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Le studio Starborne voit un univers de potentiel

Le studio Starborne voit un univers de potentiel

À bien des égards, le développeur Solid Clouds basé à Reykjavik a ses origines dans CCP et Eve Online. Il a été fondé par le premier investisseur du CCP Stefán Gunnarsson, qui a recruté un certain nombre d’anciens développeurs du CCP, dont le concepteur de jeux senior d’Eve Online Hrafnkell Oskarsson et le directeur artistique Ásgeir Ásgeirsson. Le co-fondateur et ancien PDG de CCP, Sigurdur Arnljotsson, est également président du conseil d’administration de Solid Clouds.

Mais parler avec GamesIndustry.biz, Haukur Steinn Logason, responsable du marketing et de la croissance chez Solid Clouds, est clair sur le fait que quel que soit le rôle que CCP a joué dans le passé du studio, ce n’est pas le modèle pour son avenir. Alors qu’il exprime son admiration pour tout ce que CCP et Eve Online ont accompli, Logason note qu’Oskarsson et Ásgeirsson ne travaillent plus chez Solid Clouds et qu’Arnljotsson n’est pas impliqué dans les affaires quotidiennes.

“Nous ne voulons pas être le spawn du PCC ou quelque chose comme ça. Nous voulons juste être Solid Clouds”

“Nous sommes 17 personnes et nous forgeons notre propre chemin”, dit-il. “Nous ne voulons pas être le spawn du PCC ou quelque chose comme ça. Nous voulons juste être Solid Clouds.”

Cependant, cette déclaration est accompagnée d’un astérisque, car Logason admet qu’il existe une autre société que Solid Clouds aimerait beaucoup imiter. Peut-être que le nom de l’entreprise aurait dû être un indice pour savoir lequel.

“Nous avons toujours regardé nos cousins ​​nordiques chez Paradox, qui ont réussi à faire une chose similaire à ce que nous voulons réaliser”, déclare Logason. “Ils ont créé le moteur Clauswitz, sur lequel ils ont pu mettre plusieurs adresses IP différentes, et avec chaque titre différent, leur communauté s’est agrandie. C’est quelque chose que nous voulons également réaliser. Starborne est notre premier titre, mais nous avons l’intention de mettre des jeux MMORTS dans différents contextes avec un gameplay différent, mais basés sur le même moteur.”

Il ajoute: “CCP a fait des choses incroyables avec Eve, mais nous voulons créer plusieurs titres. C’est quelque chose que Paradox a réalisé, et peu de studios de jeux y parviennent. Mais nous pensons que nous avons l’ADN pour y parvenir. C’est beaucoup où nous regardons, en termes d’inspiration pour y arriver.”

Bien sûr, le studio doit avoir un titre réussi avant de pouvoir en avoir plusieurs. Heureusement, son premier effort, le MMORTS gratuit Starborne, semble être en bonne voie.

“Tout en étant alpha, plus de 150 000 joueurs ont rejoint la frontière”, déclare Logason. “Ces joueurs ont eu une durée de jeu quotidienne moyenne de plus de trois heures. Nous avons également constaté de bons indicateurs de performance de rétention et de monétisation qui ont augmenté. Nous sommes certains que nous pouvons continuer à tirer parti de ce succès et faire de Starborne la pierre angulaire de Solid Clouds pour construire sur de nombreux titres à venir.”

Si Starborne doit être la pierre angulaire, alors la fondation serait un type de jeu qui, selon Solid Clouds, est tombé en disgrâce dans l’industrie.

“Nous avons adoré ce que nous voyions au début des années 2000 avec des jeux de stratégie basés sur un navigateur qui comportaient des innovations rapides”, déclare Logason, citant Travian et OGame comme exemples. “Vous avez eu des milliers de joueurs jouant sur de longues périodes avec des fonctionnalités telles que la tromperie, la politique et la stratégie à une échelle qui n’avait jamais été présentée auparavant.”

“La stratégie MMO a en quelque sorte stagné au cours des 10 dernières années dans l’espace PC, tandis que les expériences solo 4x ne font que s’améliorer”

Mais Logasson pense que l’arrivée des magasins de jeux mobiles et d’applications pour smartphones a attiré nombre de ces développeurs vers des pâturages plus verts, tandis que la disparition de Flash en tant que norme de navigateur largement prise en charge a encore étouffé ce genre particulier.

