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Le système Gamerscore est en panne et Microsoft doit le réparer

Le système Gamerscore est en panne et Microsoft doit le réparer

En 2005, le système Gamerscore de Microsoft a été lancé parallèlement à la sortie de la Xbox 360, donnant naissance à une nouvelle communauté de joueurs qui continuerait à prospérer même 16 ans plus tard. Ces passionnés de succès consacreraient leurs heures de jeu à augmenter leurs Gamerscores en essayant de débloquer autant de succès que possible, sur autant de jeux que possible. Les versions de détail auraient 1 000 G de réalisations à débloquer, tandis que les titres Xbox Live Arcade auraient 200 G. Au cours de ces 16 années, beaucoup de choses ont changé, certaines pour le meilleur, mais surtout pour le pire, et si Microsoft n’intervient pas pour limiter les dégâts, le passe-temps de chasse aux succès est voué à disparaître.

Dans les années de formation de Gamerscore, les règles d’écriture des listes de réalisations étaient un parcelle plus sévère. Une version commerciale pourrait avoir 1 000 Gamerscore, et un titre d’arcade pourrait avoir 200G, et des réalisations de mise à jour DLC/titre pouvait être ajouté, mais ne pouvait avoir aucune valeur. Officiellement le premier titre Xbox 360 à sortir, Kameo: Elements of Power a 24 réalisations 0G qui ont été publiées avec des packs DLC, et le deuxième titre Xbox 360, Quake 4, sorti avec un disque bonus contenant Quake II, qui avait neuf réalisations d’une valeur 0G. Même s’il s’agissait d’un titre entièrement différent, il était fourni avec Quake 4 et ne pouvait donc pas porter leur total à plus de 1 000 G. C’est dire à quel point les règles étaient strictes.

Bien sûr, ces restrictions étaient un peu trop importantes, et à partir de Halo 3 en 2007, les développeurs ont reçu le feu vert pour donner des valeurs non nulles aux réalisations DLC, dans la limite du raisonnable, puis en 2012, les titres XBLA ont eu le droit de lancer avec 400G, Trials Evolution étant le premier. Il s’agissait de la dernière avancée majeure vers les réalisations jusqu’à la sortie de la Xbox One. L’écrasante majorité des jeux Xbox 360 avaient des listes de réalisations équitables et de difficulté moyenne qui pouvaient être complétées par quiconque souhaitant y consacrer du temps.

Des jeux comme Avatar : The Burning Earth, NBA 2K6 et autres, qui pouvaient être terminés en quelques minutes seulement, étaient des exceptions extrêmes et notoires à la règle. Bien sûr, l’étrange jeu facile sortirait ici et là, cela pourrait être fait en quelques heures, mais des titres de moins d’une heure comme ceux-ci n’étaient absolument pas courants.

Avec la sortie de la Xbox One, toutes les nouvelles versions ont eu le droit de posséder 1 000 G. Cela comprenait des titres d’arcade qui seraient publiés sur la Xbox 360, ainsi que des titres indépendants approuvés lancés sur la Xbox One. Ce n’était pas une décision trop flagrante, car après tout, certains des jeux les plus difficiles de tous les temps à terminer ont été des titres 200G/400G comme Robotron: 2084 et Cloudberry Kingdom, il semblait donc juste de permettre à des jeux comme ceux-ci d’avoir plus de valeur. Microsoft a également commencé à autoriser les jeux à lancement avec plus de 1 000 G, bien que cela soit généralement réservé aux titres de collection comme The Master Chief Collection, ce qui est tout à fait juste. En 2014, le [email protected] lancement du programme, qui a déclenché ce qui est de loin le plus grand changement dans l’histoire de la chasse aux succès.

[email protected] a permis aux développeurs indépendants de publier eux-mêmes des jeux numériques sur Xbox et Windows 10. C’est, bien sûr, un excellent programme. Cela permet au marché indépendant de se développer et d’attirer davantage l’attention sur ces joyaux absolus de jeux qui, autrement, seraient balayés sous le tapis, pour ne pas avoir été créés par d’énormes sociétés AAA. Le programme a propulsé de nombreux développeurs indépendants vers la célébrité et leur a permis de créer leurs propres listes de réalisations 1000G pour leurs jeux. Malheureusement, certains de ces développeurs sont devenus célèbres, non pas pour leur créativité ou leur conception de jeux exquise, mais en abusant du système Gamerscore pour gagner de l’argent à bas prix. Au début, c’était un petit problème, mais en 2021, c’est trop flagrant pour être ignoré.

De 2014 à 2017, [email protected] aurait quelques achèvements inférieurs à une heure publiés par an. C’était une avancée significative par rapport aux 360 jours, mais ce n’était en aucun cas assez flagrant pour tuer l’industrie de la réussite. Ces jeux exigeraient toujours que vous battre eux, bien qu’il se trouve qu’il s’agissait de titres courts – généralement des puzzles et des plateformes de puzzle – qui devenu jeux de moins d’une heure une fois les procédures pas à pas publiées.

