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Konami regarde vers l’Ouest avec son nouveau programme de publication externe

Konami regarde vers l’Ouest avec son nouveau programme de publication externe

Konami prend un nouveau tournant pour renforcer sa position sur les marchés occidentaux en lançant un programme d’édition externe visant à diversifier son portefeuille.

Mobile, PES et esports ont longtemps été les piliers de Konami, mais l’éditeur est maintenant prêt à sortir de sa zone de confort, en suivant les traces de Bandai Namco – une autre société japonaise qui s’est tournée vers les IP occidentales ces dernières années avec des titres tels que Little Nightmares de Tarsier et Dark Pictures Anthology de Supermassive.

Les marchés occidentaux ont déjà commencé à se sentir comme une plus grande concentration chez Konami, avec le changement de marque de PES destiné à aider la série en Europe par exemple. Mais cela fait désormais partie d’une stratégie plus large.

“La volonté est de publier davantage de titres des studios occidentaux”, a déclaré Richard Jones, responsable européen de la marque et du développement commercial chez Konami. GamesIndustry.biz. “Donc, l’équipe européenne se concentre sur le public national. Évidemment, tout le monde connaît Konami, nous avons des studios et des équipes au Japon, nous avons de nombreuses adresses IP bien connues et bien aimées. Ils sont tous gérés et pris en charge par nos studios au Japon. , et ce que nous recherchons, ce sont des titres complémentaires, pour construire le portefeuille avec des choses qui peuvent peut-être [are] nouveau chez Konami – des titres occidentaux pour un public occidental.”

Konami a connu une période de croissance notable au cours des dernières années, principalement en raison de son succès en Asie avec ses adresses IP historiques – et il peut désormais utiliser cette croissance pour explorer de nouvelles idées ailleurs, ce qui est un pas important pour l’éditeur.

“Ce que nous recherchons, ce sont des titres complémentaires, pour construire le portefeuille avec des choses qui peuvent peut-être [are] nouveau sur Konami”

La nouvelle initiative a débuté hier avec la sortie de Skelattack, un jeu de plateforme indépendant développé par le studio californien Ukuza. C’est le travail en cours d’une douzaine de développeurs sur GameMaker depuis quatre ans – c’était initialement le projet passionné du directeur artistique David Stanley, qui a développé le jeu à lui tout seul pendant quelques années avant d’être repris par Ukuza.

Mais alors que l’histoire et l’ampleur de Skelattack sont un signe clair que Konami sort de AAA, la nouvelle initiative de l’éditeur ne se limitera pas à de petits projets.

“Je suppose que la raison pour laquelle nous parlons de titres plus petits est que le premier titre que nous avons annoncé est Skelattack, qui est évidemment un titre indépendant”, a déclaré Jones. “Je pense que l’une des raisons pour lesquelles nous nous tournons vers ces types d’équipes plus petites est simplement qu’il y a tellement de créativité avec ces gars-là – vous savez, des équipes travaillant sur des titres petits mais ambitieux. Ces gars sont ceux qui osent faire jeux innovants, et je pense que c’est quelque chose de très excitant, que nous voulions soutenir en tant qu’éditeur.

Skelattack d’Ukuza a lancé le programme de publication externe de Konami

“[But] Je pense que les critères que nous recherchons sont vraiment similaires pour toutes les nouvelles adresses IP, quelle que soit leur taille. Peut-être que certains de ces critères s’amplifient avec les petits projets. Je pense spécifiquement aux personnes qui viennent avec de nouvelles idées et aux équipes qui poussent les genres existants de manière nouvelle ou qui proposent quelque chose de vraiment unique. Il se passe tellement de choses dans cette scène indépendante florissante en ce moment que je pense qu’il est naturel que nous recherchions de petites équipes et de petits titres, ainsi que d’autres titres.”

Dans Skelettack, les joueurs n’essayent pas de vaincre certains méchants – ce sont les méchants, défendant leur terre “de la menace humaine envahissante”. Cette version originale des tropes de plateformes classiques est l’une des raisons pour lesquelles Konami s’est enthousiasmé pour le projet lorsqu’ils ont rencontré Ukuza à la GDC l’année dernière.

“Il se passe tellement de choses dans cette scène indépendante que je pense qu’il est naturel que nous recherchions de petites équipes”

“C’était l’une de ces histoires classiques de” l’éditeur rencontre le développeur “- nous avons aimé l’équipe, nous avons aimé Skelattack, nous avons pensé que l’art, la musique et le ton étaient vraiment sympas”, poursuit Jones. “C’était tout ce qu’il y avait à voir dans la première version qu’ils nous ont montrée. Et nous pouvions voir qu’ils avaient une vision de l’endroit où ils voulaient emmener le jeu, et où ils voulaient aussi emmener le studio. Cela semblait juste comme un très bon ajustement pour un partenariat de collaboration positif entre nous.”

