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Les contrats déséquilibrés restent une réalité pour les développeurs | Avis

Les contrats déséquilibrés restent une réalité pour les développeurs

Dans toute industrie créative que vous souhaitez mentionner, il existe un différentiel de pouvoir dramatique entre les individus ou les entreprises créatives qui fabriquent réellement les produits de l’industrie, et les entreprises qui fournissent le financement, l’octroi de licences, la distribution et l’accès au marché pour ces produits.

Dans les meilleurs scénarios – qui sont plus courants que beaucoup de gens ne le pensent avec pessimisme – ce déséquilibre de pouvoir est exploité dans une relation de collaboration entre les deux parties, l’éditeur utilisant son influence financière et commerciale pour faciliter la voie à ses partenaires créatifs. Succès. Lorsque cela se produit, cependant, vous n’en entendez pas souvent parler; c’est ainsi que les choses sont censées fonctionner, idéalement, et mérite rarement plus qu’un peu de paroles dans les interviews sur la qualité de l’éditeur X ou du label Y.

Il y a des cas où le désespoir du développeur d’éviter d’avoir à amortir ses coûts irrécupérables l’amènera à signer un contrat beaucoup moins avantageux

Lorsque les choses tournent mal, cependant, elles ont tendance à mal tourner de manière bien plus intéressante ; toutes les familles heureuses se ressemblent, tandis que chaque famille malheureuse est malheureuse à sa manière, et ce sont ces dernières qui font les histoires les plus intéressantes. Ces histoires nous impriment; nous nous retrouvons avec une vision par défaut de la relation entre un groupe et son label, un studio de développement et son éditeur, ou un réalisateur et son studio qui est informée par toutes les histoires de relations d’exploitation, déséquilibrées ou carrément abusives que nous avons lues les années.

Dans l’industrie du jeu vidéo, du moins en théorie, les choses sont censées s’améliorer. Pendant des décennies, nous avons constaté des progrès sur un certain nombre de fronts visant à réduire les barrières à l’entrée et à réduire ou supprimer le pouvoir de contrôle des éditeurs et des détenteurs de plateformes. De la distribution numérique au financement participatif, de la prolifération d’intergiciels et de moteurs plus complets et accessibles aux possibilités d’accès anticipé, et de l’adoption de titres indépendants par les détenteurs de plates-formes de console à l’apparition de plates-formes entièrement nouvelles comme le mobile, il y a eu un certain nombre changements sismiques dans les structures de l’industrie du jeu et dans son environnement au cours des deux dernières décennies, qui ont généralement été considérés comme rééquilibrant le différentiel de pouvoir entre les développeurs et les éditeurs.

Et encore; pas plus tard que cette semaine, nous avons vu le développeur People Can Fly admettre que non seulement il n’a pas encore gagné de redevances d’Outriders – un éditeur de jeux Square Enix décrit comme ayant un tel succès qu’il serait sa prochaine grande franchise – mais que ce n’est pas le cas même avoir des détails ou des informations sur les ventes ou les revenus de son propre jeu.

Pendant ce temps, Jakefriend – le développeur derrière le titre indépendant financé par crowdfunding Scrabdackle – a révélé les détails d’un contrat pour publier le jeu qu’il avait refusé — malgré le financement de 500 000 $ CA qu’il aurait fourni — en raison de certaines clauses d’exploitation extraordinaires qui, au gré de l’éditeur, auraient pu voir le développeur non seulement perdre les droits sur le jeu lui-même, mais finir par devoir le l’argent de l’éditeur dépassant même le montant du financement lui-même.

Bien qu’il ait atteint 3,5 millions de joueurs au cours de son premier mois, Outriders n’a apparemment pas réalisé suffisamment de bénéfices pour générer des redevances pour le développeur People Can Fly

Un grand nombre d’autres développeurs ont participé sur Twitter pour noter que si le contrat proposé à Jakefriend était remarquable pour comporter autant de drapeaux rouges à la fois, il est à peu près pratique courante pour les contrats proposés aux développeurs indépendants de présenter au moins quelques-uns des clauses problématiques, a-t-il noté.

