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KO_OP par nom, coopérative par nature

KO_OP par nom, coopérative par nature
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KO_OP Mode n’est pas réellement une coopérative de travail. Pas encore en tout cas.

Mais parler récemment avec GamesIndustry.bizco-fondateur et directeur de studio Saleem Dabbous dit que le studio indépendant basé à Montréal derrière Gnog et le titre Apple Arcade Winding Worlds fonctionne comme un seul depuis des années.

“Lorsque nous avons fondé le studio, nous ne connaissions pas vraiment le modèle coopératif”, explique Dabbous, notant que le nom KO_OP était à l’origine censé refléter un esprit de collaboration plutôt qu’une structure d’entreprise. “Ce n’est qu’un an ou deux que quelques amis à nous ont dit, avec la façon dont nous gérions les choses et en parlions, avions-nous envisagé d’être une coopérative? Alors nous avons examiné la question et nous nous sommes dit:” Hé c’est exactement ce en quoi nous croyons. Faisons cela.'”

Ainsi, le studio est passé à une structure de coopérative de travail – où l’entreprise est détenue et gérée démocratiquement par ses employés – et passe maintenant par le processus formel pour s’assurer que l’entreprise est légalement tenue de préserver cette structure. Il espère que cela sera terminé d’ici la fin de l’été.

Le modèle coopératif semblait correspondre à l’une de leurs inspirations : les maisons de disques indépendantes.

“Nous avons été vraiment inspirés par cette idée de labels indépendants sur la scène musicale, où vous avez un groupe d’artistes — ils font tous leur propre truc, ils possèdent tous leur propre travail — mais ils sont soutenus par ce groupe parapluie, ce label », dit Dabbous.

Il ajoute : « Nous croyons que les artistes sont les moteurs et les propriétaires de leur travail. Faire des jeux vidéo est un énorme défi, tout le monde se sacrifie et s’investit beaucoup dans son travail, qu’il ait ou non la chance et le privilège d’avoir de l’argent. investir ou non.”

Dabbous dit qu’il ne veut pas voir l’argent comme un différenciateur entre les gens. Dans ce cadre, tout le monde chez KO_OP gagne le même salaire.

“C’est la meilleure façon de retenir les talents : en donnant aux gens beaucoup de confiance, de contrôle et, bien sûr, de propriété comme moyen de garder les gens dans le studio”

Nous demandons si cela décourage les employés existants de vouloir embaucher des recrues moins expérimentées, mais Dabbous dit que KO_OP a un mélange assez sain de nouveaux arrivants et de personnes âgées.

“Je crois assez fermement que le meilleur talent est le talent que vous formez et élevez pour devenir ce dont vous avez besoin”, a déclaré Dabbous. “De plus, c’est la meilleure façon de retenir les talents : en donnant aux gens beaucoup de confiance, de contrôle et, bien sûr, de propriété comme moyen de garder les gens dans le studio.”

De l’autre côté de la médaille, nous nous demandons si ce salaire uniforme rend le studio moins compétitif lorsqu’il s’agit d’embaucher des disciplines mieux rémunérées ou des talents plus expérimentés.

“Nous ne pouvons pas rivaliser avec des salaires énormes, mais nous avons eu quelques personnes qui se sont jointes à des réductions de salaire en raison de l’environnement, du travail que nous faisons et du fait qu’ils ont le contrôle et la propriété sur les choses de manière très transparente, », dit Dabbous. “J’ai eu des gens qui ont subi des réductions de salaire très importantes dans le cadre de leur entrée dans ce studio. Ainsi, même si cela nous rend moins compétitifs en termes d’embauche dans certains cas, pour les types de personnes qui souhaitent faire partie de ce type de l’environnement, c’est déjà arrivé où ils se sont dit : “Je veux faire partie de ça et c’est plus important pour moi que le taux de salaire.””

Jusqu’à présent, cette approche a probablement aidé à sélectionner des personnes qui correspondent mieux à la culture du studio, et KO_OP n’a encore laissé personne partir. (Le co-fondateur Bronson Zgeb est parti l’année dernière, mais Dabbous dit que c’était pour des raisons personnelles.)

