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La montée en puissance de Fall Guys et comment Mediatonic prévoit de l’emmener plus haut

La montée en puissance de Fall Guys et comment Mediatonic prévoit de l’emmener plus haut
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Fall Guys: Ultimate Knockout a été l’une des plus grandes réussites de 2020 – un fait que, cinq mois plus tard, l’équipe a toujours du mal à traiter.

Le jeu de style bataille royale – qui réduit 60 joueurs à un seul via un assortiment de cours d’assaut bizarres et de mini-jeux fantaisistes en équipe – a accumulé plus de 11 millions de ventes Steam depuis son lancement en août. Et bien qu’il n’y ait pas de chiffres de vente pour la version PS4, il s’agit du jeu PlayStation Plus le plus téléchargé de tous les temps.

Dire que le jeu a dépassé les attentes du développeur Mediatonic est un euphémisme.

Dave Bailey, Médiatonique

“Nous pensions que cela allait bien fonctionner” pour nous “, selon nos normes”, a déclaré le PDG et co-fondateur Dave Bailey. “Aucune prévision ne s’est approchée de ce qui s’est réellement passé.”

Le concepteur principal du jeu, Joe Walsh, qui a proposé le pitch original, ajoute : « On a toujours l’impression que la grande bataille dans les jeux est de récupérer votre budget de développement – ​​si vous faites cela, vous êtes un succès. moi-même, pensant que cela pourrait prendre six mois ou un an pour atteindre le seuil de rentabilité. Fall Guys l’a fait en environ quatre heures.

Plusieurs facteurs expliquent le succès du jeu : l’augmentation du nombre de personnes jouant à des jeux vidéo pendant la pandémie de coronavirus ; le lancement a été programmé pour coïncider avec les vacances d’été, lorsque les jeunes joueurs auraient plus de temps libre ; et le concept accessible qui est instantanément compréhensible pour quiconque a regardé un épisode de Takeshi’s Castle (ou ses nombreux descendants comme Most Extreme Elimination Challenge ou Wipeout).

Mais l’un des principaux piliers de l’ascension rapide de Fall Guys a été son inclusion en tant que jeu gratuit pour les abonnés PlayStation Plus. Comme Rocket League avant lui, le jeu a bénéficié d’être instantanément disponible pour des dizaines de millions d’abonnés à travers le monde. Bailey affirme qu’il y avait une myriade de raisons pour que Fall Guys décolle, mais note qu’il est “vraiment heureux que nous ayons pris la décision d’aller sur PlayStation Plus”.

Alors que le PDG a passé la majeure partie de la première semaine sous le choc, à revérifier les statistiques qu’il transmettait aux gens par téléphone “parce que je ne pouvais pas vraiment les croire”, il est vite devenu clair que le studio avait quelque chose de spécial entre les mains. Le défi est alors devenu de savoir comment tirer parti de cela, exploiter cette popularité soudaine pour éviter de perdre de l’élan.

“Je pensais que cela pourrait prendre six mois ou un an pour atteindre le seuil de rentabilité. Fall Guys l’a fait en environ quatre heures”

Joe Walsh, Médiatonique

Fall Guys a toujours été prévu comme un jeu de service en direct, avec des mises à jour et des ajouts post-lancement déjà en cours, mais la vitesse à laquelle le nouveau public de Mediatonic a exigé plus de gantelets et de costumes pour leurs haricots était quelque chose qui a pris l’équipe un peu au dépourvu.

“C’est incroyable à quel point l’appétit des gens pour le contenu est insatiable”, déclare Bailey, avec un autre membre de l’équipe ajoutant que de nombreux joueurs avaient réussi à jouer à travers les 40 nouveaux niveaux de la saison 2 en seulement quelques jours – bien qu’ils soient tous aléatoires. rotation.

L’équipe Fall Guys a ajusté son calendrier de contenu et Mediatonic a rapidement commencé à embaucher, dans le but de doubler la taille de l’équipe. Mais le studio britannique a pris soin de ne pas précipiter ces processus dans les mois qui ont suivi son lancement.

“Vous ne pouvez pas développer l’équipe du jour au lendemain”, explique Walsh. “Ce n’est pas parce que le jeu est énorme que nous pouvons soudainement augmenter la quantité de contenu que nous pouvons créer, et nous avons dû faire très attention à ne pas trop nous engager dans des choses que nous ne pouvons pas faire car il y a un décalage entre l’embauche de nouvelles personnes et la croissance. le contenu.

“Et nous ne pouvons pas simplement retirer tout le monde de toutes les autres équipes, comme certains fans semblent le penser – ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche. Nous avons d’autres projets auxquels nous avons des obligations et que nous sommes passionnés de continuer à soutenir. Même si nous Je le voulais, nous ne pouvions pas simplement mettre tout le monde sur Fall Guys demain, donc les gens devront nous supporter à ce sujet.”

