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La mission d’Interior Night est de transformer les non

La mission d’Interior Night est de transformer les non-joueurs en joueurs

Aussi courants que soient devenus les jeux vidéo, il y a encore des millions de personnes qui ne participent pas encore à ce passe-temps. Ces personnes représentent la croissance future de l’industrie, et les éditeurs, les développeurs et les propriétaires de plates-formes explorent de nouvelles façons de les impliquer.

Qu’il s’agisse des tentatives de Google pour faire tomber la barrière à l’entrée avec le service de jeu en nuage Stadia, des développeurs mobiles hypercasual se concentrant sur la conception de jeux accessibles pour inciter les gens à jouer, ou Nintendo espérant retrouver la magie Wii Fit avec des produits comme Ring Fit Adventure, il existe une myriade de façons d’attirer les non-joueurs.

Mais pour Caroline Marchal, PDG du développeur britannique Interior Night, il existe une méthode plus simple : racontez-leur une histoire.

“Je ne pense pas que quiconque ait regardé quelque chose comme ça n’importe où – et ils n’ont certainement pas joué à ça”

“L’histoire est un élément fondamental pour inciter les gens à jouer à un jeu”, dit-elle. “Nous nous concentrons à 100 % sur l’obtention d’un excellent scénario avec des personnages imparfaits que les gens trouveront pertinents et convaincants.”

Marchal et son équipe visent à le démontrer avec leur premier titre As Dusk Falls, un drame interactif destiné à Xbox One, Xbox Series X/S et PC. Le jeu est centré sur un conflit dans un motel du désert de l’Arizona, dans une histoire qui “ne consiste pas à sauver le monde, mais à des relations profondes et intimes”.

“Nous avons deux familles sur lesquelles nous nous concentrons sur 30 ans, donc ça a de la portée et c’est une histoire vraiment originale”, explique Marchal. “Je ne pense pas que quiconque ait regardé quelque chose comme ça nulle part – et ils n’ont certainement pas joué à ça.

“Nous nous confrontons [the audience] pour poser des questions sur des thèmes vraiment pertinents et des luttes réelles. Peut-on se libérer d’une famille toxique ? Pouvez-vous recommencer en déménageant ou en changeant de travail ? Est-ce que tous vos problèmes vont disparaître ? Lorsque vous avez une famille, combien de vous-même devez-vous sacrifier pour répondre à leurs besoins en premier ? Comment conciliez-vous vos propres besoins avec les leurs ? Ce sont toutes des questions et des thèmes qui n’ont pas été dans les jeux auparavant, mais qui sont universels et relatables dans la vraie vie.”

Dans le documentaire sur les coulisses ci-dessus, Marchal exprime le désir d’amener les téléspectateurs aux jeux vidéo, mais il existe une différence significative entre les deux secteurs. Regarder la télévision est une expérience passive, le public absorbant simplement l’histoire. Les jeux vidéo nécessitent une participation active, ce qui signifie que l’interactivité peut être autant un obstacle potentiel qu’un argument de vente.

Caroline Marchal, Nuit intérieure

Marchal dit que la clé pour surmonter cela est la façon dont vous gérez la tension : “Vous ne voulez pas que les gens soient vraiment mal à l’aise de jouer à votre jeu, se sentent vraiment stressés. C’est le problème avec la télévision – votre esprit est actif mais vous êtes en sécurité parce que vous n’êtes pas trop mis au défi avec vos réflexes ou quoi que ce soit.

“Avec Dusk Falls, nous nous concentrons d’abord sur l’histoire, amenant les gens dans le monde et les connectant avec les personnages. Nous nous assurons qu’il n’y a pas de barrière. Je peux vous en dire plus lorsque nous pourrons parler de gameplay. Mais oui, le stress lié au simple fait de jouer à un jeu peut gêner et les non-joueurs, les gens qui ne jouent pas d’habitude, se disent : “Eh bien, ce n’est pas vraiment pour moi.””