Ce sont deux exemples d’extrémités très opposées du spectre de l’industrie – on pourrait comprendre que les petits indépendants avec une expérience (généralement) limitée sont des cibles faciles pour une pratique pointue en termes de contrats et d’obligations juridiques, mais People Can Fly est un bien établi et expérimenté studio, et cela ne semble pas s’être isolé de se retrouver dans ce qui semble être une situation quelque peu tendue avec son éditeur au sujet des redevances et de la visibilité des données.

Les mêmes outils qui donnent aux développeurs une certaine indépendance vis-à-vis de la publication peuvent souvent laisser les mêmes développeurs dans des positions de négociation très faibles

Il y a toutes sortes de problèmes que cela met en évidence – l’adoption rampante de la “comptabilité hollywoodienne” par l’industrie du jeu (déplacer les coûts et les responsabilités pour que les jeux restent non rentables sur papier, évitant ainsi que diverses conditions contractuelles soient remplies et que des redevances soient payées), pour exemple, ou l’aléa moral créé par les contrats de publication qui créent à la fois des récompenses financières alléchantes pour l’éditeur si le développeur viole le contrat (jusqu’à et y compris la propriété de la propriété intellectuelle du développeur lui-même) et donnent également le pouvoir de précipiter et de juger la violation de contrat en grande partie entre les mains de l’éditeur.

La solution manuelle qui est présentée à ces problèmes est toujours la même ; “oh, les développeurs doivent faire attention aux choses juridiques”, et quelques mots sages sur la valeur de l’embauche d’un avocat – mais il y a une réalité plus troublante qui devrait vraiment être abordée plus souvent. Le fait est que beaucoup de développeurs qui se foutent de trucs juridiques finissent toujours piégés dans ce type de contrat – non pas parce qu’ils n’ont pas vu les problèmes dans les termes, mais parce que même malgré leurs connaissances et leur expérience , ils ont été contraints à des situations où ils n’avaient guère d’autre choix que de signer des contrats qu’ils savaient abusifs et loin d’être idéaux.

Comment cela s’est-il passé, même après vingt ans de nouvelles façons innovantes de financer, promouvoir, vendre et monétiser des jeux destinés à corriger ce déséquilibre de pouvoir ? En théorie, l’industrie moderne devrait avoir un rapport de force plus équitable entre les éditeurs et les développeurs. En effet, l’introduction de choses comme la distribution numérique, les jeux mobiles et les plateformes de financement participatif a amené certaines personnes à se demander ouvertement si nous aurions même besoin d’éditeurs. pour tout ce qui va au-delà du secteur AAA sous licence IP.

Dans la pratique, cependant, certaines de ces choses se sont retournées contre nous de manière inattendue. Bien que pris ensemble, ils nous ont donné un secteur indépendant en plein essor (bien qu’à haut risque) et une industrie beaucoup plus diversifiée qu’auparavant, ils ne sont pas un bien inaltéré – et les mêmes outils qui donnent aux développeurs une certaine indépendance vis-à-vis de l’édition peuvent souvent laisser le même développeurs dans des positions de négociation très faibles.

Le développeur indépendant derrière Scrabdackle a dû refuser un financement de 500 000 $ CA en raison des clauses d’exploitation du contrat d’édition

Le financement est une grande partie du puzzle, le financement participatif en particulier étant un sac très mélangé pour les développeurs. Les points positifs sont clairs : cela a aidé à lancer de nombreux jeux, et cela fournit à la fois une source de revenus indépendante des éditeurs et une impulsion significative du bouche-à-oreille pour le marketing du jeu dès le départ. Cependant, la plupart des campagnes de financement participatif – même la plupart des campagnes de haut niveau et réussies – fournissent suffisamment de financement pour un prototype bien étoffé ou une version alpha, pas un titre entièrement terminé et peaufiné.

