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“Laisser les décisions commerciales dicter la créativité est le plus grand préjudice”

“Laisser les décisions commerciales dicter la créativité est le plus grand préjudice”
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Poorly Timed Games a un peu moins de deux ans, mais il a déjà atteint un niveau de diversité que les développeurs et les éditeurs vieux de plusieurs décennies ont apparemment du mal à égaler.

En tant que studio indépendant, c’est une équipe plus petite – 22 à son apogée – mais le fondateur Chris Wright nous dit que plus de 60% des membres de l’équipe sont “pleinement à travers l’arc-en-ciel de LGBTQIA”, tandis que plus de 20% ne sont pas binaires. Et il suggère que cela est plus réalisable que certains des plus grands éditeurs pourraient le penser.

“L’un des points communs que vous entendez de la part des entreprises est” Nous voulons simplement embaucher les meilleurs “, et évidemment nous aussi”, dit-il. “Mais notre entreprise est composée à plus de 60 % de non-cis het[erosexual] homme blanc. Atteindre ce niveau de diversité et ne pas avoir le niveau de ressources d’un Activision ou d’un Ubisoft suggère que c’est tout à fait possible.”

Il ajoute que ces deux éditeurs, et bien d’autres dans l’industrie, ont accès à des millions, voire des milliards de dollars. Poorly Timed Games est une startup autofinancée, Wright ajoutant : “Je peux vous assurer que je n’ai pas près de milliards… Si nous pouvons le faire, vous pouvez certainement le faire.”

Chris Wright, jeux mal chronométrés

Wright travaille dans l’industrie depuis 2007, principalement dans des équipes de test. Par exemple, son dernier poste avant de se lancer seul était dans l’équipe de test de vérification de construction chez Bungie – le groupe qui vérifie qu’une construction est jouable avant de la transmettre aux équipes qui en ont besoin.

“Les gens sont comme, ‘Oh cool, vous avez travaillé sur StarCraft 2, Diablo 3 et Destiny 2. Qu’avez-vous fait que je peux voir ?’ Littéralement rien”, plaisante-t-il.

Il a lancé Poorly Timed Games par désir de “gratter la démangeaison du design” et de vraiment créer quelque chose. Son succès à attirer une équipe diversifiée est impressionnant, en particulier à la lumière de la récente conversation autour d’autres startups par d’anciens développeurs AAA, mais il souligne que cela n’a pas été une tâche facile.

“Nous ne sommes pas connus, nous avons donc eu beaucoup de chance que l’équipe ait commencé de manière assez diversifiée”, a déclaré Wright. “Certaines de nos embauches sont certainement venues du bouche à oreille. Le fait que je sois ouvertement homosexuel aide. Cela ne garantit pas [to people] dont je me soucie [diversity]mais parce que je suis à ce sujet, je pense que certaines personnes ont supposé ‘D’accord, eh bien, il se souciera probablement de ce genre de chose.’

“Beaucoup de mes amies me demandent aussi quel est notre ratio femmes/hommes, et je vais vous dire, si vous n’avez pas de réponse à cela, ce n’est généralement pas bon signe pour elles.”

“Je peux vous assurer que je n’ai pas près de milliards… Si nous pouvons le faire, vous pouvez certainement le faire.”

Le surnom de Poorly Timed est venu d’un ancien collègue de Bungie, qui a suggéré que la lutte de Wright pour trouver un nom d’entreprise qui n’avait pas encore été pris suggérait que ce n’était peut-être pas le moment de démarrer un studio. Mais le moment s’est avéré intéressant : moins de six mois après la création de l’entreprise, la pandémie a frappé et Wright a relevé le défi de créer une entreprise dans un monde sous confinement.

Ces défis sont explorés dans un article de PC Gamer qui s’ouvre sur les commentaires et l’expérience de Wright, ce qui a vraiment rehaussé le profil du nouveau studio.

“Du jour au lendemain, nous avons eu un groupe de personnes qui nous ont contactés, des éditeurs demandant à voir une démo – ce qui était vraiment flatteur, car je n’avais même pas de [game design document] à ce moment-là », dit Wright. « Nous avons pensé qu’il est assez rare qu’un indépendant complètement inconnu attire l’attention, tentons notre chance car nous n’en aurons pas un autre.

Au cours d’une année où les reportages et les exposés sur les principaux éditeurs et les nombreux problèmes causés par leurs lieux de travail à prédominance masculine, Wright pense que Poorly Timed Games est l’un des studios qui prouve que la diversité n’est “pas seulement une question d’embauche”. [people]il s’agit de les écouter et de les promouvoir.”

“Ceux d’entre nous qui en ont parlé en ont assez de parler de Diversité 101”, dit-il. “Je pense que nous sommes passés [‘Here’s why it’s important’]je pense que nous devrions parler davantage de la façon dont vous faites mieux pour promouvoir et écouter vos diverses recrues.”

