande échelle de mes actions. . Cela me fait me comporter comme si le jeu avait un don virtuel, toujours prêt à donner un petit rire joyeux et à lancer les dés pour concrétiser ma dernière mauvaise idée. Et c’est quelque chose que je n’ai jamais eu dans un jeu vidéo auparavant.

J’ai consacré plus de 80 heures à Original Sin II depuis sa sortie sur Switch cette année et je n’ai même pas encore terminé ma première partie. Je dis “première partie” parce qu’il y a évidemment tellement de choses dans ce monde que je n’ai pas vues, tellement d’histoires qui pourraient se dérouler différemment, tellement d’approches différentes que je pourrais adopter pour combattre et résoudre des énigmes, que cela donne en quelque sorte l’idée de rejouer un RPG de 80 heures compréhensible au point d’être réellement alléchant.

Tout comme Don, Original Sin II remplit son monde d’histoires complexes mais fragiles, et refuse de les protéger de vos actions. Le jeu n’est pas injuste et il existe de nombreuses options pour faciliter les choses, comme une variété de niveaux de difficulté et la possibilité de respécifier votre personnage, mais le monde lui-même réagit au joueur de la manière attendue. Alors que le récit du jeu présente le joueur comme un avatar des dieux, bon nombre de ses histoires et de ses systèmes vous traitent comme ils le feraient pour n’importe quel imbécile. Et c’est un changement de rythme rafraîchissant par rapport à une industrie qui protège si souvent toutes les interactions possibles des utilisateurs.

Une dernière note à ce sujet. L’un des auteurs du jeu, Kevin VanOrd, est un de mes anciens collègues de GameSpot. Je le signale en partie dans l’intérêt de la divulgation, et en partie parce que je suis fier qu’un de mes amis ait contribué à un jeu aussi brillant.

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