Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Leçons tirées du succès de Spiritfarer

Leçons tirées du succès de Spiritfarer
📱

Pour toute équipe indépendante, créer un jeu vendu à un million est une réalisation rare. Mais lorsque le jeu est centré sur un sujet aussi difficile que le chagrin, la perte et la mort – et lancé dans les dents d’une pandémie mondiale – c’est particulièrement remarquable.

Spiritfarer est un jeu qui consiste à se lier d’amitié avec des personnes mourantes, puis à les aider à faire face à leur voyage. C’est un monde douillet aux teintes douces, où les humains prennent la forme d’animaux qui prennent soin les uns des autres, et où le joueur construit un monde autour des faveurs et des relations.

Il est également basé sur les propres histoires de l’équipe de développement sur les êtres chers décédés; précieux souvenirs de grands-parents dont la vie et la personnalité ont laissé une grande impression. Ils sont célébrés dans les personnages dramatiques de grands personnages, y compris un hibou, un lynx et un porc, qui ont tous mené des vies légendaires.

En décembre, l’éditeur et développeur montréalais Thunder Lotus Games – qui emploie environ 30 personnes – a annoncé qu’il était arrivé à la fin de la vie post-lancement du jeu des mises à jour et des DLC, avec la sortie de l’édition Farewell. Son statut de succès indépendant vendu à un million d’exemplaires a été célébré par les médias, qui ont généralement été enthousiasmés par le jeu depuis sa première révélation à l’E3 en 2019.

Directeur de création Nicolas Guérin

Spiritfarer était la troisième version de la société, après l’aventure de combat Jotun (2015) et la sombre metroidvania Sundered (2017). Alors que ces deux jeux étaient sympathiques et commercialement viables, aucun d’eux n’a suggéré un succès entrant de l’échelle de Spiritfarer.

Le parcours post-révélation du jeu est instructif, car il cadre le potentiel des développeurs indépendants à trouver un succès majeur en dehors du courant dominant de la fantaisie de puissance du jeu. Non seulement le jeu parle de tristesse, mais il est également difficile à décrire en termes de genre.

Surtout, il est comparé à un autre succès massif de 2020, Animal Crossing: New Horizons, bien qu’il existe des différences marquées entre les deux. Plus particulièrement, Spiritfarer a un récit global sophistiqué sur la nature et la brièveté de l’existence humaine.

Le directeur créatif Nicolas Guérin (anciennement d’Ubisoft) affirme que les ventes du jeu “ont largement dépassé” les attentes initiales. Le seuil de rentabilité a été fixé entre 200 000 et 300 000 unités.

La révélation

Un grand catalyseur a été Microsoft, qui a signé le jeu pour Xbox Game Pass, puis l’a fortement promu lors de son émission E3 2019, qui comprenait l’apparition de Keanu Reeves au nom de Cyberpunk 2077, ainsi que des pièces maîtresses pour Halo Infinite et Gears 5.

Guérin reconnaît que l’équipe Xbox Game Pass était probablement à la recherche de quelque chose “avec un ton chaleureux” à opposer au blam-blam habituel de l’E3, mais c’était toujours un risque. Les fans et les journalistes ont été impressionnés par la première bande-annonce.

“Il y avait une force dans les douces couleurs du jeu, la douceur de la musique”, dit-il. “C’était comme un espace sûr dans le chaos de l’E3.”

Le directeur du marketing et de la publication, Rodrigue Duperron, était dans le public lors de la révélation, regardant l’émission tout en surveillant les réactions des médias sociaux.

“Un jeu indépendant à l’E3 ressemble à une toute petite chose”, se souvient-il. “Vous espérez que vous allez être l’un de ces jeux dont on se souvient et, et ce n’est pas juste quelque chose de” meh “pendant que vous attendez le prochain grand jeu d’explosion. Les gens étaient intéressés et voulaient en savoir plus, ce qui est le la meilleure chose que vous puissiez demander.”