De nombreux développeurs, même très expérimentés, ont sous-estimé la quantité nécessaire pour amener le jeu à ce point et sur la ligne d’arrivée, avec des objectifs ambitieux trop ambitieux causant souvent des problèmes particulièrement épineux (le lancement des versions console est un des principaux coupables ici). Il est très courant que les jeux à financement participatif finissent par avoir besoin d’un éditeur pour les financer jusqu’à leur achèvement – ​​et malgré l’injection de financement participatif en espèces fournie au départ, ces développeurs se retrouvent souvent dans des positions de négociation incroyablement faibles une fois qu’ils commencent à traiter avec les éditeurs.

Les développeurs prennent souvent des risques financiers importants avant d’entrer en contact avec un éditeur – et c’est un fait qui n’échappe pas à l’attention de l’éditeur.

C’est notamment parce qu’ils ont déjà effectivement vendu des copies du jeu inachevé à leurs fans les plus inconditionnels (et dépensé les revenus qui en résultent); cela rend le développeur désespéré de faire tout ce qui est nécessaire pour tenir cette promesse, bien sûr, mais rend les éditeurs (pas tout à fait déraisonnables) désireux d’obtenir la part maximale possible des premiers revenus qui proviendront des ventes après le lancement, comme ils l’ont déjà raté le fruit le plus bas. Des parts de redevance douloureusement faibles pour les développeurs jusqu’à ce que les coûts de l’éditeur soient couverts sont un résultat courant de ces négociations, les éditeurs prenant souvent 100 % des revenus jusqu’à ce qu’une barre de vente assez élevée soit atteinte.

Le financement participatif est l’exemple le plus médiatisé d’une méthode de financement qui peut laisser ses bénéficiaires dans une position de négociation plus faible que ce à quoi ils pourraient s’attendre, mais une dynamique similaire peut entrer en jeu avec d’autres formes de financement. Même au-delà de Kickstarter, il y a eu une diversification assez importante ces dernières années dans la manière dont les développeurs peuvent financer leurs projets sans avoir à se tourner vers un éditeur au début du processus. Alors qu’auparavant, les développeurs présentaient des idées très précoces aux éditeurs, il est de plus en plus courant qu’ils avancent assez loin dans un projet grâce à une autre source de financement – de sorte que lorsqu’ils approchent enfin un éditeur, c’est avec un jeu qui est déjà bien avancé dans le développement, plaçant en théorie le développeur dans une position de négociation plus forte (en particulier en ce qui concerne la capacité de conserver la propriété de la propriété intellectuelle).

Le revers de la médaille, cependant, est que cela signifie souvent que les développeurs ont pris un risque financier important au moment où ils se présentent devant un éditeur – et c’est un fait qui n’échappe pas à l’attention de l’éditeur. Dans le passé, les jeux étaient présentés aux éditeurs en grande partie comme un concept, peut-être avec un travail de prototypage effectué, et même si un pitch rejeté n’était jamais une affaire bienvenue, le studio pouvait rapidement revenir à la planche à dessin.

En revanche, un développeur avec des coûts irrécupérables importants dans un jeu a beaucoup plus besoin d’obtenir un contrat d’édition – même un contrat qui n’est pas idéal ou un contrat dont il est particulièrement satisfait. Alors que dans certains cas, l’autofinancement d’un projet à ses débuts peut rapporter beaucoup mieux – surtout si le jeu attire l’attention de plusieurs éditeurs qui se font concurrence pour le signer – il existe d’autres cas où le désespoir du développeur d’éviter d’avoir amortir leurs coûts irrécupérables les conduira à signer un contrat beaucoup moins avantageux.

Je dois préciser qu’il s’agit de généralités – je n’ai aucune idée ou connaissance des circonstances financières dans lesquelles People Can Fly ou Jakefriend ont fini par s’asseoir dans leurs négociations avec les éditeurs – mais ce sont des situations dont j’ai entendu parler à plusieurs reprises , et ils compliquent l’image parfois trop rose qui est dépeinte en ce qui concerne la façon dont les innovations commerciales ont remodelé les relations développeurs-éditeurs ces dernières années.

La diversification des méthodes de financement pour le développement de jeux a été dans l’ensemble positive, mais si elle n’est pas gérée avec soin, elle peut avoir une sacrée piqûre dans la queue – affectant finalement l’équilibre des pouvoirs entre développeur et éditeur d’une manière tout à fait opposée à ce qui était espéré.

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