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Les développeurs de jeux ont trop de sécurité d’emploi | Il y a 10 ans ce mois

Il y a 10 ans ce mois-ci

L’industrie du jeu évolue assez rapidement et toutes les personnes impliquées ont tendance à regarder constamment vers la suite sans trop se soucier de ce qui s’est passé avant. Cela dit, même une industrie si ancrée dans le présent peut apprendre de son passé. Donc, pour rafraîchir notre mémoire collective et peut-être offrir une certaine perspective sur l’histoire de notre domaine, GamesIndustry.biz exécute cette fonctionnalité mensuelle mettant en évidence les événements dans le jeu d’il y a exactement une décennie.

Votre propre pire ennemi

Il y a dix ans, la scène japonaise du développement de jeux était considérée par de nombreuses personnes comme s’effondrant. De grands éditeurs comme Capcom et Square Enix avaient dit à tous ceux qui écoutaient qu’ils devaient changer leurs habitudes, penser à l’attrait mondial de leurs jeux.

Et bien qu’il n’y ait pas eu de pénurie de développeurs éminents qui ont fait écho à ces sentiments – Shinji Mikami, Hideo Kojima et Phil Fish parmi eux – aucun d’entre eux n’a travaillé aussi dur pour que la critique fasse partie de sa marque personnelle que Keiji Inafune.

Nous avons déjà parlé il y a quelques mois de la fois où il a dit que tout le monde au Tokyo Games Show faisait des jeux horribles et que le Japon avait cinq ans de retard sur le reste du monde. Nous pouvons donner des points à Inafune pour la cohérence, car il continuerait à parler de problèmes avec les développeurs japonais pendant environ cinq ans.

Avec le recul, je ne pense pas que la crise du développement japonais ait été proche de ce qu’Inafune a proclamé, mais Capcom et Square Enix avaient certainement trébuché par endroits alors qu’ils tentaient de faire appel à l’Occident. Et tout est subjectif de toute façon, donc s’il pensait que les jeux japonais étaient mauvais, il n’y avait que peu de place pour discuter.

Cela dit, je vais absolument repousser ses commentaires de novembre 2010 critiquant l’industrie japonaise pour avoir donné trop de stabilité à ses développeurs.

“Ma génération freine, pour le meilleur ou pour le pire, l’industrie du jeu. Il y a beaucoup de gens qui prennent l’engagement de leur entreprise pour acquis et ne travaillent pas aussi dur qu’ils le devraient”

Keiji Inafune

“Ma génération, pour le meilleur ou pour le pire, freine l’industrie du jeu”, a déclaré Inafune à l’époque. “Il y a beaucoup de gens qui tiennent l’engagement de leur entreprise pour acquis et ne travaillent pas aussi dur qu’ils le devraient.”

Il a poursuivi en critiquant largement le “système d’emploi à vie” du Japon, en disant: “C’est comme un État communiste. Travailler aussi dur que possible est votre propre perte. Ne pas travailler dur devient plus avantageux. Mais cela n’empêche-t-il pas de créer des jeux ? Vous ne pouvez pas créer de bons jeux simplement en vous la coulant douce.”

Il a également fait valoir que cela enlevait l’incitation à produire quelque chose de grand, en disant: “Même si [the game] ne se vend pas, vous recevez toujours votre salaire le mois suivant. Parce que les gens sont habitués à travailler dans un tel système, contre une telle concurrence, le sentiment de vouloir faire un jeu de mieux en mieux s’est affaibli. C’est comme, ‘Je fais juste ce qu’on m’a dit de faire.'”

Vraisemblablement, il aurait préféré un système d’emploi plus précaire comme celui que nous avons en Occident, où juste un mois avant qu’Electronic Arts nous minimise une série de licenciements, expliquant : “Comme vous le savez, les licenciements saisonniers qui suivent les lancements de jeux sont courants – et essentiel au maintien d’une entreprise saine.”

En d’autres termes, le trimestre des fêtes est le moment où les jeux – et les personnes qui les terminent – ​​sortent.

Lorsque nous en avons parlé dans la chronique du mois dernier, nous avons fait le lien avec les huit autres histoires de licenciement d’octobre 2010. Mais novembre 2010 n’a pas été mieux, avec des licenciements chez LucasArts, Ubisoft Reflections, Monumental Games, le bureau américain de Namco Bandai, Seven45, IO Interactive, Tuna Technologies et les fermetures pures et simples d’Ignition Florida, Instant Games/Garage Games et Budcat d’Activision.

Oh, et tout juste après la sortie de 007 Bloodstone, Activision a également confirmé son intention de fermer l’équipe de 200 personnes de Bizarre Creations à peine trois ans après son acquisition si aucun acheteur ne pouvait être trouvé. (Aucun acheteur n’a pu être trouvé.)

Et juste pour faire bonne mesure, EA est retourné au puits une semaine après ses licenciements précédents et a lancé “un nombre relativement restreint” d’employés supplémentaires sur le trottoir.

