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Le marché des jeux mobiles s’agrandit

Le marché des jeux mobiles s’agrandit – et pas seulement pour les dix premiers
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2019 a été une autre année exceptionnelle pour les revenus des jeux mobiles. Les estimations de Sensor Tower montrent que les dépenses mondiales en jeux ont augmenté de 12,8 % sur l’App Store et Google Play, passant de 54,7 milliards de dollars en 2018 à 61,7 milliards de dollars en 2019. environ 83,5 milliards de dollars au total sans compter Android en Chine.

Tencent’s Honor of Kings a de nouveau été le jeu le plus rentable de l’année, générant près de 1,5 milliard de dollars de revenus bruts. Un autre titre du géant chinois de l’édition, PUBG Mobile, a grimpé dans les charts en 2019 pour atteindre la deuxième place du classement avec un peu moins de 1,5 milliard de dollars également. Le jeu Battle Royale a rapporté près de 1,3 milliard de dollars de plus qu’en 2018 grâce à sa relance en Chine, où il est désormais connu sous le nom de Game For Peace.

Le top cinq a été complété par Fate/Grand Order de Sony Aniplex – qui est devenu le jeu le plus rentable au Japon en 2019, usurpant Mixi’s Monster Strike – King’s Candy Crush Saga, qui a augmenté les dépenses des utilisateurs de 84,5 millions de dollars d’une année sur l’autre, et Niantic’s Pokémon GO, qui a connu sa meilleure année.

Les dix jeux les plus rentables ont généré environ 9,7 milliards de dollars de revenus combinés en 2019, en hausse de 5,2 % d’une année sur l’autre. Ce chiffre représentait environ 15,8% de toutes les dépenses des utilisateurs dans les jeux sur l’App Store et Google Play l’année dernière. En 2018, les dix premiers représentaient 17,2 % de toutes les dépenses des utilisateurs dans les jeux.

Les 11 à 30 meilleurs jeux mobiles, quant à eux, ont accumulé environ 8,8 milliards de dollars, en hausse de 15,9 % par rapport à l’année précédente. En 2018, ce total représentait environ 14,1 % de toutes les dépenses des utilisateurs dans les deux magasins, tandis qu’en 2019, il représentait 14,3 %. Cela montre que l’argent provenant des dépenses des utilisateurs pour les jeux mobiles est devenu moins concentré dans les dix premiers – et même les 30 meilleurs – titres du marché mondial.

Les grandes histoires

“Il reste à voir dans quelle mesure une passe de combat peut fonctionner dans d’autres genres, mais les résultats suggèrent qu’il peut y avoir des récompenses importantes”

Si vous avez déjà jeté un coup d’œil, même rapide, sur les palmarès des jeux mobiles les plus rentables chaque mois, vous aurez remarqué qu’il y a peu de changements spectaculaires – ce sont souvent les mêmes titres qui dominent tout au long de l’année. En 2019, huit jeux se hissent dans le top 30 des générateurs de revenus de l’année, avec de nouveaux entrants dont PUBG Mobile, Garena Free Fire, Coin Master, Brawl Stars et Empires & Puzzles.

Entre les nouveaux visages et la vieille garde, il y a un certain nombre de leçons à tirer sur ce qui stimule la croissance.

Intégration du Battle Pass

Le succès de PUBG Mobile doit beaucoup à son lancement en Chine sous un nouveau nom, Game For Peace. Auparavant, il n’avait pas été en mesure de monétiser en Chine en raison du gel du gros gibier du pays en 2018 et du lent retour ultérieur des approbations de licences. Il est également revenu avec quelques modifications, y compris pas de sang et une plus grande concentration sur le patriotisme.

Mais la monétisation a commencé à s’améliorer avant le changement, grâce au lancement d’un système de passe de combat qui avait été précédemment popularisé par une autre sensation de bataille royale, Fortnite d’Epic Games. Après avoir gagné près de 1,5 milliard de dollars rien qu’en 2019, la décision de mettre en œuvre la passe de combat – ainsi qu’un certain nombre de collaborations et d’événements en jeu avec IP tels que Godzilla et Resident Evil – s’est avérée judicieuse.

