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Ken Levine : “Vous n’inventez pas des choses incroyables en étant tout à fait normal”

Ken Levine : “Vous n’inventez pas des choses incroyables en étant tout à fait normal”

Au Gamelab Live cette semaine, le designer vétéran Ken Levine a abordé le problème de l’équilibre entre les réalités de la production et son propre processus créatif. “Cela me rend étrange”, a déclaré le fondateur d’Irrational and Ghost Story Games, “parce que je dois aller dans des endroits étranges.”

Levine parlait à Mark Cerny, l’architecte de la PlayStation 5, de l’évolution du rôle du directeur créatif – un titre de poste auquel Levine est étroitement associé, en grande partie en raison de son travail sur la série Bioshock. Alors que leur conversation abordait un certain nombre de sujets, Levine tenait particulièrement à parler du processus créatif, et plus particulièrement du côté ardu et intense de la génération d’idées uniques.

“Quand j’entre dans un état créatif, cela peut en fait me plonger dans un état d’anxiété élevé”, a-t-il déclaré. “J’ai un problème d’anxiété en général, mais pour être vraiment créatif, je commence à accélérer le moteur et je vais commencer à avoir toutes ces pensées vraiment excessives.

“Il faut vraiment se mettre dans l’univers du jeu, parce qu’on peut se retenir à distance, mais je [need to] mettre le moteur en marche… et je me rends compte que je suis aussi super anxieux au moment où j’arrive à cet état. Mais je besoin pour arriver à ce stade afin que je puisse proposer des idées différentes et qui sembleront contre-intuitives.

“Si vous n’avez pas de gens qui disent au moins “ça a l’air un peu fou”, vous n’êtes pas allé assez près du bord”

Levine a ajouté: “Parfois, je dois prendre du recul et dire:” Vous devez refroidir les jets pendant un certain temps, car cela va conduire à d’autres choses. Vous allez commencer à devenir grincheux, vous allez commencer à devenir difficile, et ennuyé par les gens autour de vous. J’ai appris ça.”

Bien que ces commentaires suggèrent que le processus créatif de Levine a – ou a eu – le potentiel de créer un environnement négatif, il a postulé que l’art est souvent fait par des personnes qui embrassent une partie “étrange” d’eux-mêmes. Il appliquerait cette idée à lui-même, au moins, même s’il reconnaissait que tout le monde ne ferait pas nécessairement la même chose.

“Vous n’inventez pas des choses incroyables que personne n’a jamais dites auparavant en étant complètement normal”, a-t-il poursuivi. “Vous le faites en étant un peu décalé, un peu étrange… Cela me rend étrange, parce que je dois aller dans des endroits étranges.”

Avec un portefeuille qui comprend des rôles essentiels sur des classiques comme System Shock 2, Bioshock et Bioshock Infinite, il est clair que Levine a réussi à canaliser ce processus vers d’excellents produits. Cependant, il a souligné l’importance de personnes comme le directeur artistique de Ghost Story Games, Shawn Robertson, qui aide à traiter des idées qui pourraient autrement sembler – selon les mots de Levine – « tellement là-bas ».

Ken Levine a parlé à l’architecte PlayStation Mark Cerny de l’évolution du rôle de directeur créatif

“Il travaillera avec moi et il essaiera d’en faire quelque chose de faisable”, a déclaré Levine à propos de Robertson. “Mais si vous n’avez pas de gens qui disent au moins” cela semble un peu fou “, vous n’êtes pas allé assez près du bord. Parce que les bonnes choses existent juste au bord de l’exagéré.

“Parfois, vous devez dépasser ce point et faire quelque chose de scandaleux et de ridicule, puis le retirer. Mais si vous n’allez pas dans le scandaleux et le ridicule, vous ne savez pas où se trouve cette limite… Vous avez vous devez passer outre, et vous direz des choses aux gens et ils vous regarderont comme si vous étiez fou. Et puis vous le ramenez à quelque chose que vous pouvez réellement accomplir.

Cerny a admis que, chaque fois qu’il essaie de penser comme un directeur créatif, il a tendance à revenir naturellement à l’état d’esprit d’un producteur – engagé dans la réalité pratique des idées discutées.

