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Le dernier d’entre nous, partie 2 | Consensus critique

Consensus critique
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Au cours des cinq années que j’ai passées à réviser des jeux dans le cadre de mon travail, il est devenu clair que les produits AAA avaient un net avantage lorsqu’il s’agissait de recevoir des scores élevés. Des qualités telles que les graphismes, le son, les détails environnementaux et l’échelle ont longtemps été les pierres angulaires de la critique des jeux vidéo, et alors que de nombreux sites Web tentaient d’offrir des prises plus cérébrales, l’héritage de cette pensée a persisté.

À peu près n’importe quel jeu avec suffisamment de ressources et d’artisanat technique derrière lui était susceptible de recevoir un score élevé de la part de la majorité des critiques, même si peu d’imagination ou de poids émotionnel qu’ils portaient en plus. Les franchises annualisées ont enchaîné des années de moyennes métacritiques supérieures à 80, malgré l’absence de progrès créatifs significatifs. Faire un jeu raffiné est loin d’être simple, bien sûr, mais en termes de critiques, la différence entre être la somme de vos parties et une véritable inspiration était représentée par la distance entre 85 et 95 – et ne recevait souvent plus d’espace dans le texte. que la mécanique de la couverture et l’éclat visuel.

Il est donc frappant de lire autant de critiques de The Last of Us Part 2 qui mentionnent à peine les anciens piliers de la critique des jeux. De vénérables sites Web ont publié de longs essais qui semblent ne se soucier que de ses thèmes et de l’habileté avec laquelle ils sont traités. Lisez suffisamment de critiques et vous verrez rapidement que Naughty Dog a une fois de plus produit une merveille technique, mais à cette occasion, il est clair que s’y attarder serait passer à côté de ce que le studio propriétaire de Sony essaie de faire. atteindre.

“Il y aura beaucoup de joueurs qui n’aimeront pas où cette histoire les emmène, mais par Dieu, c’est émotionnellement efficace”

Le gardien

Selon Kat Bailey d’USGamer, The Last of Us 2 résonne d’une manière différente de son prédécesseur, déplaçant l’attention de la figure paternelle fatiguée Joel vers Ellie, qui passe à l’âge adulte tout en traitant les événements du premier match.

“Ses dix premières heures sont magistrales”, a écrit Bailey. “Un voyage à bout de souffle à travers un Seattle post-apocalyptique magnifiquement rendu, grouillant d’infectés, de loups et d’un culte appelé les cicatrices… Il se déplace de manière transparente d’un endroit magnifique à l’autre, en superposant des énigmes de traversée qui parviennent à se sentir organique sans devenant jamais artificiel ou monotone – ce n’est pas un mince exploit pour un jeu de ce type.

Bailey a ajouté: “La première escapade d’Ellie à Seattle est de loin sa section la plus forte, apportant avec elle un côté émotionnel brut et concentré qui manque dans le premier match plus mélancolique. Il est évident dès le début que Seattle est en mauvais état, dominé comme il est par la guerre entre les Wolves et les Scars. Avec peu d’informations pour continuer, il est facile de considérer les deux groupes comme des méchants typiques du jeu vidéo : une milice brutale et un culte fou qui n’existent que pour être assassinés en gros. En effet, c’est Il est évident que c’est exactement ce que Naughty Dog veut que vous pensiez, car ces hypothèses aident à mettre en place une grande partie de ce qui vient après.”

La compétence avec laquelle Naughty Dog renverse ces hypothèses est à la base de ses évaluations les plus élogieuses et de ses critiques les plus sévères. The Last of Us Part 2 est basé sur un ensemble familier de systèmes de jeu – furtivité, combat basé sur des armes, exploration environnementale et résolution d’énigmes – mais il les présente d’une manière qui vise à susciter une réponse émotionnelle très différente à la palette habituelle d’autonomisation et de certitude morale.

“Aucun jeu vidéo n’est jamais allé aussi loin pour humaniser l’ennemi, ou pour interroger la violence qu’il demande au joueur d’accomplir”, a écrit Keza MacDonald du Guardian dans sa critique cinq étoiles.

“La violence est extrême, parfois inconfortable et conséquente… Dans les jeux vidéo, nous sommes habitués à une suspension d’incrédulité dans les films d’action par rapport au nombre de corps, et à une hypothèse morale simple selon laquelle les personnages du joueur dont nous habitons la perspective sont les les bons, et que les personnes de l’autre côté du réticule de visée sont les méchants. Le dernier d’entre nous, partie 2, remet en question ces deux hypothèses.

“Ce n’est pas une histoire simple où la violence est mauvaise. Comme dans la plupart des fictions de zombies, la violence est ancrée dans ce monde et nos interactions avec lui. Au lieu de cela, il s’agit des motivations de cette violence, des cycles sans fin de représailles qui attirent les individus. ou des populations entières dans des spirales destructrices, et ce qu’il faut pour briser ces cycles. Il y avait des parties de cela que j’ai dû endurer plutôt que d’apprécier, furieux ou dégoûté par ce que faisaient les personnages – et, par extension, par ce que j’étais Il y aura beaucoup de joueurs qui n’aimeront pas où cette histoire les emmène, mais par Dieu, c’est émotionnellement efficace.

“Le seul point que j’ai retiré du jeu était simplement d’être obligé de regarder la violence … et de le refaire, et plus, et encore, et plus”

Kotaku

Il existe de nombreuses critiques exprimant la même idée de base; The Last of Us Part 2 est punitif et brutal, mais ce sont des choix délibérés de la part de Naughty Dog, faits au service du genre d’histoire que les jeux vidéo racontent si rarement. Mais il existe de nombreuses critiques qui, bien qu’évidemment impressionnées par le niveau d’artisanat exposé, soutiennent que le jeu trahit son propre message.

