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La vie après Stadia : Raccoon Logic reprend là où Typhoon Studios s’était arrêté

La vie après Stadia : Raccoon Logic reprend là où Typhoon Studios s’était arrêté

Une équipe d’anciens développeurs AAA a annoncé aujourd’hui la formation d’un nouveau studio à Montréal, nommé Raccoon Logic.

Sauf que “nouveau” pourrait être quelque peu exagéré : la plupart des membres de l’équipe travaillaient déjà ensemble jusqu’au début de cette année, lorsque Google a fermé ses studios internes Stadia Games & Entertainment.

Raccoon Logic est formé par de nombreuses personnes qui étaient auparavant à Typhoon Studios, le studio derrière le jeu de tir de science-fiction comique Journey to the Savage Planet – un studio que Google a acquis et introduit dans le giron de Stadia en 2019.

Lorsque les studios de Stadia ont été fermés, les anciens fondateurs de Typhoon ont réalisé qu’ils avaient une situation inhabituelle.

“Nous avons tous quitté le monde de l’entreprise – Ubisoft, Warner Bros, EA – donc c’est vraiment cool d’être à nouveau indépendant et de se concentrer sur la création de trucs bizarres et originaux qui sont différents”

“Il est très rare que tout le monde soit licencié en même temps, donc vous n’avez pas de problèmes avec le braconnage de personnes d’autres entreprises”, a déclaré Reid Schneider, directeur du studio, producteur exécutif et co-fondateur. GamesIndustry.biz.

“C’était ce moment unique dans le temps et nous avions l’impression d’avoir des affaires inachevées à régler. Nous nous disions : “Eh bien, et si nous reformions le groupe ?””

Schneider estime que 75 % de l’équipe de Raccoon Logic sont d’anciens employés de Typhoon, y compris ses cofondateurs : le directeur créatif Alex Hutchinson, le directeur technique Yannick Simard, le directeur artistique Erick Bilodeau et le directeur de la conception technique Marc-Antoine Lussier.

L’équipe ne part pas non plus de zéro. Reconnaissant que Google n’allait plus créer de contenu en interne pour Stadia, Schneider et ses collègues se sont enquis de la possibilité de récupérer les droits de propriété intellectuelle de Journey to the Savage Planet. Et Google a accepté, bien que le rachat de la création de Typhoon ait demandé du travail.

“Google a l’habitude d’acquérir des choses, mais pas nécessairement de les céder”, explique Schneider. “Récupérer le code et l’IP a en fait pris plus de temps que l’acquisition car ils n’étaient tout simplement pas habitués à ce genre de choses.”

Environ les trois quarts de l’équipe de Raccoon Logic étaient également à Typhoon Studios, et par extension Stadia Games & Entertainment

Même 505 Games, l’éditeur original du jeu, a consenti au transfert, créant Raccoon Studios sous le nom de Typhoon Studios 2.0, sauf le nom.

“Ces projets deviennent votre bébé”, dit Schneider. “Vous y consacrez tellement de temps, et il est si difficile de créer une nouvelle adresse IP qui résonne réellement. Il y a des corps partout de jeux où les gens étaient comme” Meh, d’accord … “, donc c’était comme si nous avions mis la foudre en bouteille, et nous avions ce travail inachevé, toutes ces idées géniales sur ce que nous voulions faire ensuite. Donc, récupérer ça, c’était génial.

“Google a l’habitude d’acquérir des choses, mais pas nécessairement de les céder. Récupérer le code et l’IP a en fait pris plus de temps que l’acquisition”

Comme pour tout nouveau (enfin, nouveau) studio, l’équipe de Raccoon Logic avait besoin de stabilité financière. Ils l’ont trouvé dans le géant chinois des jeux Tencent, qui a fait un investissement minoritaire dans la société – la seule entité en dehors des co-fondateurs à financer la nouvelle entreprise, qui reste principalement indépendante.

“C’était important pour nous”, déclare Schneider. “Nous avons tous quitté le monde de l’entreprise – Ubisoft, Warner Bros, EA – donc c’est vraiment cool d’être à nouveau indépendant et de se concentrer uniquement sur la création de trucs bizarres et originaux qui sont différents.”

Compte tenu de cette vénération pour le monde indépendant, il est surprenant que l’équipe de Typhoon Studios ait vendu à Google avant même que son premier titre ne soit expédié. Schneider admet qu’ils “n’ont jamais prévu de vendre l’entreprise”, mais aucun membre de l’équipe n’avait travaillé dans une première partie auparavant, ce qui les a séduits.