Grim Tranquillity, le premier titre de Poorly Timed Games, mettra en vedette une distribution diversifiée de personnages, dirigés par une femme transgenre noire en tant que protagoniste

Wright ajoute que son équipe n’est “en aucun cas” aussi diversifiée qu’il le souhaiterait. C’est un domaine d’amélioration constant, mais cela rend au moins l’entreprise plus attrayante pour un bassin plus large de candidats.

“Beaucoup de minorités savent quels studios sont meilleurs ou pires, il y a une question de réputation”, dit-il. “Donc, ces très grands studios qui n’ont pas une grande réputation ont du pain sur la planche.

“Si vous êtes un groupe de Blancs et une femme, certaines personnes pourraient être prudentes à propos de [being] la première personne de [their identity] parce qu’ils ne savent pas à quoi s’attendre. Pour des studios comme celui-là, je dirais de tendre la main à des amis et des collègues qui sont des minorités et de leur demander comment s’améliorer. Si vous n’y avez pas prêté attention et que vous passez à 20, 50, 100, vous allez avoir une vente plus difficile à bien des égards.”

“Si vous êtes un groupe de Blancs et une femme, certaines personnes pourraient être prudentes à propos de [being] la première personne de [their identity] parce qu’ils ne savent pas à quoi s’attendre”

Wright tient à souligner que les problèmes de diversité dans l’industrie vont au-delà des personnes qui créent les jeux – ils s’appliquent également aux jeux eux-mêmes.

“Je veux vraiment voir plus de représentation dans les personnages”, dit-il. “L’industrie du jeu s’améliore sur ce point, mais parfois c’est comme” Écoutez, nous avons un PNJ de personnage étrange. Nous l’avons fait, nous avons atteint la diversité. J’ai l’impression qu’on peut demander un peu plus que ça.

“Il y a toujours un million de justifications pour faire le prochain match avec 99% d’hommes cis het blancs, et il n’y a rien de mal avec des jeux comme ça. Mais si vous regardez des choses comme Black Panther et Captain Marvel, [that] a fait des chiffres absolument incroyables, beaucoup de gens l’ont eu. Mais ensuite, vous avez eu d’autres personnes qui disaient “Je ne savais pas que ça ferait aussi bien” – mais pourquoi pas ? C’était un divertissement vraiment bien fait dans lequel les gens pouvaient se voir. Toutes ces photos sur les réseaux sociaux d’enfants noirs déguisés en super-héros… qui ne veut pas avoir le fantasme de se voir dans ces rôles ?”

Poorly Timed Games espère faire avancer cette cause avec son premier titre, Grim Tranquillity. Ce jeu de stratégie reprend le combat de X-Com ou Final Fantasy Tactics et le combine avec des éléments roguelike, tels que des buffs et des debuffs aléatoires et des personnages d’escouade générés aléatoirement qui peuvent mourir de façon permanente.

Malva Clarke, protagoniste du jeu

Le jeu se déroule dans un futur où les propositions anti-changement climatique du Green New Deal ne se sont jamais produites et où la Terre a brûlé. L’humanité, au bord de l’extinction, a découvert de mystérieux plans pour un vaisseau spatial qui pourrait sauver suffisamment de personnes pour coloniser d’autres mondes. Certains sont entrés dans un sommeil cryogénique tandis que les autres exploitaient le navire. Les joueurs jouent le rôle du commandant de mission Malva Clarke, qui faisait partie des personnes en stase.

Clarke est une femme transgenre noire – un personnage qui a émergé naturellement de la diversité de l’équipe.

L’autre personnage principal est une femme, et les héros disponibles pour les équipes de joueurs ont un large éventail d’identités de genre et de sexualités. Les joueurs pourront même créer de nouveaux personnages et aucun des pronoms, modèles ou voix ne sont verrouillés les uns sur les autres.

“Il y a aussi des hommes hétérosexuels blancs là-dedans, mais c’est plutôt comme ça que la Terre est réellement”, dit Wright. “Ce sont les gens. Et l’accent n’est pas mis sur leur sexualité. C’est comme je pense que le monde devrait être, c’est ‘Oh, tu es gay ? Cool. Quoi qu’il en soit, nous avons cet extraterrestre qui vient vers nous. Comment pouvons-nous l’arrêter ? ‘ J’espère juste que plus de jeux commenceront à montrer une réelle diversité et ne feront pas la chose où ils nous excluent ou nous incluent, mais seulement de manière symbolique.”

Apprendre le rôle principal transgenre de Grim Tranquillity rappelle Tell Me Why de Dontnod, le premier jeu majeur à mettre en vedette un protagoniste trans. Mais bien que l’histoire de ce titre soit liée à l’expérience de ce personnage, ce n’est pas nécessairement le cas ici.