“La stratégie MMO a en quelque sorte stagné au cours des 10 dernières années dans l’espace PC, tandis que les expériences solo 4x comme Civilization et Stellaris ne font que s’améliorer”, déclare Logason. “C’est un peu ce que nous voulons créer. Nous voulons être à l’intersection entre cette échelle massive et cette qualité de production élevée. Et cela clique avec nos joueurs. Ils ont obtenu ce que nous essayons de réaliser. C’est une échelle massive.”

Le sens de l’échelle était particulièrement important pour Solid Clouds et un point central pour les outils et la technologie sous-jacents. L’objectif était de créer un univers cohérent et complet plutôt que de diviser la vision du joueur dans le monde du jeu à travers une série d’interfaces disparates.

“Nous n’aimions pas ce que nous voyions de ces jeux sur mobile, car vous aviez toutes ces différentes vues de la ville et vous chargez toujours”, explique Logason. “Nous voulions que toute l’action dans Starborne soit transparente. Ainsi, lorsque vous entrez dans un serveur Starborne, vous êtes simplement sur la carte. Et vous pouvez parcourir de manière transparente 700 000 hexagones vers le nord, et aucun écran de chargement ne brise cette immersion.”

Un autre point d’attention précoce pour Solid Clouds qui a porté ses fruits était la gestion de la communauté.

Starborne n’est même pas en version bêta, mais il a eu trois événements fanfest pour la communauté depuis 2016

“L’une des choses dont nous récoltons encore les fruits aujourd’hui, c’est que [community] n’était pas une réflexion après coup », explique Logason. « La quatrième personne recrutée dans l’équipe de développement était un gestionnaire de communauté. Le simple fait de labourer le terrain et de le favoriser très tôt signifiait que certaines personnalités et joueurs de notre communauté voulaient contribuer parce qu’ils sentaient à quel point nous saignions pour ce rêve.”

Logason fait l’éloge du responsable de la communauté de Solid Clouds, Arelíus Arelíusarson, en particulier de l’intense excitation qu’il dégage pour le jeu et de la façon dont il « peut se calmer et vraiment écouter les gens ». Il tient également à être disponible pour les fans; Lorsque l’équipe lance un nouveau serveur, Arelíus rejoint le chat vocal sur le serveur Discord du studio et reste juste pour répondre aux questions et prendre des commentaires. Cela fonctionne apparemment, car Logason dit que la communauté Discord elle-même est passée d’environ 1 000 personnes en ligne il y a un an à un total quotidien de 10 000 personnes en ligne ces jours-ci.

Bien que ce soient des tâches que d’autres développeurs assument généralement en plus de leurs responsabilités principales, Logason dit qu’il était inestimable d’avoir quelqu’un dédié uniquement à ce rôle dès le début du développement. Et après plusieurs années passées avec Arelíusarson à s’occuper de la gestion de la communauté à plein temps, Solid Clouds a élargi l’équipe de la communauté pour lui fournir plus de soutien, le libérant suffisamment pour ajouter également des tâches de concepteur de jeux à son rôle.

Une autre partie notable de l’effort de construction de la communauté chez Solid Clouds a été les fanfests. Les rassemblements ont été presque annuels, avec des événements en novembre 2016, novembre 2017 et janvier de cette année.

“Ce ne sont pas les plus grands événements, mais ils arrivent de partout et apprennent à nous connaître, et ils ont donné de leur temps”, a déclaré Logason. “Ils connaissent nos idéaux et ce que nous voulons construire. Avoir de tels champions dans votre base de joueurs est inestimable. Nous avons créé différents types de rôles pour ces joueurs afin de contribuer à favoriser la communauté.”

Solid Clouds investit également davantage dans son équipe d’intervention communautaire, embauchant davantage de représentants de la communauté à l’échelle internationale pour assurer une assistance 24 heures sur 24 pour le jeu alors que la base de joueurs approche d’une masse critique.

La première version alpha de Starborne a été lancée en 2014. Elle en est maintenant à sa neuvième version alpha, Solid Clouds s’attendant à une bêta ouverte au début de l’année prochaine.

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