Dans une certaine mesure, les Typhooners n’ont toujours pas eu beaucoup de chance de travailler chez Google. Après l’acquisition, ils sont restés dans leur propre studio pour travailler sur le lancement de Journey To The Savage Planet, puis sur les inévitables correctifs post-lancement, corrections de bugs et DLC. Cela a pris l’équipe jusqu’à “la fin du printemps” en 2020, avec des plans pour emménager dans un bureau de Google à Montréal d’ici la fin mars.

“Mais ensuite, nous sommes tous allés dans nos sous-sols”, explique Schneider. “De toute évidence, personne n’aurait pu prédire une pandémie mondiale – c’était un peu une courbe à gauche à laquelle nous ne nous attendions pas.”

Schneider maintient que Stadia est construit sur une technologie solide, mais une partie du problème est que Google est “une société de plate-forme, pas une société de contenu”

Travaillant à distance, l’équipe s’est concentrée sur deux tâches : préparer la version Stadia de leur jeu et faire de la recherche et du développement d’idées autour du jeu cloud natif. Journey to the Savage Planet a été lancé sur Stadia en février 2021… juste avant la fermeture du studio et le licenciement de toute l’équipe.

Bien que Schneider continue d’apprécier les opportunités et le soutien offerts par Google, il est clair qu’il n’est pas exactement dévasté par la fermeture. Non seulement c’était une chance de réunir le groupe Typhoon, mais il était également devenu clair au fil du temps que Google “est une société de plate-forme, pas une société de contenu”, ce qui était en contradiction avec les propres ambitions de l’équipe.

“Pour toutes les personnes travaillant chez Raccoon Logic, c’est une continuation. Nous pouvons simplement reprendre là où nous nous sommes arrêtés en février”

Dans une autre circonstance inhabituelle, Google a en fait inclus les projets que l’équipe incubait avec le code source et les droits de propriété intellectuelle de Journey to the Savage Planet.

“Pour toutes les personnes travaillant chez Raccoon Logic, il s’agit d’une continuation afin que tout cela ne soit pas perdu”, déclare Schneider. “Nous pouvons simplement reprendre là où nous nous sommes arrêtés en février.”

Il reconnaît que cela n’est peut-être pas vrai pour tous ceux qui ont travaillé chez Stadia Games & Entertainment, notant que les projets de certaines personnes “ne verront plus jamais le jour, ce qui est vraiment malheureux”.

Cela soulève la question de toute la stratégie de Google en ce qui concerne Stadia. Nous en avons parlé directement à l’entreprise plus tôt cette année – deux fois, en fait – mais Schneider semble avoir touché au cœur du problème : Google est une entreprise de plate-forme plutôt qu’une entreprise de contenu. Et c’est quelque chose que Google lui-même semble être d’accord avec son intention de mettre la technologie à la disposition d’autres éditeurs.

Quels que soient les défauts de Stadia, Schneider soutient que la technologie n’en fait pas partie – “C’était vraiment la seule façon de jouer à Cyberpunk au lancement”, dit-il – et espère que le service de streaming de jeux connaîtra le succès sous une forme ou une autre. Mais il reconnaît que ce ne sera pas une tâche facile, même pour une entreprise aussi grande et ingénieuse que Google.

“Ça va être difficile – les joueurs sont un groupe notoirement cynique”, dit-il. “La réalité est que la technologie est un moyen pour parvenir à une fin, mais la raison pour laquelle les gens vont sur les plateformes est le contenu. Ce sera certainement une bataille difficile, mais nous leur souhaitons tout le meilleur. Si vous regardez les mouvements de Sony, Nintendo et Microsoft font en ce moment, tout est une question de contenu. Le contenu est roi. Pareil pour les services de streaming – si vous êtes un parent, Disney + est presque une exigence maintenant.

Raccoon Logic a l’intention de poursuivre le travail de Typhoon Studios en créant des jeux originaux et humoristiques de haute qualité.

Les difficultés de Stadia soulèvent la question plus large de savoir pourquoi les grandes entreprises technologiques et Internet trébuchent en matière de jeux vidéo. Ce n’est pas seulement Google, bien sûr ; Amazon semble être pris dans une tendance à lancer un nouveau jeu vidéo développé en interne, puis à le retirer presque immédiatement. Qu’est-ce que ces entreprises ne parviennent pas à maîtriser ?

“La réalité est que les jeux sont vraiment, vraiment difficiles à créer”, déclare Schneider. “Chaque jeu qui sort est un petit miracle – les bons jeux sont un méga miracle.