À divers moments de sa critique, Riley MacLeod de Kotaku fait référence aux déclarations faites par le réalisateur Neil Druckmann et d’autres membres de l’équipe de Naughty Dog lors de la promotion de The Last of Us Part 2 – promet que le joueur se verrait poser des “questions philosophiques” dans le cadre de “un commentaire sur le cycle de la violence.”

“Ma lecture de The Last of Us Part 2 était terrible à vivre”, a écrit MacLeod. “Au cours de mes 27 heures avec le jeu, il est devenu presque insupportable. Ce n’est pas parce qu’il m’a posé des questions difficiles sur ma propre capacité à faire du mal ou à me venger, ou a tiré sur Spec Ops: The Line- style moralisateur sur la violence dans les jeux vidéo. Malgré les “questions philosophiques” promises par Druckmann, je n’ai jamais eu l’impression que le jeu me demandait quoi que ce soit. Au lieu de cela, il m’a parlé de “brutalité”, à plusieurs reprises et plus fort, jusqu’à ce qu’à la fin je ne puisse plus entendre ce que c’était essayer de dire du tout.

“Les personnages font des choix hideux et irrémédiables, encore et encore. Tout le monde souffre, physiquement et émotionnellement, dans les détails graphiques. Tout cela est destiné à prouver un point, mais le seul point que j’ai retiré du jeu était simplement d’être obligé de regarder la violence , et jouer à travers la violence, puis recommencer, et plus, et encore, et plus.”

Il convient de noter que le point de vue fondamental de MacLeod est exprimé dans de nombreuses évaluations, dont un grand nombre ont encore attribué au jeu toutes les notes. Dan Silver du Daily Telegraph, par exemple, a souligné le problème d’essayer de faire un point nuancé sur la violence dans un jeu d’action à gros budget, une forme qui exige pratiquement que le joueur passe des heures et des heures à tuer des dizaines de personnes.

“Là où Naughty Dog lui-même trébuche parfois, c’est le volume de viscères que les joueurs sont obligés d’endurer. Le combat dans The Last of Us Part 2 est au-delà de la brutalité ; c’est violent jusqu’à la méchanceté, et si graphique qu’il risque d’être gratuit. Réalisateur Neil Druckmann soutiendra – et a effectivement fait valoir – que ce niveau de réalisme est nécessaire pour faire comprendre les conséquences des actions du joueur, et que les mécanismes furtifs du jeu rendent de toute façon la plupart des meurtres facultatifs.

“Ce genre de diversité est encore radical pour un jeu vidéo grand public”

Temps

“La défense ne tient pas en place. La caméra du jeu s’attarde parfois un peu trop amoureusement sur le gore, donnant l’impression d’un voyeur plutôt que d’un documenteur. Et bien que les éléments furtifs du jeu soient bien améliorés, c’est de loin La mise en œuvre de combat la plus impressionnante de Dog à ce jour – les armées d’ennemis qu’Ellie doit se frayer un chemin à travers rend souvent l’effusion de sang inévitable.”

Malgré cela, Silver soutient que le deuxième jeu est une plus grande réussite que le premier, et il est loin d’être le seul. L’argument le plus fort pour que cela soit le cas, cependant, n’a rien à voir avec sa représentation de la violence et le but qui sert. On le trouve dans un changement plus subtil mais non moins significatif noté au début de cet article – la décision de Naughty Dog de placer Ellie au cœur de la suite d’un jeu avec un protagoniste masculin plus typiquement grisonnant.

Cette décision a entraîné une réaction déprimante et familière de la part d’un certain coin de la communauté des joueurs, soulignée par la misogynie et l’homophobie. Dans une critique pour Time Magazine, Eliana Dockterman a été moins gentille avec la “leçon plutôt clichée et ennuyeuse sur le cycle sans fin de la vengeance” qui a tant impressionné les autres critiques, et s’est plutôt concentrée sur les aspects tout aussi subversifs de The Last of Us Part 2 qui risquent être perdu au milieu de l’effusion de sang.

“Et ce n’est pas rien que Naughty Dog ait décidé de raconter cette histoire non pas avec l’anti-héros masculin blanc, hétéro, mais avec une femme gay”, a écrit Dockterman. “La petite amie bisexuelle d’Ellie, Dina, et un personnage trans (dont je ne suis pas autorisé à dévoiler l’identité) jouent également des rôles majeurs. Les femmes du jeu n’ont pas les corps plantureux toujours populaires parmi de nombreux développeurs de jeux, mais des constructions réalistes et variées. Ce type de diversité est encore radical pour un jeu vidéo grand public, bien que le noyau de personnages reste principalement blanc, et le jeu évite toute reconnaissance de la fracture raciale flagrante dans ce pays, qui ne se dissiperait pas simplement dans un monde post-apocalyptique.

“Naughty Dog, à son crédit, a refusé de bouger sur son engagement envers tous les aspects de The Last of Us Part 2. Lors de la tournée de presse du jeu, Druckmann a répété à plusieurs reprises que la diversification des personnages de l’histoire leur avait permis de créer un récit plus intéressant. – bien qu’il ait également averti les fans que cette histoire particulière ne sera pas une “nourriture réconfortante”. Si ceux qui l’adoptent sont finalement déçus par sa morosité implacable, ils peuvent au moins se réjouir de la possibilité que cela ait ouvert la voie à quelque chose d’aussi révolutionnaire – et un peu plus optimiste – pour suivre ses traces.”

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