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Les arrêts de Google relèguent le streaming au “jeu des lacunes” | Avis

Les arrêts de Google relèguent le streaming au “jeu des lacunes”

Les ambitions de Google d’être un éditeur majeur de jeux sont terminées presque avant même d’avoir commencé. Le géant de la technologie ferme les studios qu’il a établis à Montréal et à Los Angeles pour créer des jeux exclusifs à Stadia, affectant environ 150 employés, tandis que le vétéran d’EA et d’Ubisoft, Jade Raymond, qui avait été embauché pour diriger ces efforts, quitte l’entreprise.

Il est facile, et en effet tentant, de mépriser Google pour toute cette débâcle, d’autant plus qu’elle a eu un impact sur la carrière de tant d’employés de développement. Mais le sentiment dominant dans la plupart des commentaires que j’ai lus ou entendus à ce sujet est : “eh bien, duh”. Bien sûr, Google l’a fait. Google allait toujours faire ça. Ce n’était jamais qu’une question de quand, pas si.

C’est un sentiment avec lequel il est difficile d’être en désaccord. Les antécédents de Google en matière d’abandon de produits et de services qui ne réussissent pas immédiatement sont légendaires, après tout, mais la légende n’est pas tout à fait correcte dans son cadrage. Google peut parfois ressembler à un enfant lors d’une ruée vers le sucre le matin de Noël, rebondissant constamment sur de nouveaux jouets, laissant ceux qui l’excitaient il y a quelques minutes oubliés sous le canapé, mais il est également parfaitement capable de s’atteler et de se concentrer sur la construction de long- valeur du terme. Il ne sait tout simplement pas comment faire cela – ou ne se soucie pas de le faire – dans toute entreprise qui consiste à vendre des choses aux consommateurs.

Le sentiment dominant dans la plupart des commentaires que j’ai lus ou entendus à ce sujet est : “eh bien, duh”. Bien sûr, Google l’a fait

Dépouillé de son cœur, Google est essentiellement une entreprise B2B pure – c’est juste une entreprise qui confond parfois son cœur de métier réel (vendre l’accès aux consommateurs à d’autres entreprises) avec un B2C (vendre des choses aux consommateurs), ce qui conduit à des alliances avec produits ou services qui sont commercialisés sans conviction auprès des gens ordinaires avant d’être abandonnés en fin de compte.

Le cœur de ce qui vient d’arriver à Stadia est que Google avait un autre rêve éveillé d’être une entreprise B2C, s’imaginant non seulement comme un fournisseur de services pour les consommateurs, mais même comme un créateur de contenu. En fin de compte, la réalité s’est réaffirmée et l’entreprise est revenue en territoire familier. Il ne fera pas de jeux originaux ; Je soupçonne que tôt ou tard, il n’y aura pas du tout de service de streaming de jeux de marque Google destiné aux consommateurs, en fait. Le point final logique de la transition de Stadia devient un produit B2B, une sorte de service de streaming de jeux en marque blanche que les éditeurs peuvent utiliser pour alimenter leurs propres produits de streaming de jeux.

Dans la chronique de mon collègue Christopher Dring sur la fermeture des studios Stadia cette semaine, il a suggéré que ce détournement de l’idée de logiciels exclusifs sur les plateformes de streaming a beaucoup de sens. En fait, que l’engagement de Google envers les titres Stadia exclusifs n’était pas simplement trop petit, trop tard pour le service, mais qu’il sapait le rôle réel qu’un service de streaming pourrait jouer de manière réaliste sur le marché aujourd’hui, à savoir combler les lacunes du jeu sur console. expérience et atteindre les groupes démographiques qui ne sont pas intéressés par l’achat de matériel de jeu coûteux. C’est une évaluation réaliste et fondée, mais je pense qu’elle sous-estime à quel point toute la promesse du cloud gaming a été diminuée, presque au point de ne plus être pertinente, par la réduction des ambitions de Google.

Le point final logique de la transition de Stadia devient une sorte de service de streaming de jeux en marque blanche que les éditeurs peuvent utiliser

Comme le souligne à juste titre Christopher, les cas d’utilisation réalistes du streaming dans le cloud sont actuellement assez étroits. Il peut faire des choses pratiques comme vous permettre de jouer à vos jeux Xbox sur votre téléphone ou votre tablette lorsque vous êtes loin de chez vous, ou laisser quelqu’un sans PC ou console particulièrement puissant jouer aux derniers jeux. Ironiquement, les fermetures de studios de Stadia surviennent quelques semaines seulement après que le service a obtenu son premier cycle de nouvelles vraiment positif en étant une option solide pour jouer au Cyberpunk 2077 chroniquement exigeant sur du matériel plus ancien.

Les limitations, même sur ces cas d’utilisation étroits, sont cependant assez sévères. Les exigences en termes de qualité de connexion au réseau sont intenses, et même pour les utilisateurs dont les réseaux peuvent supporter ce type d’utilisation, les coûts ou les plafonds de bande passante peuvent poser un énorme problème, en particulier sur les appareils mobiles (l’un des cas d’utilisation les plus attrayants). Les problèmes de décalage d’entrée et de fidélité d’image persistent. En fin de compte, vous ne choisirez jamais de jouer à une version en streaming cloud d’un jeu si vous avez accès au matériel requis pour exécuter la version locale ; les cas d’utilisation du streaming dans le cloud sont en fait le “jeu des lacunes”, le scellement dans les fissures où les consommateurs ne peuvent pas, pour une raison quelconque, accéder à un appareil de jeu décent.