“Nous avons trouvé [our game] drôle, et heureusement que d’autres personnes l’ont fait… Maintenant, nous essayons de nouveau – et j’espère qu’ils nous trouveront toujours drôles”

“Je pense qu’il est difficile de constituer de nouvelles équipes et de s’attendre à la foudre dans une bouteille ou à la magie. C’est pourquoi vous commencez à voir beaucoup d’acquisitions dans cet espace. Si vous pensez aux calculs — le coût de la mise en place d’un studio et embaucher des gens par rapport au coût d’acquisition de quelqu’un – c’est plus cher à acquérir, mais au moins vous obtenez des gens qui savent bien travailler ensemble.”

Il souligne les efforts d’Amazon, où ils ont “essayé de mettre en place de nouvelles choses à partir de zéro” tout en essayant de le centrer autour de leur propre moteur Lumberyard et en faisant face à la pression qui accompagne le fait que presque tout ce qu’Amazon a jamais lancé. a prospéré.

“Si vous regardez comment Microsoft a géré la situation, ils ont évidemment connu des hauts et des bas, mais leur nouvelle stratégie est axée sur les acquisitions, car ils savent qu’ils recrutent des équipes qui savent comment faire ces choses ensemble”, dit-il. . “Il peut être très difficile de mettre de nouvelles personnes dans une pièce et de s’attendre à de la magie.”

Non pas que Raccoon Logic ait l’intention d’être (ré)acquis pour l’instant. Schneider dit que l’équipe prévoit de rester indépendante pendant au moins quelques années – “laissez les cicatrices guérir”, rit-il – pendant qu’elle travaille à reconstruire ce qu’elle avait avec Typhoon Studios et à l’améliorer. Avoir autant d’anciens employés de retour à bord suggère qu’ils sont sur la bonne voie.

« À Montréal, les gens ont le choix entre tous les studios imaginables », dit-il. “Le fait qu’ils aient voulu revenir pour le deuxième tour avec nous est vraiment génial, et c’est une validation qu’ils ont apprécié l’expérience. Ce que j’aimerais faire à l’avenir, c’est vraiment m’assurer que les gens apprécient davantage le trajet. Je veux dire , c’est du travail, ce ne sera jamais un camp de jour, mais nous voulons nous assurer que les gens profitent de leur temps.

“Nous n’avons qu’un nombre défini de jeux, de projets ou d’emplois dans une durée de vie, alors faisons en sorte qu’ils comptent tous, assurons-nous que ce sont de belles expériences et que les gens passent un bon moment pendant qu’ils le font.”

L’équipe se compose actuellement d’environ 20 personnes, et ne prévoit pas de passer au-delà de 30 à 35 – bien loin des studios de 300 personnes dont ses cofondateurs faisaient partie.

L’avenir de Raccoon Logic ne semble pas trop différent de celui auquel Typhoon a été confronté. Le studio a l’IP Journey to the Savage Planet et bien que Schneider ne confirme pas qu’une suite est en préparation, il dit que l’équipe se concentrera toujours sur les jeux de console et PC de base, avec “aucun intérêt pour le mobile ou la réalité virtuelle”. Cela correspond certainement à la composition de l’équipe : seuls les co-fondateurs ont travaillé sur des titres tels que Assassin’s Creed, Far Cry, Army of Two, Battlefield, Watch Dogs et la série Batman : Akrham.

Mais cela ne veut pas dire que Raccoon Logic veut rivaliser avec ces franchises. Au lieu de cela, il veut s’appuyer sur la philosophie du jeu de tir de science-fiction de Typhoon, en créant quelque chose d’original et de différent. Schneider rapporte que les fans ont fait l’éloge de Journey to the Savage Planet pour ses “sensibilités humoristiques très britanniques à la Monty Python”, ce que l’équipe visait.

“Tant de jeux maintenant sont si sérieux”, dit-il. “Si vous êtes Naughty Dog et que vous pouvez réaliser The Last Of Us, plus de pouvoir pour vous, mais si vous essayez de faire quelque chose de super sérieux et que ça n’atterrit pas, c’est ridicule.

“En tant qu’indépendant, nous voulions embrasser l’étrange, faire de tout cela une blague. Nous avons trouvé ça drôle, nous espérions que d’autres personnes le feraient, et heureusement ils l’ont fait… Maintenant, nous essayons à nouveau – et j’espère les gens nous trouvent toujours drôles.”

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