Fall Guys est le plus grand succès de Mediatonic à ce jour, accélérant rapidement les plans de l’entreprise pour l’avenir

Le studio travaille actuellement sur une mise à jour de mi-saison pour la saison 3 et rapporte que l’événement en cours est le plus important à ce jour. Plus de joueurs sont revenus pour la saison en cours et jouent plus longtemps que tout ce qui a été vu au cours de la saison 2, Walsh désignant la saison en cours comme “le type que nous avons toujours envisagé de pouvoir livrer aux joueurs à une cadence régulière”.

“La saison 2 était principalement pré-planifiée comme notre première mise à jour avant même le lancement du jeu – vous aviez besoin de ces délais pour la quantité de contenu et la taille de l’équipe avec laquelle nous travaillions à l’époque”, ajoute le directeur créatif Jeff Tanton.

“Aucune prévision ne s’est approchée de ce qui s’est réellement passé”

Dave Bailey, Médiatonique

“À ce moment-là, même si nous l’avions prévu à l’échelle et que nous pensions que ce serait un succès, il était difficile d’imaginer combien de joueurs joueraient de manière cohérente, ou exactement comment ces joueurs allaient réagir au jeu. Donc, même s’il y avait était un excellent contenu dans cette mise à jour, ce n’était pas une réponse aussi claire au joueur que la saison 3.”

Répondre aux joueurs est devenu une grande priorité pour Mediatonic, car il s’appuie sur son expérience avec les différents jeux de service en direct qu’il a lancés et continue d’opérer sur mobile. La différence dans ce cas est la vaste gamme d’expériences dont profitent les différents joueurs.

Walsh dit que lui et ses collègues savaient déjà que des choses comme les rondes d’équipe – où vous pouvez être éliminé en raison du mauvais jeu de vos coéquipiers – “étaient susceptibles d’être controversées”, mais ils n’auraient pas pu prédire d’autres bizarreries de la communauté.

Les exemples vont du “schisme entre les ‘grabbers’ et les ‘non-grabbers'”, et les joueurs obsédés par les tours Slime Climb et Hex-A-Gone qui veulent juste jouer à ces deux jeux en boucle, à ceux qui sont devenus si compétitifs qu’ils ont créé leurs propres feuilles de calcul de suivi des pourcentages de gains.

Avec un tel enthousiasme pour le jeu, il peut être tentant d’écouter les éléments les plus hardcore de la communauté exigeant des pages de statistiques, des classements et des modes de classement compétitifs. Mais Fall Guys n’a jamais été destiné uniquement à ces joueurs, et le maintien de son accessibilité a été un objectif clé de Mediatonic.

Joe Walsh, Médiatonique

“Il est important de s’assurer que ces personnes clés se sentent écoutées, mais aussi de s’assurer que les nouveaux joueurs vivent une expérience agréable, car ces premiers tours que vous jouez vont vraiment dicter si vous traînez et vous sentez le bienvenu dans le jeu”, déclare Walsh.

“Il est tout aussi important de penser aux personnes qui ne savent pas ce qu’est Fall Guys, qui n’ont peut-être jamais joué à des jeux multijoueurs auparavant, et de s’assurer que nous ne supposons pas que tout le monde dans notre communauté est un joueur en ligne chevronné. Et nous pouvons ne vous fiez pas seulement à [what] d’autres jeux le font, car beaucoup de gens qui jouent à Fall Guys n’ont probablement jamais joué à ces autres jeux.”

Avec 2021 à nos portes et la popularité de Fall Guys bien établie, Mediatonic se concentre désormais sur le succès à long terme du jeu. Une partie de cela consiste à “doubler la variété que Fall Guys peut offrir”, avec des parties plus expérimentales comme les essais Hex-A-Gone ou Fall Ball Cup, mais également l’amélioration de la stabilité du jeu lui-même.

Comme pour presque tous les titres multijoueurs en ligne, Fall Guys a subi sa part de problèmes de serveur au lancement, en particulier avec les masses inattendues qui ont afflué dans le jeu. Bien que cela ait été rectifié le plus rapidement possible, c’est devenu un effort continu, plus que tout autre projet Mediatonic précédent.

“Ce que les joueurs ne réalisent parfois pas, c’est que le jeu devient exponentiellement plus complexe à mesure que nous y ajoutons, donc même garder la même stabilité de base nécessite beaucoup plus d’efforts qu’au lancement”, explique Walsh.

L’équipe de Fall Guys a expérimenté les tours dont bénéficie sa communauté, organisant des événements autour de certains favoris de l’entreprise

L’équipe reste quelque peu discrète sur ce que les fans peuvent attendre de la saison 4, mais Walsh reconnaît que chaque nouvelle saison devrait “passer à la vitesse supérieure en termes d’excitation”. Heureusement, l’expansion continue de l’équipe et la confiance croissante qui découle de l’affinement du pipeline de contenu avec la création de chaque nouveau cycle signifie que les choses se mettent en place pour Fall Guys plus rapidement qu’elles ne l’ont fait pour les saisons précédentes.