Stadia a été lancé avec beaucoup de bruit, rendant le retrait de la production de jeux d’autant plus surprenant

Les problèmes de bande passante s’amélioreront avec le temps, bien sûr, mais le défi auquel le streaming dans le cloud a toujours été confronté – depuis ses débuts – est que les coûts et les performances des réseaux haut débit et mobiles ont tendance à être plus lents à s’améliorer que les coûts et les performances des appareils électroniques grand public. Il y a une foule de raisons à cela, mais la réalité demeure que littéralement des milliards de consommateurs sont engagés dans un cycle de mise à niveau constant vers des appareils informatiques de plus en plus performants – les téléphones, les tablettes, les ordinateurs portables, même les clés de streaming TV bon marché sont de plus en plus capables de jouer. — tandis que le déploiement de l’infrastructure pour un haut débit plus performant est, pour de nombreux consommateurs, extrêmement lent. De nombreux partisans du streaming de jeux considèrent la 5G comme une sorte de Saint Graal, mais quel type de performances de jeu nos appareils de tous les jours auront-ils lorsque le jour arrivera enfin où nous pourrons tous utiliser les réseaux 5G pour le streaming ?

Ce problème semble destiné à reléguer le streaming à son rôle de “jeu des lacunes” non seulement temporairement, mais pour toujours. À moins qu’il n’y ait un changement radical dans les cycles de mise à niveau matérielle ou les réseaux à large bande ou les deux, il est difficile d’imaginer atteindre un point à tout moment dans un avenir prévisible où le modèle de client léger pour les jeux est plus attrayant pour les consommateurs que de simplement jouer à un jeu à la vitesse fulgurante silicone sous votre téléviseur, dans votre poche ou sur votre bureau.

La perte même du potentiel des titres exclusifs au streaming est un coup dur pour quiconque croit que c’est l’avenir du média

À moins, bien sûr, qu’il y ait quelque chose que vous puissiez faire sur un titre de jeu en streaming que vous ne pouvez pas faire ailleurs. Quelque chose rendu possible par le changement sous-jacent massif dans l’architecture qui voit un jeu passer d’un logiciel autonome sur l’appareil de chaque utilisateur – peut-être parlant sur un réseau, mais intrinsèquement confiné à un seul appareil – à être, en théorie, un gargantuesque logiciel fonctionnant dans le cloud, chaque utilisateur visualisant simplement une facette de ce logiciel via un flux vidéo.

Malgré tout ce que j’ai été un opposant au streaming de jeux pendant des années, cet aspect de la vision future a toujours été vraiment excitant. L’idée que le streaming de jeux n’est pas seulement un changement dans la distribution, comme le passage de la vente au détail physique aux téléchargements numériques, mais un énorme changement architectural et conceptuel pour les jeux eux-mêmes. Il y avait là une réelle possibilité de transformer le streaming en quelque chose de plus qu’un remplisseur alors que rien de mieux n’était disponible ; surmonter les limitations techniques du streaming simplement en les compensant par de toutes nouvelles expériences qui ne pourraient être réalisées autrement.

Le recul de Google vis-à-vis des exclusivités Stadia, aussi inévitable qu’il ait pu l’être, ressemble à des clous fermement enfoncés dans le cercueil de cette idée. Google était l’entreprise la plus clairement motivée pour poursuivre la voie des exclusivités de streaming et l’exploration des nouveaux types de jeux qui pourraient être rendus possibles par les technologies cloud. Les autres entreprises qui exploitent des services de jeux en nuage, comme Microsoft et Sony, n’ont aucun intérêt évident à développer des jeux qui fonctionnent uniquement sur le nuage – elles sont plus qu’heureuses que leurs consoles soient le premier endroit pour jouer, tandis que leurs services cloud comblent les lacunes et élargissent la démographie.

Amazon pourrait peut-être être intéressé à intervenir. Cependant, son engagement à long terme en tant que société de jeux ne semble pas beaucoup plus stable que celui de Google – même si au moins Amazon a beaucoup de forme en tant que véritable société B2C et créateur de contenu – et cela ne semble pas encore le cas. avoir des conceptions sur une offre de streaming de jeux destinée aux consommateurs.

Nous ne saurons peut-être jamais quelles visions du futur étaient poursuivies dans les studios fermés de Google ; qui sait, peut-être que le problème était en fait que les visions étaient trop piétonnes, le changement architectural ne produisant pas de nouvelles idées de jeu suffisamment convaincantes pour en valoir la peine. Néanmoins, la perte même du potentiel des titres exclusifs au streaming est un coup dur pour quiconque croit que le streaming représente l’avenir du média.

Sans cela, toute la proposition de streaming de jeux peut être plus réaliste, mais elle est aussi terriblement rabougrie. Jusqu’à ce que quelqu’un d’autre se mobilise pour mettre le budget et l’engagement derrière l’exploration du potentiel des exclusivités, le streaming ne sera toujours qu’un casse-croûte entre les consoles.

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