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Les développeurs de Lab Rat sceptiques quant aux lancements multiplateformes et aux vertus des événements virtuels

Les développeurs de Lab Rat sceptiques quant aux lancements multiplateformes et aux vertus des événements virtuels

Après le lancement du jeu de puzzle Kine l’année dernière, la fondatrice de Chump Squad, Gwen Frey, a lancé des idées pour son prochain projet.

“Je ne pensais pas que je ferais un autre jeu de puzzle”, a déclaré Frey GamesIndustry.biz. “Je pensais que j’irais pour quelque chose de plus grand. J’ai toujours vraiment aimé les jeux de stratégie et de tactique, alors j’ai pensé que j’irais pour quelque chose de plus grand, peut-être développer Chump Squad, peut-être avoir un bureau.”

Puis COVID-19 est arrivé et a percé un trou dans tous ces plans. Frey dit qu’elle aurait eu besoin de financement pour développer le studio comme elle l’espérait, et cela aurait signifié beaucoup de voyages en avion pour lever des capitaux vers mars, tout comme la maladie a été déclarée pandémie et que des pans des États-Unis et de l’Europe sont entrés en confinement.

Elle a donc mis ces plans de côté et a plutôt lancé un game jam avec des amis dans les cercles de concepteurs de puzzles.

“Pour le game jam, nous avons commencé à créer un jeu de puzzle et j’en suis tombé amoureux et j’ai continué à pousser dessus, et c’est devenu Lab Rat.”

A entendre Frey le décrire, Lab Rat est très clairement un produit de son temps. Prévu pour une sortie au début de l’année prochaine, Lab Rat voit les joueurs jouer le rôle d’humains obligés de subir une série de tests de taquineries cérébrales par une IA antagoniste. Bien qu’il s’agisse d’un jeu à un seul joueur, il existe un composant en ligne pour permettre des touches comme avoir les joueurs du sondage AI et partager les réponses à l’enquête résultantes entre eux.

“C’était le début du confinement, assis ici seul sur mon ordinateur tous les jours, et la seule façon dont je pouvais communiquer avec les êtres humains était via cet ordinateur devant moi”, dit Frey. “Chaque interaction que j’ai avec d’autres personnes est filtrée par les médias sociaux. Tout ce que je fais est suivi et surveillé. Je suis placé dans une bulle de filtre sur Google où tout ce que je vois, ce sont les choses que les algorithmes pensent que je veux voir.

“J’ai juste eu ce sentiment que c’est oppressant et absurde, et c’est ce que devient l’interaction humaine. Je voulais faire un jeu qui capture ça…”

“J’ai juste eu ce sentiment que c’est oppressant et absurde, et c’est ce que devient l’interaction humaine. Je voulais créer un jeu qui capture cela, pas d’une manière négative ou sombre, mais plutôt légère. Je voulais se moquer de l’absurdité de la situation.”

Le plan marketing du jeu reflète également notre moment actuel. Lab Rat a été annoncé lors de l’événement virtuel Gamescom le mois dernier, dans le cadre de la vitrine Awesome Indies. La Gamescom n’était qu’un élément d’un défilé régulier d’événements autrefois en personne pour déployer des remplacements en ligne cet été, et bien qu’il y ait eu certaines indications que les éditions en ligne uniquement peuvent encore fournir un marketing efficace, Frey a quelques réserves à ce sujet.

“Je suis nerveux à l’idée que les événements en ligne remplacent les événements en personne pour de nombreuses raisons. Lorsque j’essaie d’intégrer un jeu à un événement local, par exemple PAX à Boston, je soumets mon jeu et ne rivalise qu’avec d’autres personnes qui pourraient peut-être se présenter à la PAX à Boston. Et je n’ai jamais soumis de jeu pour la PAX Australie parce que je sais que je ne peux pas y aller. Lorsque les gens doivent se présenter physiquement à ces événements, cela a un effet limitatif sur les indépendants qui peuvent appliquer là-bas, ce qui est bon et mauvais.”

(Remarque : les événements PAX sont gérés par GamesIndustry.biz parent ReedPOP.)

D’une part, les créateurs éloignés des pôles de développement où se déroulent souvent de tels événements ont désormais moins de barrières économiques et géographiques les empêchant d’apparaître. D’un autre côté, Frey est quelque peu préoccupé par le fait que lorsque chaque développeur indépendant peut mettre son jeu dans chaque émission, le pool de jeux réellement présentés par les organisateurs peut se réduire.

“Ma théorie est que très bientôt, nous allons avoir une situation où seuls les meilleurs indépendants ont jamais vu leurs jeux, et il n’y a plus de place pour quelqu’un qui fait quelque chose de plus spécialisé ou plus expérimental pour présenter son travail ou se faire remarquer, parce que nous ‘ont une sorte de situation où les gagnants remportent tout en ce moment avec ces événements en ligne », déclare Frey.

Elle est également sceptique quant à savoir si les conférences uniquement en ligne continueront d’attirer les consommateurs comme le font les événements en personne.

