Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Les aventures errantes littérales de The Wandering Band

Les aventures errantes littérales de The Wandering Band
⌨️

Lorsque Ben Wander a quitté Visceral en 2015 pour créer ses propres jeux indépendants, trois de ses amis du studio ont plaisanté avec lui en disant que lorsqu’il deviendrait grand, il devrait les embaucher.

“C’était en fait une décision très difficile et introspective de partir”, a déclaré Wander GamesIndustry.biz.

“Je savais juste que je voulais faire mes propres trucs et créer mes propres jeux – comme la créativité pour faire quelque chose de différent et quelque chose que AAA ne peut pas faire parce qu’ils sont gros, n’est-ce pas ? Ils ont besoin de jeux qui se vendent des millions et des millions de copies afin de financer leurs équipes de développement et de satisfaire leurs actionnaires, et je voulais faire des choses qui ne se vendent peut-être pas autant qu’un Battlefield, mais qui restent amusantes pour un certain groupe de personnes.

Wander est allé travailler sur le mystère narratif A Case of Distrust, mais alors que ce jeu se terminait, Visceral a fermé ses portes, laissant ses amis Zach Mumbach, Fred Gareau et Chee Fong à la recherche d’un nouveau travail. Le moment était venu pour eux de se reconnecter et de former The Wandering Band, un studio indépendant composé de seulement quatre d’entre eux, travaillant maintenant sur le jeu de simulation de construction de ville Airborne Kingdom.

L’équipe n’est pas arrivée à Wandering Band avec une idée de jeu déjà en tête. Au lieu de cela, ils ont passé du temps à réfléchir à ce que deviendrait la marque de leur studio et à ce qu’ils voulaient eux-mêmes apporter personnellement avec leurs compétences uniques. L’équipe aimait collectivement les bâtisseurs de villes et voulait créer quelque chose avec de beaux environnements, joyeux et relaxants. Au début, cela s’est manifesté par une idée d’hôtel de barman, mais a finalement conduit à un constructeur de ville dans le ciel.

Cependant, Mumbach dit qu’une condition préalable au type de jeu qu’ils veulent créer maintenant et à l’avenir s’est manifestée comme étroitement liée au type de culture de studio qu’ils créent.

“Nous allons créer des jeux que nous pouvons essentiellement créer sur des ordinateurs portables, afin que nous puissions travailler d’où nous voulons”, dit-il. “L’idée est que si Fred veut descendre au Pérou pendant trois mois, cool. Fred peut aller au Pérou pendant trois mois. Nous étions donc déjà construits pour travailler à distance. Mais la seule chose à propos de la pandémie qui nous a ralentis, c’est que notre plan d’affaires est deux fois par an, nous nous réunissons tous quelque part et travaillons ensemble pendant une semaine ou deux. Nous avons donc ces sommets pour construire le travail d’équipe et tout ça.

“Mais cette idée que nous pouvons voyager et travailler de n’importe où et que nous sommes tous éloignés mais au moins deux fois par an, nous nous réunissons et formons une équipe travaillant ensemble, puis partons et faisons ce que nous voulons est, si je devais dire n’importe quoi, l’épine dorsale de ce qu’est le studio. D’où le “Wandering” Band.

“Si vous avez un studio qui compte, disons, 200 personnes, vous ne pouvez tout simplement pas faire quelque chose comme Airborne Kingdom”

Ben Wander

Wander et Mumbach évoquent fréquemment les différences dramatiques entre leur temps dans le développement AAA et ce qu’ils font maintenant. Wander affirme qu’il n’essaie pas de traîner AAA
— en fait, faire Battlefield Hardline avec ses amis était “le plus amusant qu’il ait jamais eu à faire un jeu vidéo jusqu’à Airborne Kingdom”, dit-il.

Mais il ne pense pas non plus qu’un jeu comme Airborne Kingdom soit possible dans un studio AAA.

“Si vous avez un studio qui compte, disons, 200 personnes en interne, vous ne pouvez tout simplement pas faire quelque chose comme Airborne Kingdom. Cela ne va pas nourrir 200, 300 personnes. appel énorme qui peut se vendre comme 10, 20 millions d’exemplaires ou quelque chose comme ça. Mais je pense que cela nous permet d’être un peu plus libres parce que ce n’est pas nécessaire. Nous avons la liberté d’être plus créatifs, car cela n’a pas à être le genre de chose grand public qui vend des millions et des millions pour maintenir The Wandering Band à flot. »

Mumbach ajoute : “Chez Visceral avant de faire Battlefield, nous faisions les jeux Dead Space. Le premier jeu Dead Space a été acclamé par la critique. Les gens avaient cette idée, voulaient faire un jeu, nous avons fait le jeu et il a été très bien accueilli. Il s’est vendu, je ne sais pas, quelques millions d’unités. Et cela nous a permis d’atteindre le seuil de rentabilité. Ensuite, ils ont lancé une suite. Et l’idée était que nous allions sortir une suite qui devait en vendre six, sept, huit millions avant de commencer à gagner de l’argent.