Grim Tranquility explore d’autres thèmes importants pour le studio, comme le changement climatique et le capitalisme trop zélé qui l’accélère.

La distribution diversifiée du jeu est davantage explorée à travers les interactions dans la colonie, plutôt que l’intrigue globale

“Notre réflexion sur la diversité des peuples est que la Terre est en train de mourir, donc il n’y a franchement pas de place pour avoir des conversations ou des arguments à ce sujet”, explique Wright. “Je sais que ce n’est peut-être pas ainsi que tout le monde voudrait qu’il soit représenté, mais nous avons contacté un certain nombre de POC qui sont queer et transgenres pour le lire, pour nous faire part de leurs commentaires sur la façon dont les choses sont présentées. Nous avons une scène de flashback avant la transition de Malva, et nous avons reçu beaucoup de bons commentaires de nos lecteurs trans sur la façon de le faire de manière authentique. Nous n’avons pas réussi la première fois, alors cela nous a guidés.

“J’espère juste que plus de jeux commenceront à montrer une réelle diversité et ne nous excluront ni ne nous incluront, mais seulement de manière symbolique”

“Notre jeu ne consiste pas à être une femme transgenre noire, mais une grande partie de l’histoire est de son point de vue. C’est différent [approach] aux jeux précédents, mais cela doit encore être fait de manière authentique.”

Cette authenticité s’étend également à la distribution vocale. Malva Clarke est interprétée par Alexandra Gray, l’actrice trans noire connue pour ses rôles dans des séries télévisées telles que Empire et Transparent. Poorly Timed Games a même refondu un personnage non binaire lorsqu’ils ont réalisé qu’ils avaient assigné un doubleur qui n’était pas non binaire; au lieu de cela, ils ont déplacé l’acteur vers un rôle différent et ont trouvé un nouvel acteur non binaire pour jouer le rôle.

“Plus nous diffusons de manière authentique, mieux c’est”, déclare Wright. “Si vous avez quelqu’un qui comprend l’expérience et qu’il regarde des lignes qui ne vous semblent pas correctes, il peut vous donner ce retour. Personnellement, je ne peux pas parler de l’expérience transgenre. Avoir cette équipe diversifiée consiste à reconnaître les lacunes de votre connaissances et en faisant appel à des experts pour s’assurer que l’expérience est aussi authentique que possible. »

Grim Tranquility a fait ses débuts à la PAX West de la semaine dernière et vise une sortie en 2022

Grim Tranquillity, qui a fait ses débuts à la PAX West de la semaine dernière, est actuellement en pré-alpha et vise une sortie en 2022. Wright ne s’attend pas à ce qu’il génère des milliards de dollars, mais il espère que cela démontrera que la diversité dans le jeu est non seulement possible mais attrayante pour les joueurs.

Il postule que c’est souvent aux indépendants de donner le rythme du changement dans l’industrie, ces changements étant ensuite repris par les grands éditeurs lorsqu’ils les jugent commercialement viables.

À tout le moins, il espère que Grim Tranquility aidera l’industrie à s’éloigner du protagoniste masculin par défaut. Il cite le discours autour de The Last of Us en 2012, lorsque le développeur Naughty Dog a dû défendre la décision de mettre une femme au centre de la couverture.

“Nous ne vivons pas dans un monde où 99% d’entre nous sont des hommes, alors pourquoi serait-ce une controverse?” il dit. “Pour moi, laisser les décisions commerciales dicter la créativité est le plus grand préjudice… Je connais personnellement des jeux où s’ils ont des personnages étranges, cela peut être un problème en Russie [for example]. Notre réponse est simple : c’est notre jeu. Si la Russie ne le veut pas, c’est sa décision, mais nous n’allons pas censurer notre jeu pour un pays qui ne l’accepte pas. C’est leur perte.

“On s’est trop concentré sur le seul profit et non sur ce que sont les jeux, c’est-à-dire la narration. Nous avons besoin de moins de censure parce que” oh, cela pourrait réduire notre marché “. Et alors? Si c’est l’histoire que vous voulez raconter, n’est-ce pas Des gens comme Bobby Kotick ne sont peut-être pas d’accord avec moi, mais c’est l’histoire que nous voulons raconter et si cela signifie que nous prenons un coup à nos résultats à cause de cela, qu’il en soit ainsi.

«Beaucoup de risques sont pris par les indépendants, puis les grandes entreprises le copient. Si nous parlons de diversité, si des entreprises comme la nôtre proposent des jeux variés et s’en sortent raisonnablement bien, et cela signifie qu’un EA, un Blizzard ou un Ubisoft dit “Nous allons faire un jeu vraiment diversifié” et cela décolle. .. Franchement, je ne pourrais pas être plus heureux.”

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