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La vitrine de février de Nintendo prouve que la nostalgie est une grosse affaire | Avis

La vitrine de février de Nintendo prouve que la nostalgie est une grosse affaire

La première présentation Nintendo Direct pour 2022 – et sans doute le premier événement majeur de vitrine pour n’importe quelle plate-forme cette année – semble avoir été largement bien accueillie par les fans, mais il est difficile de nier qu’il y avait un ton légèrement inhabituel dans les annonces.

Bien que de nouveaux jeux aient été présentés, une grande partie de l’attention de Nintendo dans cette présentation était rétrospective, un défilé alimenté par la nostalgie de rééditions, de remakes et de revigorations de gloires passées. On pourrait affirmer de manière assez convaincante que ce n’est pas nouveau pour Nintendo, une entreprise qui a toujours été très à l’aise avec le reconditionnement de son passé, mais il n’y a pas si longtemps, nous aurions pu nous attendre à un événement vitrine qui utilisait des rééditions de jeux et de contenu de décennies passées comme ses mâts de tente pour faire l’objet de dérision, pas d’anticipation ravie.

Ce qui a changé, peut-être, c’est le public, dont l’appétit croissant pour la nostalgie et sa volonté de payer pour des titres plus anciens signalent quelque chose d’un changement dans l’ensemble de l’industrie.

Il s’avère que les vieux jeux sont vraiment à la fois valorisés et précieux. Il faut juste la bonne approche et la bonne plateforme pour les rendre à nouveau rentables

La clé ici est un changement démographique qui voit la première génération de consommateurs pour qui les jeux vidéo étaient vraiment une activité de masse – les adolescents lorsque la PlayStation et la PS2 étaient à leur apogée – entrant dans la mi-trentaine et la quarantaine .

Cela s’est produit pour la génération SNES / Mega Drive il y a quelques années, bien sûr, et cela a suscité une vague d’intérêt pour les titres rétro ou faux rétro qui remontent à cette époque. Mais ces systèmes n’ont jamais fait partie de la culture traditionnelle des jeunes et des jeunes adultes comme l’étaient la PS1 et la PS2, et la vague de consommation alimentée par la nostalgie qui accompagne l’âge moyen des adolescents lorsque la PS1 régnait en maître est en conséquence beaucoup plus gros.

Pour une entreprise comme Nintendo (et nombre de ses pairs japonais), cet effet est encore renforcé par le fait que la fin des années 1990 a été l’époque où la culture pop japonaise a commencé à devenir immensément populaire parmi les adolescents, ce qui signifie que les jeux de cette époque ont commencé à embrasser et se promouvoir comme étant distinctement japonais, plutôt que de se relooker ou de se renommer pour cacher cet aspect à un public occidental moins aventureux.

Cet intérêt des consommateurs pour les jeux de leur jeunesse gaspillée est une énorme opportunité pour une entreprise comme Nintendo, qui possède à la fois une archive enviable de jeux et d’IP remontant à cette période, et une plate-forme de console qui est sacrément presque parfaite pour profiter de re- des versions de jeux des années 1990 qui ont l’air épouvantables sur un téléviseur moderne pleine grandeur mais qui conviennent parfaitement au plus petit écran du Switch. Comme je l’ai mentionné ci-dessus, ce n’est pas un nouveau territoire pour Nintendo, dans la mesure où la société a souvent été accusée dans le passé de ressasser les mêmes jeux encore et encore dans le passé.

L’ajout surprise des deux jeux Earthbound à Nintendo Switch Online était une décision qui cible un public nostalgique

Cependant, cette critique n’a jamais vraiment été juste; alors que Nintendo n’a jamais hésité à vendre son catalogue aux consommateurs sur de nouvelles plates-formes toutes les quelques années, il a également maîtrisé l’art d’utiliser des personnages et des adresses IP très bien établis afin de vendre une assez grande variété de jeux innovants dans de nombreux genres, ce qui signifie que la réaction oculaire “Ugh, un autre jeu Mario” a souvent manqué le point que le visage de Mario aide fréquemment à vendre des jeux nouveaux et innovants qui pourraient avoir du mal à trouver un public sans une adresse IP familière comme crochet.