The Wandering Band, de gauche à droite : Zach Mumbach, Fred Gareau, Chee Fong, Ben Wander

“Alors ils se sont dit:” Faisons un troisième match. Et puis vous avez le marketing, “Vous devez créer un jeu coopératif parce que Gears of War coopératif se vend et vous êtes un jeu de tir à la troisième personne et nous pouvons commencer à attirer ces fans de Gears of War.” Donc c’est parti de cette idée d’être un ingénieur dans l’espace et c’est un jeu d’horreur, et ça s’est transformé en essayer de faire un jeu par une formule. Cela n’a pas fonctionné sur Dead Space 3, nous avons vendu quatre millions d’unités ou peu importe, ce qui comme, si Airborne Kingdom vendait quatre millions d’unités, je ne saurais pas quoi faire. Mais nous étions assis là à nous sentir comme des échecs parce que quatre millions de personnes ont acheté un jeu que nous avons fait.

“Lorsque vous commencez à créer un jeu pour autant de personnes, cela devient de la vanille. Airborne Kingdom est destiné aux personnes qui aiment les constructeurs de villes, mais c’est plus un jeu spécifique et nous n’avons pas à prendre de décisions pour obtenir un attrait de masse. Nous pouvons simplement faire le meilleur jeu possible et savoir que si cela résonne avec quelques centaines de milliers de personnes, tout va bien.”

Il est important de noter que les chiffres cités par Mumbach sont pas de chiffres officiels. PR conseillé GamesIndustry.biz après l’interview que les ventes officielles n’ont jamais été divulguées à son équipe. Au lieu de cela, ce sont des chiffres approximatifs proposés à titre d’exemple pour mettre en évidence les différences entre les ventes AAA en millions et les attentes beaucoup plus petites pour les équipes indépendantes.

Mumbach note également qu’une autre différence majeure pour lui, en particulier en tant que producteur, est que même si son travail représente encore beaucoup de travail, la charge mentale est plus facile. Il compare le fait de passer d’une énorme équipe chez EA à une équipe de quatre plus des sous-traitants occasionnels à courir avec des poids aux chevilles, puis à les enlever. Même si tout le monde fait plus de travail parce qu’il y en a si peu, dit-il, l’ampleur de ce qui doit être fait est plus facile à comprendre et il est plus facile de résoudre les problèmes ou de cibler les problèmes grâce à la facilité de communication.

Et Wander dit que se lancer seul, en plus de prendre du temps et d’acquérir de l’expérience dans l’industrie, lui a donné l’occasion de réévaluer comment il, en tant qu’individu, veut travailler et comment il peut faire de son mieux.

“J’ai fait beaucoup d’auto-réflexion pour déterminer où se trouvait mon compteur d’épuisement professionnel, et la réponse a été de travailler moins, pas plus”

Ben Wander

“Quand j’étais chez EA dans la vingtaine, c’était une mentalité différente, probablement née de l’ignorance, mais je me disais : ‘Plus je reste longtemps au travail, mieux ça va aller'”, dit-il. “Et je pense que travailler sur mon propre jeu m’a amené à réévaluer. Quand il n’y a que moi et personne d’autre, je me dis:” Quelle est la meilleure façon de travailler? J’ai fait beaucoup d’auto-réflexion et d’auto-expérimentation pour déterminer où se trouvait mon compteur d’épuisement et où était mon niveau d’épuisement, et la réponse était de travailler moins, pas plus. façons.”

Les réalisations de Wander, ainsi que les désirs du reste de l’équipe, ont abouti à une structure quotidienne relativement lâche pour The Wandering Band. Personne n’engage quelqu’un d’autre pour travailler, dit Mumbach, mais tout le monde est d’accord sur ce qui doit être fait et se porte volontaire pour ce qu’il pense pouvoir raisonnablement faire. S’il y a des problèmes, ils en parlent et décident ensemble si quelqu’un d’autre dans l’équipe peut prendre le relais ou s’il doit embaucher un entrepreneur pour le faire. Et, ajoute-t-il, ils gardent toujours les paramètres de l’entrepreneur spécifiques et bien définis.