Vous pouvez en savoir plus sur la vision d’Ukuza pour Skelettack, et en particulier son style artistique, sur la GamesIndustry.biz Academy.

Et si le jeu est un succès, Konami pourrait continuer à soutenir Ukuza à l’avenir, bien que Jones soit prudent dans sa réponse car les équipes américaines de Konami ont piloté ce projet spécifique.

“Je pense que tout est possible. L’un des avantages de travailler avec des personnes avec lesquelles vous vous entendez bien, des personnes avec lesquelles vous partagez une vision créative, c’est qu’il devient facile de travailler ensemble. Je voudrais donc dire que nous recherchons depuis longtemps partenaires à terme [in Ukuza]… Si cela se passe, ce serait fantastique.”

Richard Jones, Konami

Mais finalement, c’est une stratégie à long terme que Konami est en train de forger. Qu’il continue ou non à s’associer à Ukuza ne change pas la vision globale et son désir de mettre davantage d’IP occidentales sur le marché.

“Nous sommes sur le long terme”, déclare Jones. “Nous venons seulement de rendre public cela, avec la sortie de Skelattack, [but] Je suis sûr que vous pouvez imaginer que cela a été planifié depuis des mois. Donc, en ce moment, nous recherchons des titres à court et moyen terme qui ont besoin d’un financement et d’un soutien à la publication pour réaliser leur potentiel. Je pense qu’à long terme, de mon point de vue, il s’agit de former des partenariats créatifs avec des studios. Il s’agit de concrétiser des projets originaux. C’est quelque chose dans lequel nous tenons à investir et nous sommes prêts à y consacrer du temps et des ressources.

“Nous regardons cela à long terme, mais nous comprenons que pour arriver à ce point, il y a des étapes sur le chemin. Nous avons parlé à beaucoup de gens, nous avons quelques fers au feu si vous voulez, et j’espère que vous verrez certains d’entre eux se concrétiser dans un avenir pas trop lointain.”

Alors que Konami recherche des studios sur le marché occidental, Jones tient personnellement à se concentrer sur les studios européens.

« D’un point de vue purement logistique pour commencer, nous sommes une petite équipe et pour gérer ces projets, il est logique que nous travaillions dans des fuseaux horaires similaires », dit-il. “C’est pourquoi nous nous concentrons sur l’Europe. C’est notre marché principal. En tant que grande entreprise, il s’agit de mettre les bonnes ressources dans les bonnes régions. Cela ne veut pas dire que nous sommes également aveugles aux autres marchés.

Skelattack était initialement le projet passionné du directeur artistique d’Ukuza, David Stanley.

“Si nous pouvons trouver des studios européens, nous associer à ces gars et les publier dans le monde entier, c’est une situation gagnant-gagnant pour tout le monde. Une autre chose que Konami en particulier peut apporter à la fête est notre bras japonais et asiatique. Nous sommes très bien établis là-bas et [we] peut offrir une route vers le Japon.”

A travers ce nouveau programme d’édition externe, Konami tient également à montrer que la route de l’éditeur est toujours d’actualité. Alors que pouvoir s’auto-éditer a longtemps été considéré comme le Saint Graal, la tendance inverse a fait son grand retour. Il n’a jamais été aussi facile de publier un jeu, ce qui signifie qu’avoir un éditeur pour vous aider à résoudre les problèmes de découverte est à nouveau populaire.

“Ce que nous pouvons offrir, c’est une voie établie vers le marché, et cela pourrait être attrayant pour certains studios”, déclare Jones. « Ne vous méprenez pas, de nos jours, il existe de nombreuses voies d’accès au marché. Ce n’est plus une solution unique, mais la voie de l’éditeur est toujours valable.

“Il y a beaucoup d’éditeurs qui font ça et nous ne disons pas que nous allons pouvoir le faire et tout faire mieux que ces gars-là, mais je pense que nous avons une infrastructure mondiale, nous avons de l’expérience pour aller sur le marché, j’espère que nous avons aussi un héritage, que les gens apprécieront.

“Notre espoir est que ces choses que nous pouvons offrir pourraient être une bonne option ou un bon ajustement pour certains partenaires de développement. Depuis le début de ce processus, nous avons été clairs avec nous-mêmes que nous voulons donner la priorité aux développeurs. Les développeurs en général veulent se concentrer sur le développement. Le côté commercial n’est pas quelque chose que tous les studios veulent ou doivent avoir en interne. Et je pense que c’est peut-être là que la relation éditeur/développeur plus traditionnelle pourrait fonctionner, parce que nous pouvons apporter notre expertise à ces gars et leur permettre de faire ce qu’ils font de mieux, c’est-à-dire créer des jeux.”

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