Fin 2018, une société en particulier, Ratalaika, a commencé à publier ce type de titres à un rythme sans précédent, en en publiant plusieurs par mois. D’autres développeurs indépendants créeraient les jeux, tandis que Ratalaika leur attacherait des listes de réalisations incroyablement faciles qui pourraient être complétées en quelques minutes, ne vous obligeant presque jamais à jouer tout au long du jeu.

Les chasseurs de succès de longue date ne pourraient jamais laisser passer l’opportunité d’un rapide 1000G, alors naturellement, des milliers de joueurs lançaient leurs 5 $ à cette entreprise pour leurs réalisations gimme, presque sur une base hebdomadaire, tandis que les grands titres indépendants légitimes auraient du mal à correspondre leurs ventes. Alors que Ratalaika a maintenu à lui seul ce programme pendant un certain temps, d’autres entreprises ont ensuite emboîté le pas. En 2018, 20 jeux de moins d’une heure ont été publiés. En 2020, il y en avait 64. Nous en avons maintenant en moyenne plus d’un par semaine, et cela ne couvre même pas les matchs d’une à deux heures, ou les développeurs qui commenceraient à abuser des réalisations de la mise à jour du titre.

En décembre 2019, Xitilon a sorti Castle of no Escape, un titre roguelite boiteux et descendant dont les réalisations pourraient être gagnées en quelques minutes littérales. Ils semblaient n’être qu’un autre développeur indépendant essayant de gagner de l’argent bon marché auprès des chasseurs de succès, donc personne n’a sourcillé, mais ils ont ensuite augmenté d’un cran. Depuis la sortie de Castle of no Escape en 2019, le jeu a reçu trois mises à jour de titre de 1 000 G, portant le total à 4 000 G.

Le problème est, aucun nouveau contenu n’est ajouté. Il y a simplement de nouvelles réalisations ajoutées au même jeu, qui peuvent être déverrouillées tout aussi rapidement, et parallèlement aux réalisations du jeu de base. 4 000 G peuvent désormais être débloqués en 10 minutes environ. C’est ce que le jeu de base de Gamerscore The Master Chief Collection a… en 10 minutes. Xitilon continuerait ensuite à sortir 26 autres jeux, chacun recevant lentement mais sûrement le traitement de mise à jour du titre.

Les chasseurs de succès jettent leur argent sur ces titres Xitilon car ils promettent un gain rapide de 5 000 G pour chacun et tiennent leur promesse avec de nombreuses mises à jour gratuites de 1 000 G chaque mois. Aucun effort réel n’est déployé par Xitilon pour créer des titres de haute qualité ou pour amener ses joueurs à réellement jouer jusqu’à la fin, mais ils réalisent des profits stupides en profitant financièrement des personnes qui se font concurrence pour obtenir le plus de Gamerscore. La société s’est déjà mise dans l’eau chaude avec Microsoft en modifiant certaines de ses anciennes listes de réalisations pour les rendre plus faciles, ce qui viole les règles de réalisation de Xbox, donc Microsoft est très conscient de ce que font des entreprises comme celle-ci, mais elles le font rien pour vraiment les arrêter.

L’aspect compétitif de la chasse aux succès a disparu. De nos jours, la seule façon de rivaliser légitimement est de consacrer 100% de vos heures de jeu à jouer des ordures, des bonus gratuits en moins d’une heure et des achèvements de 1 à 2 heures de 1 000 G. Au bon vieux temps, on passait du temps à gagner des succès dans des jeux que vous appréciiez réellement ou qui étaient vraiment bons, avec parfois un titre trop facile qui était presque considéré comme un «événement» par la communauté.

La vérité est que la plupart des chasseurs de succès se sont simplement éloignés d’essayer d’avoir le plus de Gamerscore et sont revenus à la chasse aux succès dans ce qu’ils aiment. Cela signifie que les quelques personnes qui continuent à rester au top de ces versions faciles ont une emprise absolument intouchable sur les classements Gamerscore, et l’aspect compétitif du passe-temps a complètement disparu.

La PlayStation est également assez mauvaise, avec bon nombre de ces jeux faciles sortis avec plusieurs variantes, plus de six qui peuvent toutes être complétées pour les mêmes trophées. Les jeux sortiront avec des variantes japonaises, des variantes européennes, ainsi que des versions Vita pour chaque région, alors que Xbox n’a que les versions console et Windows. Cependant, ces jeux n’ont généralement pas de gros volumes de trophées, ils ne contribuent donc pas autant au total des trophées. Ils font des platines rapides, mais ils ne sont pas aussi préjudiciables à la chasse aux trophées qu’à la chasse aux succès.

Ce serait maintenant un meilleur moment que jamais pour Microsoft pour limiter les dégâts. Des développeurs comme Xitilon accélèrent leur processus à des rythmes plus rapides sans aucun signe de ralentissement. Microsoft doit sévir contre les développeurs qui créent d’horribles jeux d’argent avec des réalisations gratuites, que ce soit en contrôlant mieux le processus de création de la liste des réalisations et en garantissant un seuil minimum de difficulté / temps, ou en interrompant les réalisations dans [email protected] jeux entièrement, car la valeur de Gamerscore continuera d’être inexistante jusqu’à ce qu’ils le fassent.

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