Suivre les traces de Fortnite et PUBG Mobile était un autre jeu quelque peu improbable : le titre de stratégie à feuilles persistantes de Supercell, Clash of Clans. L’introduction d’un Gold Pass et de Season Challenges en avril de l’année dernière a conduit le jeu à une augmentation de 27% des revenus annuels à 722 millions de dollars. Cela a mis fin à des années de déclin depuis les 1,8 milliard de dollars gagnés en 2015.

Le succès de ce modèle commercial est tel que deux des plus grands lancements de l’année ont adopté quelque chose de similaire : Call of Duty Mobile a son propre Battle Pass, tandis que Mario Kart Tour a été lancé avec un abonnement mensuel.

Malgré sa sortie en septembre, Call of Duty Mobile a tout de même généré 114,9 millions de dollars, tandis qu’une autre version de septembre, Mario Kart Tour, a atteint 74,4 millions de dollars à la fin de l’année. Il reste à voir dans quelle mesure une passe de combat peut fonctionner dans d’autres genres, mais – du moins de la part de ces géants de l’édition – les résultats suggèrent qu’il peut y avoir des récompenses importantes pour ce type de monétisation.

Les élévateurs rapides

Sur les 30 meilleurs jeux, 11 de ces titres ont augmenté leurs revenus de plus de 100 millions de dollars en 2019. Pour certains, cela était dû à un lancement fin 2018, mais pour d’autres, 2019 a été une année de forte croissance grâce à une combinaison d’acquisition d’utilisateurs. et de nouvelles fonctionnalités.

PUBG Mobile était de loin l’élévateur le plus rapide, suivi en deuxième position par Coin Master de Moon Active. Nous avons mentionné dans notre article précédent que Coin Master a connu une année 2019 exceptionnelle et a clôturé l’année avec un chiffre d’affaires de 538,4 millions de dollars, avec des ventes tirées par les États-Unis, la Grande-Bretagne et l’Allemagne. En effet, la Chine s’est à peine inscrite comme un territoire clé, prouvant que, si le marché chinois est très lucratif, il y a encore de gros gains à faire dans le reste du monde.

Homescapes de Playrix a vu les dépenses des utilisateurs augmenter de 71,5 % pour atteindre 626,8 millions de dollars en 2019, coïncidant avec une augmentation significative des téléchargements, suggérant une forte poussée d’acquisition d’utilisateurs. Les téléchargements en 2019 ont bondi de 189 % pour atteindre 156,1 millions.

Les téléchargements d’un autre jeu Playrix, Gardenscapes, ont également augmenté de manière significative – de 247,2 % à 113,4 millions, avec des revenus en hausse de 10,5 % pour atteindre environ 528,9 millions de dollars. Les deux titres figuraient parmi les 30 plus gros revenus en 2019, offrant un exemple de l’importance des dépenses en UA. Mais étant donné le coût élevé, il est difficile d’évaluer à quel point ces titres sont rentables.

Selon la façon dont vous traitez les données, de nombreuses autres leçons peuvent être tirées de 2019 sur la façon dont le marché des jeux mobiles évoluera en 2020. Il sera fascinant de voir comment les modèles de passe de combat et d’abonnement évoluent tout au long de l’année, et quels jeux les adoptent.

Mais l’un des principaux enseignements de 2019 est qu’avec 22 éditeurs différents dans le top 30 et des revenus en augmentation en dehors du top 10, le marché se développe pour tout le monde.

Craig Chapple est Mobile Insights Strategist, EMEA, chez la société d’intelligence mobile Sensor Tower, fournisseur de données et d’informations nécessaires pour maîtriser l’écosystème des applications mobiles. Il a précédemment occupé le poste de rédacteur en chef chez PocketGamer.biz et a travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pendant plus de huit ans.

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