Pourtant, Dabbous dit qu’il est inévitable que le studio se retrouve à un moment donné dans cette situation. C’est pourquoi ils ont une période de probation de six mois avant d’embaucher quelqu’un en tant que propriétaire égal, et des processus sont en place pour résoudre les problèmes s’ils surviennent après cette période de probation.

“Nous résolvons beaucoup de conflits de sorte que lorsqu’il y a des problèmes, passer à l’étape de tir est un dernier scénario, après littéralement chaque [alternative] a été épuisé », dit Dabbous. « Si les gens veulent rester dans l’environnement, ils méritent de rester dans l’environnement.

Cette approche intentionnellement conservatrice de l’embauche signifie que KO_OP s’appuie sur des sous-traitants lorsqu’il doit augmenter rapidement sa production.

“Le modèle coopératif concerne une couche transparente et égale de gestion de l’entreprise. Il ne doit pas nécessairement s’agir d’une hiérarchie créative plate”

Bien qu’il ne manque pas d’histoires de développeurs de jeux qui ont exploité des sous-traitants pour réduire les coûts, Dabbous dit que KO_OP essaie de faire le bien avec ces collaborateurs même s’ils ne vont pas devenir copropriétaires du studio.

Il dit que KO_OP embauche des entrepreneurs en tant qu’employés à durée déterminée au Québec pour leur donner certains droits et protections juridiques. Ils reçoivent tous les avantages standard d’un employé normal, mais il y a une date de fin à leur mandat et ils le savent lorsqu’ils signent. De plus, si KO_OP décide de s’en débarrasser avant la fin de ce terme, les entrepreneurs sont de toute façon payés pour le reste du terme.

Interrogé sur les idées fausses courantes entourant les coopératives de travail, Dabbous dit que la plus grande est que les gens ont peur que rien ne soit fait parce que tous les employés/copropriétaires passeront trop de temps à se disputer sur ce qu’il faut faire. Souvent, ils ont eu de mauvaises expériences avec des collaborations dans le passé, dit-il, ou ils se demandent pourquoi un programmeur aurait son mot à dire sur ce que fait un artiste.

“Ce n’est pas vraiment intrinsèque au modèle coopératif”, dit Dabbous. “Le modèle coopératif concerne une couche transparente et égale de gestion de l’entreprise. Il ne doit pas nécessairement s’agir d’une hiérarchie créative plate.

“Dans notre studio, nos décisions commerciales sont une hiérarchie plate. Nous sommes totalement transparents avec toutes nos prises de décision ; les gens votent sur ce que nous faisons. Mais nous avons également des systèmes et des règles en place qui donnent la priorité à l’expérience des gens et à l’atteinte d’un consensus. C’est pas unanime; c’est une question de consensus.”

Il existe des règles exigeant un quorum lors des réunions pour décider des affaires du studio, des règles sur le pourcentage d’un quorum qui doit être accepté pour que les motions soient adoptées et, surtout, des règles pour garantir que les réunions ne s’étirent pas indéfiniment. Il y a des chefs de projet désignés et ils finissent par prendre les derniers appels dans leur discipline.

“Lorsque vous avez un système de confiance au niveau de l’entreprise, au niveau structurel, cette confiance trouve son chemin à travers le travail créatif”

“Nous reconnaissons que nous sommes tous des gens très occupés à essayer de créer un jeu vidéo, et la production est une préoccupation très sérieuse pour nous”, a déclaré Dabbous. “Ainsi, les gens savent quand pousser leurs idées et quand prendre du recul. Et à la fin de la journée, il y a une personne qui décidera et nous devons tous l’accepter et passer à autre chose.”

En fin de compte, Dabbous pense que le modèle coopératif est bon non seulement pour les développeurs, mais aussi pour les jeux qu’ils créent.