Tout cela, poursuit Mumbach, empêche The Wandering Band d’avoir à craquer.

“Chez AAA, quand vous craquez, vous craquez à cause d’une certaine quantité de travail ou d’une date à laquelle vous n’êtes même pas connecté. Ces entreprises sont bien gérées. Mais le gars sur le sol, moi, pense c’est arbitraire. Je suis ici jusqu’à minuit tous les soirs parce que quelqu’un a dit que ce jeu allait sortir ce jour-là. Mais ce n’était pas basé sur le travail. C’était basé sur quelqu’un qui disait : “Ça a l’air bien, nous avons un trou dans le calendrier ici. Remplissons ce trimestre, nous devons obtenir ce revenu. Nous n’avons pas cela du tout. [with The Wandering Band].”

Airborne Kingdom est un city-builder sur une ville flottante dans le ciel, lancé cet automne sur PC sur Epic Games Store

Wander ajoute : “Pour être juste, ce que Zach décrit, je ne pense pas qu’il soit évolutif, n’est-ce pas ? Il est important que nous soyons petits, il est important que nous nous connaissions et il est important que nous nous fassions confiance. Je ne Je veux que cette équipe compte 30 personnes, sans parler de centaines de personnes. Nous voulons embaucher des sous-traitants et avoir une équipe de base qui reste vraiment, vraiment petite tout au long de la vie de cette entreprise. Parce que je pense que la meilleure façon que j’ai trouvée pour faire ces jeux, c’est quand je fais confiance à tous ceux avec qui je travaille.”

“L’idée que tout le monde est investi signifie… que votre incitation à faire cela est que vous possédez une part de cette chose, et meilleure est votre part, meilleur sera le total”

Zach Mumbach

Ce qu’ils décrivent ressemble un peu à une coopérative de travail, mais l’équipe dit que leur structure n’est pas exactement cela – ils n’ont pas entièrement étudié ce qu’implique une coopérative et ne s’appellent pas ainsi. Mais les quatre fondateurs ont une part égale dans l’entreprise, prennent généralement des décisions ensemble et paient aux entrepreneurs un montant fixe pour leur travail – pas de résidus.

“Non, j’aime l’idée”, dit Mumbach après un moment de discussion. “Nous avons parlé de cela, de l’idée que nous pourrions faire venir des gens comme sous-traitants et leur verser un salaire. C’est difficile à dire. Nous avons tous dû prendre un coup sur ce truc. Demander à quelqu’un d’autre de faire ça… disons qu’Airborne Kingdom sort, et nous faisons un autre jeu. Et nous demandons à quelqu’un d’autre de se joindre à nous et d’être la cinquième personne, et nous nous partageons également, et ils obtiennent 20 %. Eh bien, c’est super, deux ans plus tard, mais qu’est-ce que cette personne va faire jusque-là ? Donc, nous payons les gens.

“Nous avons travaillé chez EA, mais nous ne comprenons pas nécessairement comment fonctionnent tous les détails de cette entreprise, pour être parfaitement honnête. Il y a toutes ces choses dans l’édition et les ventes que nous allons commencer à comprendre.” Par exemple, qu’est-ce que cela signifie vraiment lorsque les magasins prennent un pourcentage de réduction ? Comment fonctionnent les taxes ? Si nous passons aux consoles, comment cela fonctionne-t-il ?

“J’aimerais un avenir où lorsque nous signons des sous-traitants pour un salaire, et qu’il y a une chose dans leur contrat qui dit que lorsque le jeu sort, ils obtiennent X pourcentage du jeu pour le reste de leur vie. Tant que le jeu est vendre, même si vous partez et faites autre chose, vous faites partie de ce jeu. Nous devons juste comprendre la partie commerciale.

“Personnellement, la chose coopérative est comme mon rêve. L’idée que tout le monde est investi signifie… que votre incitation à faire cela n’est pas parce que je vous paie un chèque de paie et que je suis votre patron. Votre incitation à obtenir cela fait, c’est que vous possédez une partie de cette chose, et elle va sortir et plus votre part est bonne, meilleur sera le total, plus elle générera d’argent, plus vous gagnerez d’argent sur le back-end , et mieux vous vous sentirez de faire partie d’un bon jeu.”

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Les aventures errantes littérales de The Wandering Band
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, pinterest et whatsapp avec les hashtag ☑️ #Les #aventures #errantes #littérales #Wandering #Band ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.