“J’ai construit un peu de confiance avec Take-Two. Ils me donnent un peu plus de latitude”

« J’ai une idée, mais combien de temps cela va-t-il prendre ? Et sommes-nous suffisamment dotés en personnel pour cela ? dit Cerny. “Ce sont des activités terriblement autodestructrices, mais le directeur créatif … est censé avoir cette idée audacieuse, presque irréalisable, et le reste de l’équipe est censé faire reculer le réalisateur, et le réalisateur est censé résister C’est un peu mon image de la façon dont les bonnes choses sont faites. “

Lorsqu’on lui a demandé par Cerny s’il devait “tirer [himself] de retour du bord de la falaise” ou compte sur son équipe pour remplir cette fonction, Levine a admis qu’il dispose d’un plus grand degré de liberté maintenant qu’au début de sa carrière.

“J’ai construit un peu de confiance avec Take-Two”, a-t-il déclaré. “Ils me donnent un peu plus de marge de manœuvre.”

Plus tard dans la session, Levine a déclaré que System Shock 2 avait été achevé en l’espace de 14 mois. “Je ne veux plus jamais refaire ça”, a-t-il déclaré, tout en reconnaissant que le jeu était “quelque chose de spécial” qui provenait d’une série de choix intelligents éclairés par de sévères limitations.

C’est la légende de l’image

Certes, même un bref coup d’œil sur la carrière de Levine prouve qu’il est peu probable que des cycles de développement de 14 mois se reproduisent de si tôt. Y compris Thief: The Dark Project en 1998 et Bioshock en 2007, il a sorti sept jeux en neuf ans. Bioshock Infinite a alors pris six ans, et nous sommes maintenant en 2020 et son prochain projet reste inédit. Bien qu’il existe des facteurs atténuants – y compris la dissolution d’Irrational Games en tant que grand studio et son changement de nom en Ghost Story Games avec une équipe plus petite – cela fait près de sept ans que Levine a sorti un produit pour la dernière fois.

“Vous pouvez économiser beaucoup d’argent en faisant des choses pas grandes, mais alors vous n’économisez pas d’argent”

Cependant, Levine a déclaré à Cerny que se voir accorder “un temps infini” pour créer un jeu peut être dangereux, car cela conduit à “une sorte de paralysie” lorsqu’il s’agit de faire des choix. “Je ne veux jamais d’un producteur qui dit ‘tu ne peux pas faire ça'”, a-t-il ajouté, mais il s’assure de garder autour de lui une équipe de personnes qui peuvent renforcer le côté pragmatique de ses choix créatifs.

“Je suis également responsable de la santé financière de l’entreprise … donc je porte un peu le chapeau du producteur”, a-t-il déclaré. “Cela m’inquiète, mais je sais aussi que si ce n’est pas génial, ça n’en vaut pas la peine. Vous pouvez économiser beaucoup d’argent en faisant des choses pas géniales, mais vous n’économisez pas d’argent. Vous êtes va perdre beaucoup d’argent.

“Comment comprendre cela – cette alchimie – c’est le travail, n’est-ce pas? C’est le travail. Je n’ai pas les compétences d’un producteur, mais je suis toujours intéressé par ce qui est cher et ce qui est bon marché.”

Plus que tout, cependant, chaque directeur créatif doit être suffisamment conscient de la logistique de ses choix pour protéger son équipe. Comme l’a souligné Levine, la poursuite longue et infructueuse d’un idéal créatif peut avoir un coût humain très réel.

“Vous avez des gens qui travaillent sur un produit, et ils ont leur vie, et vous ne voulez pas les faire travailler pendant des années quand ce n’est pas nécessaire. Ils pourraient faire autre chose – et vous aussi. Je suis 53 ans Ce n’est pas comme si j’en avais encore mille en moi.

“Je le prends au sérieux, mais encore une fois, tout ce que je libère, si cela doit prendre autant de temps et d’énergie, je veux qu’il ait au moins une chance d’être quelque chose de vraiment cool. Il n’est pas essentiel de le sortir de la porte.”

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