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Les clés du développement de jeux multilingues

Les clés du développement de jeux multilingues

Lorsque la majorité des sociétés de jeux vidéo du monde entier ont fermé leurs portes au début de 2020 en raison du COVID-19, peu de gens auraient pu prévoir que la tendance au travail à distance ferait partie de la vie quotidienne.

Cela était particulièrement vrai pour les professionnels de la localisation, car les éditeurs et les développeurs ont dû maîtriser l’adaptation du personnel aux différents horaires et pratiques dans plusieurs langues et régions.

Tout cela tout en gardant une trace des actifs parmi des milliers de chaînes, des délais agressifs et des structures de conversation compliquées.

Dans cet esprit, nous avons décrit trois bonnes pratiques qui peuvent vous aider à maintenir une communication claire afin que les projets respectent le calendrier lors de la localisation de jeux à l’aide d’équipes distantes.

Le but final ? Pour s’assurer que les jeux restent ouverts à tous, en réunissant des joueurs du monde entier, même avec certains développeurs contraints de travailler à domicile.

1. Intégrer la localisation à la production

Tout d’abord, vous voulez vous assurer que la localisation est introduite dans le processus de production le plus tôt possible, et pas seulement ajoutée aux étapes finales. Il est important de trouver un moyen d’intégrer le processus de localisation dans le développement du langage principal, mais sans impact négatif sur les équipes de développement qui travaillent dur.

Le but final ? Veiller à ce que les jeux restent ouverts à tous, en réunissant des joueurs du monde entier

Pour y parvenir, les équipes de localisation doivent établir des liens solides avec les équipes de rédaction et les concepteurs et savoir quand un module/niveau/personnage est “prêt” pour la traduction.

Il y a un certain nombre de raisons pour lesquelles cela est important.

Pour une localisation précise et efficace, il est essentiel que les équipes travaillant sur les traductions aient une connaissance, une familiarité et une compréhension claires du type de fichiers source, des informations contenues dans les fichiers, du fait que chaque chaîne possède son propre ID unique, si le texte traduit le fichier sera multilingue ou des fichiers séparés par langue et comment les lignes de variantes masculines/féminines seront gérées.

Un autre problème que nous constatons régulièrement est qu’un grand pourcentage de bogues de localisation sont liés à l’interface utilisateur graphique (GUI). Les dépassements, les chevauchements et les coupures sont gênants et difficiles à résoudre à mesure que vous vous rapprochez de la finale.

Jenny McKearney de Xloc

En effectuant une QA de localisation (LQA) sur l’interface graphique dès le début du processus, vous pouvez voir où se situent vos problèmes potentiels et les résoudre avant qu’ils ne deviennent des bogues qui pourraient retarder le projet ou le lancement sur le marché.

De plus, si vous n’avez pas de système de suivi, vous perdrez la tête en comparant pour vous assurer que les dernières chaînes source ont été envoyées/renvoyées à la traduction. Vous devez savoir exactement dans quel état se trouve chaque chaîne et vous assurer que toutes les chaînes traduites correspondent à la dernière source.

Cela devient plus critique lorsque des scripts de voix off sont créés et lorsque vous êtes en mode LQA.

Ce ne sont là que quelques-uns des nombreux éléments qui, si une collaboration et une communication étroites sont intégrées tôt dans le cycle de développement, peuvent aboutir à une localisation efficace.

Pour atteindre Simship – la distribution simultanée d’un jeu sur tous les marchés cibles dans les langues appropriées – la localisation ne peut pas attendre que le matériel source soit terminé. Vous devez localiser parallèlement au développement et, pour y parvenir, les équipes de localisation ne peuvent pas travailler dans leur propre vide – elles doivent faire partie du projet global.

2. Maintenir un référentiel central

Trouver des outils de communication qui fonctionnent le mieux dans tous les aspects du développement est devenu une priorité lors des confinements à travers le monde en 2020.

Même lorsque nous travaillons à domicile, nous restons des membres d’une équipe mondiale travaillant sur le même produit, travaillant ensemble pour faire d’un jeu le meilleur possible pour les marchés internationaux. Nous devons rester connectés – fournir de l’art, des scripts, de l’audio et au-delà au plus haut niveau possible.

Avoir un référentiel central pour toutes les langues facilite la poursuite des opérations quotidiennes sur un projet.

Pensez-y : le développement n’est pas statique et séquentiel.

Quiconque travaille dans un studio de développement comprendra que le processus de création est fluide et en constante évolution, avec de nombreux ajustements appliqués aux cordes avant qu’elles ne soient considérées comme finales, quelle que soit la finale.

Les écrivains écrivent, ils aiment bricoler, mettre à jour et perfectionner. C’est ce qu’ils font.

Par conséquent, c’est notre travail en tant que professionnels de la localisation de leur retirer ces ficelles lorsqu’elles sont “presque définitives”, prêtes pour leur premier tour de traduction et, espérons-le, ne seront pas explosées.