Cela ne veut pas dire que les développeurs japonais sont exemptés de licenciements, car cela se produit toujours. Cela ne veut même pas dire que les éditeurs japonais traitent mieux leurs employés, étant donné les histoires d’horreur de négligence pour un équilibre travail-vie sain comme celles racontées par les anciens développeurs Capcom d’Inafune, Yoshinori Ono et Manami Matsumae.

Mais ce n’est pas une sorte de compromis obligatoire. De toute évidence, de nombreux développeurs occidentaux ne bénéficient ni d’un équilibre travail-vie sain ni d’une stabilité d’emploi.

Il ne manque pas de rhétorique dans l’industrie sur la façon dont les développeurs doivent être passionnés par les jeux qu’ils créent, comment ils doivent être prêts à se sacrifier pour réaliser quelque chose de spécial. La suggestion d’Inafune selon laquelle les choses seraient meilleures pour l’industrie si elles étaient pires pour les développeurs est simplement une manière plus simple d’énoncer la même idée.

Mais même si Inafune avait raison et que l’industrie serait réellement blessée en ayant une main-d’œuvre qui ne vit pas toujours sur le fil du rasoir entre une vie consommée par le travail et une vie entièrement dépourvue de travail, alors laissez l’industrie être blessée.

Si la seule façon de faire avancer ce train est de pelleter la santé physique et mentale des gens dans le foyer, alors peut-être qu’il ne devrait pas aller du tout.

Kinect prend contact

La grande nouvelle il y a dix ans a été le lancement de Kinect de Microsoft, qui s’est rapidement vendu à 2,5 millions d’unités et a contribué à prolonger la durée de vie de la Xbox 360 de quelques années, même si les expériences de jeu réelles n’étaient pas encore tout à fait géniales.

Le Kinect était lancé sur une Xbox 360 déjà passé son apogée. Malgré cela, cela générait du buzz et rajeunissait la plate-forme d’une manière que je n’avais jamais vue gérer un périphérique auparavant ou depuis.

Malgré toute l’ombre que Don Mattrick, l’ancien responsable du jeu chez Microsoft, obtient pour la gestion bâclée de la Xbox One, Kinect a également été lancé sur sa montre, et cela s’est déroulé de manière spectaculaire. Ce n’était certainement pas sans défauts, mais le périphérique a absolument touché le public qu’il visait et a aidé à tirer quelques années de plus de la vie de la Xbox 360.

Bon appel, mauvais appel

MAUVAIS APPEL: Le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a insisté sur le fait que les développeurs de jeux qui ont construit leur entreprise sur Facebook comme Zynga, CrowdStar, PlayFish et Playdom continueraient à favoriser le réseau social même s’il avait changé les règles les concernant pour rendre plus difficile l’obtention de nouveaux joueurs et les forçait de passer à son programme de crédits Facebook relativement éphémère pour les paiements des joueurs.

CrowdStar s’est tourné vers le développement mobile peu de temps après et a cessé de créer des jeux Facebook entièrement en 2012.

Toujours en 2012, l’accord d’exclusivité de Zynga avec Facebook a expiré et la société FarmVille n’a pas perdu de temps à élargir ses activités.

Quant à Playfish et Playdom, ils avaient également déjà commencé à étendre leur empreinte au-delà de Facebook avant les commentaires de Zuckerberg, mais leur préférence continue pour Facebook a cessé d’être une question lorsque leurs sociétés mères les ont fermées en 2013 et 2014 (ou 2016, si vous ‘ re passe par la disparition du dernier jeu Playdom), respectivement.

BON APPEL: Le dirigeant de Playdom, Paul LaFontaine, a déclaré qu’il était “prématuré de déclarer une victoire pour Facebook dans le social-mobile en ce moment”, notant que les plateformes mobiles et les marchés comme la Chine signifiaient qu’il y avait de nombreuses opportunités pour les développeurs sociaux ou mobiles de trouver leur fortune en dehors de l’empire de Zuckerberg .

MAUVAIS APPEL: Après le déménagement de 38 Studios à Providence, Rhode Island pour 75 millions de dollars en garanties de prêt, le fondateur de la société, Curt Schilling, a fait une prédiction audacieuse pour l’avenir.

“Dans quatre à cinq à six ans, nous allons revenir sur cela, et je sais que 38 Studios sera l’une des entreprises qui pousseront et inciteront la communauté des affaires de Providence à devenir une force nationale et mondiale, ” il a dit. “Cette entreprise et cette société sont sur la bonne voie pour devenir une entreprise et une entreprise de plusieurs milliards de dollars, et une industrie de plusieurs milliards de dollars à Providence. Et cela change le monde.”

Bref, cela ne s’est pas produit.

De manière un peu plus détaillée, 38 Studios était plus proche d’une farce nationale et mondiale que d’une force nationale et mondiale. Son effondrement moins de deux ans plus tard était un récit édifiant d’une mauvaise gestion avec un mépris insensible pour les conséquences de leurs actions qui se démarque même dans une industrie pleine de telles histoires. En décembre dernier, même le Rhode Island lui-même n’en était toujours pas sorti.

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