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Le spécialiste de la réalité virtuelle NDreams devient un éditeur tiers avec un fonds de 2 millions de dollars

Le spécialiste de la réalité virtuelle NDreams devient un éditeur tiers avec un fonds de 2 millions de dollars

NDreams se tourne vers l’édition tierce et a mis en place un fonds de développement de 2 millions de dollars.

Le spécialiste de la réalité virtuelle basé au Royaume-Uni, plus connu pour Phantom : Covert Ops et Shooty Fruity, publie déjà ses propres jeux et cherche désormais à soutenir des équipes externes. Outre l’investissement, ainsi que l’assistance habituelle en matière de relations publiques, de marketing et de magasin, NDreams met également son équipe de développement à disposition pour soutenir d’autres studios.

“Nous sommes extrêmement passionnés par la réalité virtuelle”, explique le vice-président de l’édition David Corless dans une interview avec GamesIndustry.biz. “Nous y sommes depuis 2014, donc sept ans maintenant… Nous pensons qu’il va continuer son ascension et connaître un succès incroyable dans les années à venir. Nous voulons voir la réalité virtuelle exceller, et nous voulons voir de plus en plus de développeurs entrent dans l’espace et s’en sortent très bien.

“Cela fait également partie de notre croissance en tant que NDreams. Nous pensons que nous pouvons aider les gens et, à notre tour, développer le marché de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle a toujours ce sentiment de communauté, en ce sens que de nombreux développeurs se parlent régulièrement. Nous sont assez ouverts et transparents les uns avec les autres, et nous avons tous l’impression de comprendre qu’il faudra un peu de temps pour que cela devienne vraiment courant.”

David Corless, NDreams

Corless dit que la société estime que la PlayStation VR compte près de six millions de propriétaires, et avec le récent lancement d’Oculus Quest 2, le studio est convaincu que la VR est sur une voie de croissance régulière. Cependant, il souligne que le marché est déjà porteur pour les studios.

“Le marché est définitivement en croissance et il y a absolument de l’argent à y gagner, sinon nous ne serions pas là”, nous dit-il. “Ce que nous avons vu avec Quest 2, et certains des chiffres dont ils ont parlé depuis Noël, ce marché a doublé ou triplé. C’est la tendance classique – nous avons développé la technologie, et il y avait beaucoup d’opposants et plus des histoires négatives, mais maintenant nous sommes de retour là où le marché devrait être. Il se développe bien. Nous sommes clairement là pour le long terme et nous avons des projets passionnants. Sony a fait un excellent travail, et nous entendons les rumeurs sur ce qu’ils envisagent ensuite.

“Vous entendez les histoires sur l’adhésion d’Apple. Il y a eu un tel bruit à ce sujet en peu de temps, les gens s’attendaient à ce qu’il passe de zéro à dix millions de casques, avec de gros jeux comme Call of Duty, très rapidement. En réalité Cela n’allait jamais arriver. Le chemin vers le succès allait toujours être plus long, et nous sommes toujours sur cette voie.

“Il y a des développeurs qui font de bons produits, et nous voulons que ces produits connaissent un grand succès. Nous en avons besoin. Nous avons besoin de plus de bons produits et de grands développeurs pour aider à construire le marché.”

“Nous avons besoin de plus de bons produits et de grands développeurs pour aider à construire le marché”

David Corless, NDreams

L’actualité d’un nouvel éditeur indépendant émerge régulièrement sur GamesIndustry.biz ces jours-ci. L’une des questions que nous posons inévitablement à chaque nouveau venu est « qu’est-ce qui vous rend différent ? » Corless souligne l’expérience désormais substantielle de NDreams dans la fabrication de produits de réalité virtuelle.

“Il s’agit évidemment d’une entreprise axée sur la réalité virtuelle”, déclare Corless. “C’est l’un de nos points de différence – nous sommes dans la réalité virtuelle depuis six ans, nous avons sorti des titres sur tous les principaux casques, nous avons de l’expérience dans la réalité virtuelle basée sur la localisation, dans les arcades de réalité virtuelle… le jour de Samsung Gear VR, nous avons également fait des choses sur la réalité virtuelle mobile. Nous avons accumulé beaucoup de données, mais aussi une bonne idée du marché.

“Ces données donneront aux développeurs un aperçu du marché qu’ils n’auraient pas nécessairement. Qu’il s’agisse de la démographie typique des joueurs, des prévisions de ventes… jusqu’à la façon dont les gens jouent aux jeux, ce que les gens veulent, où sont les tendances.

Il poursuit : “Je pense que nous avons l’une des prévisions les plus solides [capabilities] au sein de l’industrie de la réalité virtuelle. Nous sommes bons pour comprendre le marché et déterminer exactement où il se trouve.”