“Lorsque vous avez un système de confiance au niveau de l’entreprise, au niveau structurel, cette confiance trouve son chemin à travers le travail créatif”, déclare Dabbous. “Vous avez en fait des liens plus profonds avec les gens avec qui vous travaillez, et ils sont plus disposés à vous faire confiance – même s’ils ne sont pas d’accord avec vous – pour vous laisser essayer ce en quoi vous croyez vraiment. Ou ils ont accepté que vous ‘re la personne sur ce projet qui appelle les plans afin que vous puissiez dire ce qui se passe à la fin.

“Et tout cela vient du fait que nous avons cette hiérarchie plate au niveau de l’entreprise, où les gens savent que nous sommes tous payés de la même manière et que personne ne se fait avoir, que personne ne va se faire virer après ce projet parce que nous ne le faisons pas. plus besoin d’eux.”

C’est un modèle qui suscite beaucoup de curiosité dans l’industrie de la part des développeurs et de la presse. Mais Dabbous dit que le même intérêt n’est pas nécessairement reflété par les partenaires éditeurs du studio.

“Je pense que cette pandémie a révélé une grande partie de la laideur de nos systèmes actuels et de la façon dont ils blessent et retiennent les gens”

“Mon expérience est que la structure du studio entre rarement dans la discussion avec des partenaires externes”, déclare Dabbous. “Si quoi que ce soit, c’est comme, ‘C’est qui nous sommes, c’est notre MO et le travail que nous avons produit, et nous avons fait ce travail avec ce style et cette qualité à cause de qui nous sommes.’ Donc, si vous êtes intéressé à travailler avec nous, c’est aussi loin que cela se passe habituellement.”

Lorsque nous suggérons que personne ne se soucie de la façon dont la saucisse est fabriquée, Dabbous répond : “Nous essayons d’être les fabricants de saucisses biologiques et éthiques”, puis demande à ne pas être cité à ce sujet. Il cède plus tard.

La conversation se tourne vers les syndicats, une autre forme de représentation syndicale que Dabbous aimerait voir davantage dans l’industrie. Mais lorsque nous lui demandons quel genre de progrès les groupes pro-syndicaux font dans l’industrie, il évite spécifiquement de spéculer sur si ou quand ils trouveront du terrain dans le jeu.

“Il est difficile de dire à quel point la pandémie mondiale va bouleverser les choses, mais je pense que cette pandémie a révélé une grande partie de la laideur de nos systèmes actuels et de la façon dont ils blessent et retiennent les gens”, déclare Dabbous. “J’espère que s’il y a un côté positif à ce genre de choses, c’est que plus de voix s’uniront en termes de pouvoir et de structure pour leur travail, qu’elles seront plus autonomes et organisées contre une grande partie de la merde que le capitalisme nous met par.

“Dans cette crise actuelle, certaines entreprises ne versent pas d’indemnités de maladie à leurs employés ou ne leur disent pas que s’ils ne viennent pas au travail, ils seront licenciés ou sans emploi. C’est remarquablement bouleversant et horrible pour Ce sont des situations où les travailleurs n’ont pas le droit de lutter contre ce genre de choses. Mais s’ils sont capables de se syndiquer, ils peuvent avoir un système en place qui les soutiendra et les soutiendra dans la lutte contre des pratiques horribles comme celle-là. Avec la pandémie mondiale, nous constatons de nombreux cas où les personnes au pouvoir donnent la priorité aux besoins financiers de leur entreprise plutôt qu’à la santé de leurs semblables.”

Il ajoute : “Je veux encourager tous les développeurs qui se trouvent dans des scénarios très similaires au nôtre, où ils partagent une grande partie de la prise de décision et du pouvoir avec leurs collègues, à donner à ces personnes le pouvoir de s’organiser et de devenir une partie de la structure de propriété et de la transition vers une coopérative. Personnellement, je pense que c’est la bonne chose à faire dans de nombreux cas. Peut-être pas dans certains cas, mais dans beaucoup. Et je pense que cela a tellement d’avantages que les gens ne sont pas conscient de.”

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