“Nous voulons que Fall Guys vienne sur toutes les plateformes majeures, et nous travaillons dur pour y parvenir”

Dave Bailey, Médiatonique

“Nous sommes mieux en mesure d’avoir des conversations qui commencent essentiellement par” Si nous pouvions faire quelque chose pour la saison X, que ferions-nous? et de suivre ces idées jusqu’à leur concrétisation », déclare Walsh. “En même temps, l’équipe artistique l’a complètement fait sortir du parc avec notre liste de costumes pour la saison 4 et j’ai absolument hâte de commencer à partager les designs.

“Je pense qu’en tant qu’équipe, nous atteignons vraiment notre rythme – nous sommes en mesure de commencer la production plus tôt, de laisser les choses mijoter plus longtemps et, espérons-le, de livrer quelque chose que les fans n’auraient jamais imaginé possible il y a cinq mois.”

Ce n’est pas seulement l’équipe Fall Guys qui a bénéficié du succès du jeu. Mediatonic dans son ensemble a soudainement plus de ressources que par le passé, grâce à cette augmentation des revenus de la sensation multijoueur en ligne.

Fall Guys est de loin le plus gros jeu produit par le studio et, surtout, la plus grande IP originale en termes d’échelle. Bailey nous dit que le prochain plus gros a généré entre 10 et 15 millions de dollars au cours de sa vie; après seulement trois mois, Fall Guys “ajoutait déjà quelques zéros à cela”.

Cela a permis au studio d’accélérer ses plans pour se tourner davantage vers la propriété intellectuelle originale et publier les projets d’autres développeurs. Mediatonic a déjà accepté moins de contrats de travail contre rémunération ces dernières années, remplaçant chaque jeu terminé par une adresse IP originale, mais à la fin de 2020, au moins 70 % de l’entreprise travaillait sur de nouvelles propriétés ou sur des projets d’édition.

“Nous avions déjà prévu de devenir une société principalement propriétaire de propriété intellectuelle et d’édition au cours des trois prochaines années – et cela s’est produit en trois semaines environ”, déclare Bailey. “En termes financiers, Fall Guys a regardé tout ce que nous faisions, c’était absolument incroyable. Et cela signifie vraiment que nous pouvons appliquer ces ressources pour faire plus de choses, ainsi que pour avoir cet énorme projet autour de la construction de Fall Guys.”

Mediatonic a amélioré ses processus depuis la saison 2, ce qui lui permet d’itérer sur de nouvelles idées de tours beaucoup plus rapidement qu’après le lancement

Bailey est particulièrement fier de l’histoire de Mediatonic en matière de création de jeux “un peu décalés”, citant le thriller policier comique Murder By Numbers comme un excellent exemple. Maintenant que Fall Guys a rendu le studio encore plus confortable financièrement, il espère encourager davantage cela.

“Nous voulons créer d’autres jeux massivement sociaux à temps – mais évidemment, nous avons les mains assez occupées en ce moment”, ajoute-t-il.

Alors qu’en est-il des plans au-delà de Steam et PlayStation 4 ? Il y a eu récemment de l’excitation et de la confusion alors que les plaisanteries entre les comptes de médias sociaux de Fall Guys et ceux de Xbox, ainsi qu’une mention erronée de ce dernier, ont amené les gens à croire que le jeu serait bientôt ajouté à Game Pass – un éditeur de notion Devolver Digital fermé plus tard vers le bas.

Pourtant, il est peut-être inévitable que les haricots déjà emblématiques de Mediatonic se dandinent vers d’autres consoles et, si la version mobile chinoise réussit, les appareils intelligents également.

“Nous n’avons pas beaucoup parlé de la feuille de route pour cela, mais ce que nous pouvons dire, c’est que nous voulons que cela atteigne autant de personnes que possible”, a déclaré Bailey. “Nous voulons qu’il arrive sur toutes les plateformes majeures, et nous travaillons dur pour y parvenir.”

Il ajoute que le jeu croisé est également à l’horizon, en disant: “Nous voulons venir sur toutes les différentes plates-formes et, espérons-le, connecter ces plates-formes afin que les gens puissent jouer ensemble. Si nous le faisons bien, cela peut être une superpuissance pour d’autres ambitions autour de l’original jeux et cette entreprise d’édition aussi. Cela a vraiment propulsé tout en avant un peu.

Le PDG de Mediatonic soutient que ce n’est que le début pour Fall Guys, un projet qui a toujours été destiné à durer plusieurs années, voire indéfiniment. Bien qu’il reconnaisse que le jeu “aurait été mis en ligne avec beaucoup plus de contenu” s’ils avaient su à quelle vitesse il aurait décollé, le studio a fait un travail remarquable pour suivre la manie qui a suivi, en augmentant à la fois le jeu et le équipe derrière elle d’une manière qui incite les fans à revenir pour plus.

“Nous n’avons fait qu’effleurer la surface de ce que nous pouvons faire avec le jeu”, conclut Bailey. “Le pitch original de Joe était de créer le plus grand jeu télévisé sur Terre, et quand on y pense de cette façon, il y a un million de façons différentes de prendre cela et j’espère que les gens verront cela se concrétiser à l’avenir.”

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