Phoenix Labs s’est associé à Xloc pour la localisation de Dauntless

En collaboration avec Glu Mobile, nous avons aidé à organiser des ressources multilingues pour des titres tels que Deer Hunter 18, TSB 2020 et Diner Dash Adventures.

En tant qu’entreprise de jeux mobiles, Glu peut effectuer des travaux de localisation sur plusieurs titres en même temps. C’est pourquoi une fonction permettant à tous les acteurs importants du processus de localisation – producteurs, développeurs, traducteurs, AQ et même cadres – d’accéder à la communication, de partager et de mettre à jour les données est impérative.

Kassi O’Connor, directeur des services externes chez Glu, explique que l’utilisation d’un référentiel central “maintient la localisation organisée et facilement accessible par les traducteurs. Les mises à jour sont faciles sans avoir une masse d’e-mails. De plus, il est beaucoup plus facile de télécharger des fichiers texte dans une version .”

C’est pourquoi la possibilité de générer toutes ces informations en un seul endroit et de créer un rapport détaillé peut faire gagner beaucoup de temps aux développeurs (et des maux de tête !).

Sinon, vous finissez par envoyer des feuilles Google ou des fichiers XLSX entre les développeurs, les éditeurs, les fournisseurs, les traducteurs et LQA. Cela peut devenir une grosse pagaille à la hâte.

Que vous choisissiez de créer une technologie propriétaire ou d’utiliser un logiciel tiers, un référentiel central bien organisé et un outil de communication tout-en-un peuvent éliminer certains des problèmes les plus importants de la localisation de jeux.

3. Validez toujours votre travail

Pendant que nous parlons de confusion, parlons de la partie la plus redoutée de la localisation : les erreurs post-lancement. Vous pouvez trouver des fils de discussion Reddit entiers dédiés aux erreurs de traduction – et aucun développeur ne veut être pris au dépourvu.

La vérification des erreurs est vitale dans tout système CMS, tel que Xloc – sinon les chaînes loc casseront les versions sur lesquelles les développeurs ont travaillé si dur. Donc, si vous voulez réussir dans les délais agressifs auxquels les équipes Loc sont toujours confrontées, vous devez vérifier votre travail à chaque tournant.

Vous pouvez trouver des fils de discussion Reddit entiers dédiés aux erreurs de traduction – et aucun développeur ne veut être pris au dépourvu

La localisation devrait être le canard calme et élégant flottant gracieusement au-dessus de l’eau, tout en pataugeant frénétiquement en dessous en essayant de rester à flot.

Lors du téléchargement de fichiers de localisation, vous souhaitez un système qui suit chaque mise à jour et détecte les erreurs. Avec un référentiel central configuré et une interface utilisateur facile à comprendre, c’est beaucoup plus simple qu’il n’y paraît. Traduire les fichiers de manière organisée, avec beaucoup de contrôle, permet de vérifier beaucoup plus rapidement les ressources pour détecter d’éventuelles erreurs.

Une interface transparente avec votre logiciel est également l’une des fonctionnalités les plus puissantes lorsqu’il s’agit de détecter avec succès les erreurs.

Une autre chose à considérer est que si vous importez des chaînes source brisées dans votre CMS ou si vous les envoyez en traduction, vous récupérerez les chaînes brisées.

Vous allez créer des chaînes brisées dans des fichiers traduits et charger ces chaînes brisées dans l’outil de contrôle de source, ce qui peut casser la construction.

Enfin, en ce qui concerne les erreurs de traduction, vous souhaiterez des contrôles de validation et des rapports réguliers à chaque étape du processus de localisation.

Les rapports d’erreurs sont une fonctionnalité intéressante, car ils vous permettent de résoudre un problème avant qu’il ne puisse interrompre une compilation. En bref, assurez-vous que tous les outils de communication que vous souhaitez intégrer disposent de capacités de reporting approfondies afin de garantir la confiance des joueurs.

Conclusion : la communication est la clé

Les trois points ci-dessus se résument à une communication et une surveillance claires.

Bien que tout le monde ait un processus qui fonctionne pour lui lorsqu’il travaille à domicile, un retour d’information instantané et une correction de trajectoire sont essentiels. Vous obtiendriez naturellement ces commentaires au bureau en discutant de votre travail avec quelqu’un, mais à l’ère numérique, nous devons être un peu plus créatifs.

Des discussions importantes ont lieu dans plusieurs langues, à travers plusieurs variantes d’un actif.

À l’ère du développement mondial de jeux, lorsque la localisation est indispensable, assurez-vous d’explorer tous les outils de communication qui pourraient le mieux fonctionner pour vous afin de rationaliser le processus.

Avec plus de 20 ans d’expérience dans la localisation et les jeux pour l’industrie informatique/logicielle, Jenny McKearney est chef de projet technique et développeur commercial pour Xloc, travaillant avec et soutenant des clients tels qu’Epic, 2K, Bethesda, Bandai Namco, Phoenix Labs, Glu Mobile et Suite.

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