L’équipe espère également apporter des perspectives différentes aux événements du jeu, dont certains ont rarement été explorés dans les jeux. Alors que Marchal loue Life Is Strange pour avoir abordé les difficultés quotidiennes du point de vue d’un adolescent, le casting de As Dusk Falls donne aux joueurs un aperçu de plusieurs générations. Les relations explorées ici vont d’un couple dans la quarantaine à des grands-parents et leurs petits-enfants. Et bien que l’événement principal se déroule sur une seule nuit, l’histoire s’étend sur trois décennies, s’étendant dans le passé et le futur.

“Le public est très averti maintenant. Ils ne craignent pas les personnages complexes ou les histoires sombres avec beaucoup de couches”

Tout cela permet aux écrivains d’Interior Night de raconter une histoire plus large que celle que nous voyons habituellement dans les jeux vidéo – et qui plaira au public télévisé que Marchal cible.

“Nous pouvons regarder ce que vit un couple dans la quarantaine, ce que c’est que d’être papa ou maman”, dit-elle. “Qu’est-ce que ça fait de perdre son emploi et qu’est-ce que cela signifie pour votre famille ? Comment gérez-vous cela ? S’il y a eu un traumatisme dans votre enfance, comment le surmontez-vous ? Comment faites-vous face à votre passé et choisissez-vous qui vous ‘allez-vous devenir à l’âge adulte?

“Ce sont toutes des expériences que les gens pourraient avoir directement dans leur vie, ou ils pourraient connaître quelqu’un qui a vécu cela. Comme toute autre forme d’art ou de divertissement, nous pouvons parler de la vraie vie et nous espérons que le public réfléchira à ce que la vie signifie et comment nous pouvons parfois naviguer dans ce monde fou.”

Il existe un obstacle potentiel à un public plus large sous la forme des plates-formes destinées à As Dusk Falls. Le jeu est publié par Microsoft, ce qui signifie qu’il est théoriquement limité aux consoles PC et Xbox. Dans les estimations de Newzoo plus tôt cette année, le PC ne représentait que 23% du marché mondial des jeux, et la Xbox One traîne quelque peu dans l’espace console – et on ne sait pas dans quelle mesure la Xbox Series X / S se vendra au moment où As Dusk Falls arrive.

Interior Night a développé une histoire sur des personnages de tous les jours plutôt que sur des héros qui sauvent le monde, mais avec un drame policier à enjeux élevés pour attirer les joueurs.

Pendant ce temps, le mobile représente à lui seul près de la moitié du marché mondial des jeux. En ciblant un public plus large, n’aurait-il pas été plus logique de sortir sur une plate-forme plus large ?

“C’est vrai, il y a une audience massive sur mobile, mais beaucoup de gens ont une console dans leur foyer et nous voulons faire jouer ceux qui n’allument pas la console”, explique Marchal. “Nous nous concentrons d’abord sur les grands écrans, car traditionnellement nous avons créé des jeux pour console et PC. Mais en tant que studio, nous sommes certainement intéressés à étendre notre portée en termes de plates-formes à l’avenir – et le mobile en est certainement un. de celles.”

“L’histoire est un élément fondamental pour inciter les gens à jouer à un jeu”

Microsoft était l’une des nombreuses offres qu’Interior Night a reçues après l’échec d’un accord avec Sega, mais Marchal dit qu’il y avait trois raisons principales dans la sélection du détenteur de la plate-forme : Game Pass, les consoles à venir et Project xCloud, le service de streaming cloud qui permet de sélectionner Game Passez des titres à lire sur d’autres appareils, y compris les mobiles.

“La prochaine génération et le Game Pass sont d’excellentes opportunités pour élargir l’éventail des jeux qu’ils proposent, et pour cela d’atteindre un public plus large”, dit-elle. “Les gens qui ne penseraient pas à jouer à un jeu narratif mais qui pourraient l’essayer à cause de Game Pass.