Le directeur du développement commercial, Steve Tagger, ajoute : “De plus, parce que nous sommes un développeur, nous le comprenons du côté du développement ainsi que du côté de l’édition. C’est extrêmement bénéfique, car nous connaissons les défis auxquels les développeurs sont confrontés, en particulier lorsqu’ils pénètrent sur les marchés. “

NDreams a travaillé sur de nombreux projets VR pendant près de sept ans

Au début de l’excitation de la réalité virtuelle, il y avait une énorme quantité d’investissements dans les studios axés sur la réalité virtuelle. Bien qu’il y ait encore de l’argent disponible, il semble certainement y avoir une baisse des gros accords de financement pour les équipes de réalité virtuelle. Mais NDreams pense que cela est en train de changer et affirme que son fonds de 2 millions de dollars n’est pas une réaction à ce que font ou ne font pas les autres investisseurs.

“Nous comprenons à quel point il peut être difficile de commercialiser un jeu”, déclare Corless. “C’est encore plus difficile maintenant avec l’époque dans laquelle nous vivons. D’abord et avant tout, l’investissement est là parce que les petits indépendants qui créent des jeux ont potentiellement besoin de financement pour commercialiser ce jeu.

Steve Tagger, NDreams

“Il y a aussi des fonds pour publier le jeu. Le pot de 2 millions de dollars … c’est la première fois que nous le faisons. Nous verrons essentiellement jusqu’où cela va.”

Tagger poursuit : “Différents développeurs auront des besoins différents. Certains peuvent avoir besoin de fonds de finition ou d’un soutien financier. D’autres peuvent simplement avoir besoin d’un soutien pour la publication et le marketing, et c’est la chose la plus importante. Ou peut-être ont-ils besoin d’un soutien au développement. Ce sera une solution fluide. , au cas par cas. La taille du financement nous donne la capacité d’aider les développeurs de la manière dont ils en ont le plus besoin.

Corless encore : “Il y a des réussites. Vous avez commencé à voir des acquisitions ici, avec Koch Media/Embracer qui a acquis Vertigo pour 50 millions d’euros. C’était une étape importante. C’est un très bon développeur et éditeur de réalité virtuelle, et pour Koch de voir ce potentiel, cela en dit long.

“Il y avait beaucoup d’investissements au début de la réalité virtuelle, et peut-être que cela a ralenti, mais maintenant nous commençons à voir ce retour. Il y a de l’excitation, que ce soit dans la grande méchante ville ou sur le marché lui-même. Les gens comprennent que c’est un jeu à plus long terme, et cela n’allait jamais se produire dans cette courte période à laquelle les gens s’attendaient.”

“Nous sommes ouverts à tous les genres. Vous ne voulez pas être la personne qui a refusé les Beatles”

Steve Tagger, NDreams

En ce qui concerne les types d’offres disponibles, Tagger dit que cela dépendra du niveau de support dont le studio a besoin. Il dit qu’il y a une grande différence entre ceux qui ont besoin d’un investissement total, ceux qui ont besoin d’un soutien au développement et ceux qui ont juste besoin d’être publiés. Cependant, il insiste sur le fait que l’entreprise n’a pas l’intention de prendre la propriété intellectuelle de qui que ce soit – Corless dit que les éditeurs ne peuvent tout simplement plus s’en tirer avec des accords d’exploitation.

“Il faut être juste”, explique-t-il. “Il y a un discours tellement ouvert sur la publication d’offres qu’il faut être raisonnable. Ce n’est pas seulement la réalité virtuelle, mais l’ensemble des jeux. Il y a eu beaucoup de discussions au cours des deux dernières années, ce qui est une bonne chose, car les développeurs sont les le pain et le beurre de cette industrie. Sans eux, il n’y a pas d’industrie.

NDreams indique que le nombre de jeux qu’il publiera dépendra de la taille et du type de jeux qu’il verra. Et il essaie de garder l’esprit ouvert en termes de genre, pointant vers certains des succès VR les plus inhabituels de ces dernières années.

“Ce doit être un jeu qui passionne le développeur, car cela transparaît toujours”, déclare Tagger. “Si je suis venu vous voir il y a quatre ans et que je vous ai dit que j’avais un jeu de musique au sabre laser ou un jeu de furtivité en kayak… ce n’est que lorsque vous y êtes entré et que vous avez commencé à jouer à ces jeux, à jouer avec les mécanismes et à consulter les documents de conception. , que vous voyez le potentiel. Vous ne voulez pas être la personne qui a refusé les Beatles.

Corless conclut : “Nous voyons si souvent des mécanismes et des jeux surprenants en ce moment. Des règles sont encore en cours d’élaboration sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Si vous regardez les graphiques des différents casques VR, il y a un peu de tout Oui, l’action et les tireurs ouvrent toujours la voie, comme ils le font dans la non-VR, mais il est intéressant de noter que certaines des réussites plus récentes ont été d’autres domaines, comme le fitness.

Nous sommes très ouverts, tant que nous serions fiers d’appeler ce jeu aussi le nôtre. Nous voulons la passion du développeur, mais aussi la passion de nous. C’est la clé.”

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