Le Nintendo Direct de cette semaine, cependant, n’en était pas un exemple. Mis à part quelques nouvelles sur les nouveaux jeux (bien que pour la plupart des suites, bien sûr), il s’agissait d’un véritable festival de nostalgie mur à mur, axé au laser sur la nostalgie rose et les cordons de la bourse, de joueurs d’un certain âge. Les annonces de rééditions ou de remakes de titres bien-aimés (même s’ils sont sans doute un peu de niche) comme Chrono Cross, Advance Wars, Earthbound, Front Mission, etc. sont l’exemple le plus évident de se complaire dans la nostalgie, mais même les annonces liées aux jeux modernes remontaient à travers les décennies.

Switch Sports est conçu pour peaufiner votre nostalgie de Noël 2006, lorsque Wii Sports était à la fois totalement omniprésent et totalement impossible à mettre la main dessus

Les 48 pistes DLC annoncées pour Mario Kart 8 sont toutes des remasters de pistes de jeux classiques de Mario Kart, tandis que l’annonce de Switch Sports a été affinée pour peaufiner votre nostalgie de Noël 2006, lorsque Wii Sports était à la fois totalement omniprésent et totalement impossible à obtenir votre mains dessus. Vous souvenez-vous que Wii Sports est maintenant assez vieux pour être au lycée ? Je ne l’ai pas fait, et si ce fait vous donne le même pincement de dépression que j’ai ressenti quand j’ai regardé, vous êtes probablement en plein milieu de la cible démographique de Nintendo pour ce genre de choses, tout comme moi.

Le but ici n’est pas de se moquer de Nintendo pour avoir dépoussiéré les anciens titres de cette manière; au contraire, je pense que c’est un exemple très clair de la façon dont la nostalgie des titres plus anciens, en grande partie de la part des joueurs plus âgés, est devenue l’une des sources de contenu et de revenus les plus efficaces et les plus persistantes de l’industrie, et conduit un ensemble de stratégies qui sont employés par un large éventail d’entreprises, pas seulement Nintendo.

Se concentrer sur ce groupe démographique nostalgique est une stratégie intelligente, en fait ; le public qui est vraiment nostalgique de ce genre de jeux est pour la plupart dans la trentaine jusqu’à la quarantaine à ce stade, ce qui est un endroit idéal pour profiter de la nostalgie.

Ce même groupe démographique est également le principal public cible des remakes extrêmement réussis de classiques de l’ère PlayStation tels que Resident Evil 2 et 3 ou Final Fantasy 7, qui se sont tous vendus à plusieurs millions d’exemplaires – plus de cinq millions pour RE3, environ dix millions pour RE2, et probablement quelque part entre ces chiffres pour FF7R, les chiffres de vente de ces remakes se situant assez confortablement aux côtés des ventes de nouveaux versements majeurs dans leurs séries respectives.

C’est une conjecture basée sur un tas de données anecdotiques, mais je parierais que ce groupe démographique est également le principal public cible du Game Pass extrêmement réussi de Microsoft en ce moment, les joueurs plus âgés étant beaucoup, beaucoup plus susceptibles d’avoir les yeux écarquillés à la perspective de revenir aux classiques de l’ère Xbox et Xbox 360 sur le service que leurs homologues plus jeunes.

Capcom, Square Enix et d’autres éditeurs, notamment au Japon, ont également profité de la nostalgie des années 1990

Le succès que connaissent actuellement les jeux plus anciens – qu’ils soient remasterisés, refaits ou simplement mis à disposition sur du matériel moderne où les consommateurs auraient auparavant dû parcourir les magasins rétro pour trouver une copie – renverse certains principes de la sagesse de l’industrie. L’un d’eux est la plainte de longue date selon laquelle les jeux manquent d’une “longue traîne” comparable aux revenus en cours pour des choses comme les films, les émissions de télévision, etc. à la lumière de ces récents succès, il s’avère que les anciens jeux sont vraiment à la fois valorisés et précieux, et il suffit de la bonne approche et de la bonne plateforme pour les rendre à nouveau rentables.

Un autre est l’importance de la rétrocompatibilité, qui était honnêtement un peu un spectacle parallèle dans les guerres de consoles pendant des décennies; les détenteurs de plates-formes ont fait une grande partie de leur capacité à offrir une rétrocompatibilité quand cela leur convenait (en l’utilisant généralement comme un bâton pour battre un concurrent qui ne pouvait pas offrir des fonctionnalités similaires), mais il y avait peu de preuves que c’était quelque chose qui comptait vraiment beaucoup pour les consommateurs prendre des décisions d’achat. Cela a également tourné la tête dans une certaine mesure, la bibliothèque de logiciels plus anciens de Game Pass étant un véritable argument de vente pour les nouvelles consoles Xbox. Si Sony peut offrir des fonctionnalités similaires sur PS5 sur toute la ligne, en remplissant une vitrine ou un service d’abonnement avec des jeux des générations pré-PS4, cela deviendra sans aucun doute un USP majeur pour cette plate-forme également.