Directeur marketing et édition Rodrigue Duperron

Messagerie

Mais même avec l’accueil chaleureux, Duperron et l’équipe étaient parfaitement conscients que Spiritfarer pouvait facilement se perdre et être oublié. “J’étais rarement à l’aise pendant la campagne”, dit-il. “Il y avait toujours une peur que les gens ne comprennent pas ce que nous faisions ou, s’ils comprenaient, ne soient pas intéressés parce qu’ils veulent jouer au prochain Doom, ou quoi que ce soit.”

Les complexités et les subtilités du jeu n’ont pas été beaucoup abordées à l’E3, et la plupart du marketing consistait à permettre aux gens de jouer à des événements d’influence comme PAX. L’argumentaire éclair était toujours honnête et direct.

“La première phrase de chaque description de ce jeu est simplement que nous disons” il s’agit de mourir “”, explique Duperron. “Et puis vous regardez quelques secondes de la bande-annonce et vous vous dites” oh, ouais, il s’agit vraiment de mourir “.”

Sensibilisation communautaire

En tant qu’entreprise, Thunder Lotus a vu le jour grâce à une campagne Kickstarter réussie pour Jotun. Comme beaucoup d’indies du passé récent, une grande attention est accordée à tenir la communauté au courant.

“En tant que community managers, nous expliquons constamment le jeu, et cela aide à garder le terrain dans un langage clair”, explique Duperron. “Nous avions toujours eu un dialogue avec les joueurs, mais nous n’avions jamais fait un jeu avec ce genre de registre émotionnel, et nous avons appris à en parler. Cela nous a aidés à voir la valeur de porter nos cœurs sur nos manches. “

“La chose la plus impressionnante pour moi a été la quantité d’amour que nous avons reçue des joueurs”

Nicolas Guérin

Spiritfarer est sorti sur Xbox, PlayStation 4, PC et Switch en août 2020. Comme de nombreux jeux indépendants, son succès n’était pas lié au piquant du jour du lancement, mais au bouche-à-oreille. Les joueurs ont trouvé que le jeu les aidait à traiter leurs propres souvenirs de perte et ils se sentaient habilités à partager leurs histoires.

“La chose la plus impressionnante pour moi était la quantité d’amour que nous avons reçue des joueurs”, déclare Guérin. “Le nombre de lettres, le nombre d’e-mails que nous avons lus dans lesquels les joueurs ont parlé de leurs propres expériences avec leurs proches et avec des proches décédés, et comment cela les a affectés. Les gens se sentaient capables d’être honnêtes et de s’ouvrir . Nous nous étions permis d’être vulnérables en faisant le jeu, et les joueurs ont réagi de la même manière.”

L’effet pandémique

L’équipe a montré une version presque complète du jeu à la PAX East fin février 2020. À ce moment-là, il était clair que COVID-19 allait avoir un effet énorme sur la vie de chacun. Comme toutes les autres sociétés de jeux, l’équipe a fait face aux aspects pratiques du verrouillage.

Même si la tenue de la sortie n’était pas une option financière réaliste, ils ont discuté de ce que cela signifierait de lancer un jeu sur la mort, pendant une pandémie mortelle.

“Le jeu n’est pas exploiteur [of death] d’aucune façon », dit Duperron. « Ce n’est pas comme si la pandémie avait inventé la mort. Le sujet et l’écriture du jeu ont été inspirés par la perte que nous avions tous subie de manière directe avant la pandémie.”

Au moment de la sortie du jeu, Animal Crossing: New Horizons avait démontré comment un public souffrant voulait jouer à des jeux centrés sur l’humanité d’aider les autres. “Les gens avaient vraiment besoin de réconfort et d’expériences qui ressemblaient à des câlins, à de l’émotion”, ajoute-t-il. “Cela nous a également réconfortés. Nous ne nous faisions aucune illusion sur le fait de réparer les choses ou d’aider les gens à gérer ce qui était fondamentalement une période terrible. Mais nous sentions que nous faisions la bonne chose et que nos cœurs étaient au bon endroit.”