“Il y a eu tellement de [virtual] événements que les joueurs s’ennuient d’eux. Ils ne sont pas spéciaux”

“Je ne pense tout simplement pas qu’ils soient aussi convaincants pour les joueurs”, déclare Frey. “Il y a tellement d’événements que les joueurs s’ennuient. Ils ne sont pas spéciaux. Il y a quelque chose de très spécial à conduire jusqu’à un endroit et à être physiquement dans un endroit et à faire l’expérience d’être à PAX, d’entendre les bruits, de jouer à des jeux multijoueurs avec C’est tellement plus spécial et impressionnant lorsque vous jouez ces choses en personne, et ce n’est tout simplement pas le cas lorsque vous organisez un festival en ligne.

“Je pense qu’au fil du temps, ils sont de moins en moins intéressants et ils ne sont plus l’opportunité marketing exceptionnelle qu’ils étaient. J’ai l’impression que si je rate une émission en ligne donnée ce week-end, il y en aura une autre sur deux semaines.”

Même si des événements en personne se produisaient encore, Lab Rat aurait une stratégie de marketing et de lancement différente de celle de Kine, bien que les deux soient des jeux de puzzle.

L’une des plus grandes différences est due au nombre de plates-formes que Frey cible pour le lancement. Kine était une exclusivité Epic Games Store sur PC lors de son lancement en octobre dernier, mais il a également été lancé le même jour sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch. Et puis la version Stadia était prête pour les débuts du service de streaming le mois prochain.

Pour un petit développeur indépendant sans l’aide d’un éditeur, c’était difficile.

“Non seulement cela signifiait que je passais beaucoup de temps à la fin du développement à m’assurer que le jeu fonctionnait sur chaque vitrine, mais cela signifiait également que l’itération devenait extrêmement difficile car si jamais je voulais apporter un changement au jeu, J’ai dû le mettre à jour à plusieurs endroits”, a déclaré Frey. “Mettre à jour votre jeu sur une vitrine donnée n’est pas un gros problème, mais savoir que vous devez pousser une mise à jour sur cinq ou six vitrines est écrasant. Cela rend beaucoup plus difficile l’itération et le développement à partir de ce moment-là.”

Une autre grande perte de temps du lancement multiplateforme concernait la litanie de bizarreries spécifiques à la plate-forme qui surgiraient.

“Tout d’un coup, vous devez tester à quoi ressemble votre interface utilisateur en allemand sur le commutateur lorsque le commutateur est en mode portable et que le texte pourrait éventuellement déborder des cases de l’interface utilisateur”, a déclaré Frey. “Vous avez juste tous ces cas extrêmes qui surviennent lorsque vous essayez de tout faire en même temps.”

Frey dit que l’une des bonnes choses à propos d’un accord d’exclusivité (au-delà du financement qui l’accompagne) est qu’il peut donner à un développeur le temps de tester et d’itérer presque comme une version bêta, de sorte que lorsqu’il arrive sur de plus grandes vitrines, c’est un plus serré , une expérience plus complète.

“Ce que j’ai trouvé, c’est parce que je devais tout faire en même temps, je n’avais pas le temps de me concentrer sur… contacter la presse spécifique pour chaque plate-forme”

Parce que l’accord Epic ne garantissait l’exclusivité que sur les formats PC, Frey n’a pas bénéficié de ce type d’itération avant le lancement de la console, ce qu’elle dit regretter profondément.

Frey a également constaté que, d’après son expérience, le coup de pouce marketing qui, selon la sagesse conventionnelle, peut être obtenu à partir d’une publication simultanée était surestimé.

“Je pensais que j’obtiendrais plus d’efforts marketing si je pouvais dire que c’était sur toutes les plateformes en même temps”, dit-elle. “Je pensais qu’il y aurait plus de sites spécifiques à Nintendo, par exemple, qui couvriraient le jeu et que les gens verraient le jeu dans tous ces endroits différents. Mais ce que j’ai trouvé, c’est parce que je devais tout faire en même temps, je n’ai pas Vous n’avez pas le temps de vous concentrer uniquement sur la presse spécifique à Nintendo, ou simplement sur la presse spécifique pour chaque plate-forme.

“Donc, au final, je n’ai pas vraiment l’impression d’avoir eu cet effet de toute façon. Et je pense que si j’avais un éditeur qui gérait ces relations marketing et pouvait amplifier le fait que le jeu sortait sur toutes ces plateformes, peut-être qu’il Cela aurait été beaucoup plus logique de sortir sur toutes ces plateformes à la fois. Mais je pense qu’en tant que petit studio, c’était une erreur d’essayer d’en faire autant à la fois.

Quelles que soient les inquiétudes que Frey puisse avoir avec certaines parties de la stratégie de marketing ou de lancement du jeu, elle tient à dire qu’ils ne l’ont pas aigrie sur le jeu lui-même.

“Je suis extrêmement satisfaite de Kine”, dit-elle. “Je suis fier de ce que j’ai accompli là-bas. J’ai légèrement mis à jour le jeu quelques mois après son lancement sur toutes les plateformes. J’ai juste l’impression que tout ce processus aurait été beaucoup plus fluide si je n’avais initialement lancé que sur une seule plateforme. ”

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