Cette vague de rééditions et de remakes est excellente à certains égards, mais elle ne servira à rien pour la dépendance de l’industrie aux franchises, aux suites interminables et aux redémarrages.

La réponse au Nintendo Direct de cette semaine montre également assez clairement que ce ne sont pas toujours les jeux les plus évidents qui excitent le public. Resident Evil 2 et Final Fantasy 7 étaient faciles à désigner comme des cibles valables pour un processus de refonte extrêmement coûteux : après tout, ils faisaient partie des classiques les plus remarquables de l’ère PlayStation (on se demande si les dirigeants de Konami arrêteront un jour leur style Scarface soufflant des revenus générés par le gacha de leurs jeux mobiles banals pendant assez longtemps pour remarquer qu’ils sont assis sur un assez grand nombre des titres restants de l’ère PS1 dont les remakes seraient une licence similaire pour imprimer de l’argent).

Des titres comme Chrono Cross, Front Mission et Earthbound sont tous extrêmement bien considérés, mais loin d’être des mastodontes commerciaux comme Resident Evil ou Final Fantasy – je dirais qu’ils génèrent un buzz important dans le sillage du Nintendo Direct annonce non pas tant parce que les gens les ont joués à l’époque, mais parce que la réputation extrêmement positive qu’ils ont acquise depuis fait que les gens sont ravis de voir ce qu’ils ont manqué.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles ce public de joueurs plus âgés avec une nostalgie profondément enracinée pour les jeux des années 1990 et 2000 est devenu si commercialement souhaitable. Certains d’entre eux sont évidents – ce groupe d’âge est un public qui a généralement une part décente de revenu disponible, par exemple. Ils ont tendance à être plus prudents dans leurs décisions d’achat que les jeunes publics, mais cela augure bien pour des choses comme les jeux vidéo qui sont généralement considérés comme un bon rapport qualité-prix en termes de dépenses de divertissement.

Cyniquement, cela aide que les entreprises sachent déjà quelles IP ce public aime, car miser sur une IP avec un réservoir intégré de nostalgie et de bonne volonté sera toujours moins risqué que d’essayer de faire quelque chose de nouveau. Il convient de garder à l’esprit que même si cette vague de rééditions et de remakes nostalgiques est excellente à certains égards, elle ne fera aucun bien à la dépendance profondément enracinée de l’industrie aux franchises, aux suites interminables et aux redémarrages.

Nintendo Switch Sports est conçu non seulement pour recréer l’effet du jeu Wii original, mais aussi pour attirer les fans inactifs du premier titre créé

Il y a une raison secondaire pour laquelle ce public est attrayant, cependant, et c’est lié à l’établissement des adresses IP les plus appréciées de l’industrie des jeux comme générationnelles – une étape cruciale sur le chemin d’avoir une grande franchise réussie comme Mario ou Final Fantasy, à avoir un véritable conquérant du monde comme Star Wars ou Spider-Man.

Bon nombre des joueurs les plus ravis de cette nouvelle vie sur les jeux qu’ils aimaient dans leur jeunesse sont des parents, et nourrir leur nostalgie a pour effet secondaire bienvenu d’introduire des jeux et des adresses IP à une toute nouvelle génération de futurs consommateurs, donc assurant sa longévité et un tout nouveau cycle de nostalgie.

Demandez simplement à Disney si cela fonctionne bien; vous pouvez caractériser tout ce que fait Disney dans ses franchises (les propres films et propriétés de Disney, Star Wars, Marvel) comme faisant partie d’une machine conçue pour stimuler ce type d’engagement intergénérationnel.

Cette stratégie multigénérationnelle est désormais au cœur de ce que fait Nintendo avec son adresse IP et sa plate-forme – et bien que Nintendo soit loin d’être le seul dans cette approche, regarder une présentation Nintendo Direct qui semble curieusement centrée sur 40 ans -olds avec des pincements de nostalgie des années 1990 est une démonstration dramatique du chemin parcouru.

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