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Le Soulcalibur brûle toujours | Pourquoi j’aime

Pourquoi j’aime

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été rédigée par Andrew Alfonso, directeur de la localisation chez Capcom.

Quand les gens parlent de Soulcalibur, ils parlent de personnages, d’armes sympas, de l’annonceur emblématique, de l’animation – oh mon Dieu, de l’animation.

Mais vous savez ce qu’était Soulcalibur avant tout ça ? C’était la changeur de jeu. Cela annonçait l’arrivée de jeux sur console qui étaient plus que parfaits pour l’arcade, ils étaient meilleurs que l’arcade. J’ai eu la chance d’avoir une arcade assez proche de moi où je pouvais passer et jouer à Soulcalibur, mais la version Dreamcast était comme jouer quelque chose du futur.

Même aujourd’hui, c’est toujours le jeu de combat le mieux noté de tous les temps et l’un des rares jeux de combat constamment dans la discussion lorsqu’il s’agit de parler des meilleurs jeux jamais créés. Pour moi, la série occupe une place spéciale dans mon cœur car elle a été l’étincelle qui a lancé ma carrière et m’a valu des amis pour la vie.

Comme d’autres joueurs, Street Fighter 2 a été mon premier contact avec un jeu de combat, et comme tout le monde, je mettais mon quart sur le tableau de bord et j’attendais mon tour. Et comme tout le monde, je me faisais démolir par le champion local et je me déplaçais à l’arrière de la ligne. Cela ne m’a jamais dissuadé de jouer, et avec le temps, j’ai été assez bon pour décrocher une victoire ici et là.

Finalement, le jeu a fait son chemin vers la Super Nintendo, ce qui m’a permis de m’entraîner autant que je le voulais. J’ai passé au peigne fin les guides de stratégie de GamePro et j’ai lu tous les tournois, et j’ai continué à expérimenter des personnages que je n’ai jamais eu le courage de toucher dans l’arcade.

Mais j’ai lentement réalisé que je n’étais pas aussi bon que je le voulais. J’ai lu et pratiqué tous les combos que je pouvais, mais les faire dans un match quand cela importait ne s’est jamais produit avec la moindre cohérence. J’ai dû vivre avec le fait que j’étais assez bon pour battre mes amis, mais pas assez bon pour rivaliser avec les meilleurs.

“Je me souviens d’avoir été choqué quand j’ai joué pour la première fois à Soulcalibur. Le jeu était beau en mouvement, tout était fluide et c’était rapide”

Avance rapide de quelques années et j’avais un ami qui s’extasiait sur un prochain combattant d’arcade appelé Soulcalibur. Il a présenté le système d’impact de garde et la capacité d’éviter les combos via le contrôle aérien comme des mécanismes révolutionnaires, même si je ne le croyais pas à l’époque. Pourtant, le jeu avait l’air cool, alors nous avons décidé de nous rendre à l’arcade et de tenter le coup.

Je me souviens avoir été choqué quand j’ai joué pour la première fois à Soulcalibur. Le jeu était beau en mouvement, tout était fluide et c’était rapide. Et le plus important était qu’en dehors de quelques attaques, rien ne nécessitait plus que quelques pressions directionnelles. Il était facile d’y entrer mais avait encore assez de profondeur pour rendre amusant l’expérimentation des personnages. Même si les impacts de garde nécessitaient un peu de timing, ils étaient encore suffisamment indulgents pour que tout débutant puisse en profiter.

C’est Soulcalibur qui a ravivé mon amour pour les jeux de combat et m’a aidé à comprendre comment fonctionnent les jeux de combat. J’ai trouvé que j’avais une bien meilleure compréhension de la façon de jouer à un jeu de combat grâce à la courbe d’apprentissage plus indulgente. Pourtant, je ne dirais pas que j’étais incroyable au jeu, mais je comprenais beaucoup mieux les raisons de mes victoires et de mes défaites.