“Et avec xCloud, [Microsoft] ne sont plus liés à une plate-forme, ils sont plus larges que cela. Ils réfléchissent à l’endroit où atteindre les joueurs et ils ont des plans pour l’avenir. Ils ne sont pas seulement liés à la console.”

Quelle que soit la plateforme sur laquelle ils jouent, Interior Night veut mettre une part importante du pouvoir de narration entre les mains des joueurs. Comme vous vous en doutez, As Dusk Falls présente aux joueurs une série de choix qui dictent le destin des personnages. Marchal est convaincu que non seulement ceux-ci seront plus nuancés que “faire la bonne chose ou la mauvaise chose”, mais ils conduiront également à une fin satisfaisante qui fonctionnera pour chaque joueur individuel.

“Chaque fois que quelqu’un joue, il crée sa propre histoire”, dit-elle. “Ce sera leur histoire spécifiquement parce que la façon dont ils prendront des décisions sera très personnelle. Dans le processus, ils révéleront et apprendront des choses sur eux-mêmes. Quelles sont mes valeurs fondamentales ? Pourquoi ai-je pris cette décision de cette façon ? C’est parce que c’est important pour moi, la famille est importante pour moi ou la justice est importante pour moi.

“C’est une histoire interactive, c’est ce qui la rend vraiment captivante. Vous faites ce voyage avec des personnages, vivez beaucoup d’émotions, mais à la fin de la journée, vous apprenez aussi des choses sur vous-même. C’est l’aspect supplémentaire de l’interactivité qu’aucun l’autre média a.”

L’histoire tourne autour d’une nuit au motel, mais s’étend sur 30 ans à travers l’histoire et l’avenir des deux familles.

De nombreux développeurs ont fait de telles promesses dans le passé et ont montré à quel point il peut être difficile de les tenir. Le plus célèbre, BioWare a vu un contrecoup sur la conclusion de Mass Effect 3, présentée comme étant influencée par des choix qui remontent au premier jeu. Il y a des limites inhérentes à la malléabilité de la fin d’un jeu vidéo, mais Marchal dit que s’assurer que le voyage est cohérent minimise le risque de déception.

“Quoi que vous fassiez, certaines personnes peuvent ne pas être satisfaites – c’est un fait”, dit-elle. “Vous regardez les fins des grandes émissions de télévision, elles sont souvent très courageuses, elles ne correspondent pas à ce que vous attendez et cela dérange parfois le public – mais la plupart du temps, c’est dans le bon sens. C’est surprenant et engageant. Je comparent souvent ce que nous faisons au travail d’écriture à la télévision.

“La façon dont nous travaillons chez Interior Night, nous nous assurons que la conception narrative est vraiment solide. Chaque fois que nous demandons aux joueurs de prendre une décision, nous offrons toutes les options logiques qui ont du sens dans ce contexte. Et nous garantissons également que les personnages ne ne brisent pas leur personnalité, donc ils n’agissent jamais hors de leur caractère.

“Il y a des règles simples que le joueur comprend instinctivement, puis quand cela mène à la fin, si nous avons bien fait notre travail – ce que je pense que nous faisons – cela signifie que nous pouvons offrir une fin satisfaisante. ça ne veut pas dire une fin heureuse, au fait.”

En ce qui concerne l’exemple de Mass Effect, certes daté, Marchal pense que le public et les développeurs ont évolué depuis lors – mais cela s’accompagne d’attentes plus élevées en matière de narration de qualité.

“Les gens accordent beaucoup plus d’attention à l’histoire – c’est le moment idéal pour publier des histoires plus interactives”, conclut-elle. “Le public est très averti maintenant, il comprend instinctivement comment fonctionne la structure de l’histoire, il comprend comment de bons personnages doivent être écrits, et il ne craint pas les personnages complexes ou les histoires sombres avec beaucoup de couches.”

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