“Nous avons trouvé que l’annonce de mises à jour de contenu était intéressante pour la presse, et les gens reparlaient du jeu. C’est devenu un cercle vertueux”

Nicolas Guérin

Mises à jour post-lancement

Après la sortie, diverses mises à jour DLC ont été publiées, corrigeant ce que l’équipe considérait comme des problèmes narratifs sous-jacents, ainsi que l’ajout de nouveaux personnages et histoires. Les mises à jour étaient toutes gratuites.

Guérin dit qu’il n’a jamais été question de mettre un prix sur le DLC. Les mises à jour n’ont été rendues possibles que par le succès financier du jeu.

“Si le match n’avait pas si bien marché, nous aurions probablement été obligés de passer à autre chose”, dit-il. “Mais nous avions plus d’histoires à raconter qui nous ont vraiment touchés.”

Il ajoute : “Nous avons trouvé que l’annonce de mises à jour de contenu était intéressante pour la presse, et les gens reparlaient du jeu. C’est devenu un cercle vertueux.”

Un changement majeur a été l’ajout du personnage Lily, dans la mise à jour du printemps 2021. Elle est la sœur du personnage principal Stella, et c’est à travers elle (représentée par une nuée de papillons) que le joueur comprend vraiment le statut métaphorique de l’histoire.

“La métaphore globale n’était pas assez forte. Nous avons senti que nous pouvions faire un meilleur travail”, explique Guérin.

Une erreur corrigée

Un changement dans le jeu était plus controversé. Un personnage de hibou appelé Gustav a initialement parlé de la mort comme le libérant de sa vie d’origine dans un fauteuil roulant. Les développeurs ont été accusés d’utiliser un langage capacitiste. Les écrivains ont changé le dialogue de Gustav et se sont excusés.

Guérin se souvient : “Parfois, lorsque vous créez quelque chose et qu’il est critiqué, votre première réaction est d’être sur la défensive. Beaucoup de développeurs diront, eh bien, c’est Internet et tout le monde a une opinion. Mais c’est une réaction stupide et impulsive. Vous avez pour s’en remettre le plus vite possible, pour pouvoir vraiment écouter les gens et comprendre d’où ils viennent.”

Avec l’aide de l’organisation AbleGamers, l’équipe a écouté un éventail de points de vue avant de décider qu’elle avait fait une erreur et qu’elle devait être rectifiée.

“Le jeu vidéo est une industrie commerciale. Mais dans des situations comme celle-ci, la réputation des ventes et des relations publiques ne devrait pas être prise en compte. Nous savions que nous devions nous attaquer [criticism] de la manière la plus honnête possible », poursuit Guérin.

Duperron dit qu’il aurait été préférable que l’équipe n’ait pas commis l’erreur dès le départ, mais y voit une opportunité pour l’avenir : “Nous sommes autorisés à faire des erreurs, et les gens sont autorisés à nous appeler pour ces erreurs. La leçon importante de ce processus est d’essayer de l’éviter, en faisant mieux. Nous aurions dû prendre le temps de prendre du recul et d’y réfléchir avant de le mettre dans le monde. Parce que certaines personnes pourraient être blessées. Je me sens toujours très mal à ce sujet. “

Thunder Lotus n’a pas encore annoncé son prochain jeu, mais la société est désormais un fervent partisan des conseillers en sensibilité qui peuvent aider les écrivains à comprendre diverses perspectives.

“Je n’ai pas toutes les réponses”, dit Duperron, “mais être ouvert et honnête au sujet de vos limites et demander de l’aide est toujours un pas en avant.”

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Leçons tirées du succès de Spiritfarer
, pensez à partager l’article sur Facebook, instagram et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Leçons #tirées #succès #Spiritfarer ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.