Les techniques avancées de Soulcalibur étaient toujours accessibles aux débutants

Mon premier E3 était en 1999, et par chance, il y avait un tournoi Soulcalibur. J’ai fini par gagner le tournoi, et après ma victoire, j’ai eu le rédacteur en chef du guide stratégique d’IGN à l’époque qui m’a proposé d’écrire en freelance pour eux. J’ai commencé à jongler entre l’école et le travail indépendant, et après avoir obtenu mon diplôme, j’ai déménagé au Japon pour le travail, mais j’ai continué mon travail indépendant avec IGN. Cela m’a aidé à obtenir la visibilité dont j’avais besoin pour décrocher un emploi au sein de l’équipe de localisation de Capcom. C’est grâce à Soulcalibur que je suis dans l’industrie maintenant, mais ce n’est pas tout ce qu’il a fait pour moi. (Petite tangente : j’ai eu le plaisir d’enregistrer avec l’annonceur original de Soulcalibur pour un petit projet promotionnel chez Capcom. C’était surréaliste !)

Soulcalibur n’avait jamais été le jeu le plus populaire de la scène compétitive, mais il avait son public enthousiaste, et à Toronto où je suis né, la scène s’est épanouie avec la sortie de Soulcalibur 2. Sa sortie en arcade, tout comme l’original, n’a pas ont un énorme battage médiatique derrière, mais l’héritage du jeu Dreamcast a donné à la suite un peu plus de buzz. Cela a également aidé Namco à déployer plus d’efforts pour promouvoir les tournois, et il y avait un mode Conquête sympa pour les personnes qui ne s’intéressaient pas au jeu compétitif.

“Il n’était pas rare de voir des foules de 10 à 20 personnes entassées autour d’une seule machine Soulcalibur 2, attendant leur tour”

J’étais l’un des premiers joueurs d’arcade Soulcalibur à Toronto, et j’ai décidé d’organiser des tournois Soulcalibur 2 au Downtown Funland, aujourd’hui disparu, simplement parce que je voulais que plus de gens affrontent. Quelques mois ont passé et les foules pour le match n’ont cessé de grossir. Notre scène a grandi, nous avons acquis une réputation, et nous avons même eu un groupe des États-Unis qui a traversé la frontière juste pour envahir nos tournois ! Il n’était pas rare de voir des foules de 10 à 20 personnes entassées autour d’une seule machine Soulcalibur 2, attendant leur tour.

Lorsque les versions consoles sont sorties, les arcades étaient toujours le lieu des tournois, mais cela a finalement changé avec le temps. Cependant, cela s’est avéré être un excellent catalyseur pour la croissance de notre scène. Nous avons eu plus de joueurs qui se sont joints à notre scène, n’ayant plus peur de perdre de l’argent à l’arcade, et plus de scènes ont surgi à travers le Canada grâce à l’accessibilité des versions console. La nouvelle scène montréalaise nous a invité à participer à leur tournoi, ce qui a amené l’un de leurs meilleurs joueurs à nous inviter à représenter le Canada à la World Game Cup en France en 2003. Même si je n’ai pas réussi à poules en compétition en simple, notre équipe était à égalité au 3e rang du tournoi par équipe, ce qui était énorme pour nous. Cela a conduit l’un de nos propres joueurs à se rendre à Evo 2004, entièrement financé par notre scène, et à se classer dans le top 3 pour Soulcalibur 2.

Quand notre scène Soulcalibur a commencé, nous ne connaissions même pas le nom de l’autre. La reconnaissance n’était au mieux qu’un hochement de tête. Mais le jeu nous a réunis et nous a aidés à créer des amitiés qui durent encore aujourd’hui.

Près de deux décennies se sont écoulées depuis la sortie de Soulcalibur 2, et les personnes qui ont fondé la scène sont dispersées dans le monde entier. Quelques-uns d’entre nous sont en Corée, certains en Chine, et je suis au Japon. La plupart de la communauté est toujours à Toronto, mais n’est plus au centre-ville. Mais chaque fois que nous nous réunissons, nous pouvons toujours parler de ces jours à Downtown Funland où j’ai obtenu une séquence de 40 victoires en utilisant un combo Cassandra bon marché, ou quand un futur meilleur joueur a failli casser le cabinet en le frappant.

Soulcalibur était juste un jeu auquel nous pouvions jouer ensemble et nous amuser, mais des jeux spéciaux comme celui-là en font plus. Ils aident à créer des souvenirs et des amitiés qui dureront toute une vie.

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