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Les événements physiques sont incertains pour 2022

Les événements physiques sont incertains pour 2020 – il est temps de plonger dans le numérique
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Fin 2018, chez Fellow Traveler, nous nous sommes posé une question : que ferions-nous si les conventions de jeu n’existaient pas ?

C’était une question motivée par un sentiment croissant que nous avions besoin de rompre avec nos habitudes établies. Notre réponse a été de créer LudoNarraCon, un festival numérique de jeux narratifs. Tenu sur Steam, il reproduit de nombreux aspects des conventions physiques : exposants, démos, panels, et nous avons même des laissez-passer qui donnent aux journalistes un accès spécial et permettent aux exposants de présenter aux médias présents.

Nous avons organisé le premier événement en mai 2019 et attiré 850 000 participants. L’édition 2020 a lieu ce week-end, avec le double de contenu et, nous l’espérons, le double de fréquentation – vous pouvez en savoir plus sur l’événement ici. Nous ne nous attendions pas à ce qu’il en soit ainsi, mais notre hypothèse est soudainement une réalité, et nous nous retrouvons pionniers dans quelque chose qui semble devoir rapidement devenir la norme.

Il n’y aura pas d’événements physiques de sitôt

Je ne veux pas trop me concentrer sur le négatif ou affirmer que je sais exactement ce qui va se passer, mais il semble qu’il est extrêmement peu probable que des événements majeurs se produisent en 2020 et qu’ils pourraient potentiellement être absents beaucoup plus longtemps.

Chris Wright

J’espère que je me trompe, mais il semble y avoir de nombreux problèmes qui rendent très difficile le retour des grands événements : le potentiel de nouveaux clusters d’infection ; les restrictions pratiques qui pourraient être imposées aux événements s’ils sont autorisés, comme les contrôles de température, les nombres réduits et les restrictions sur les voyages internationaux ; si oui ou non les entreprises seront prêtes ou assurées d’envoyer des employés à un grand événement ; si les budgets de marketing événementiel seront réaffectés et l’impact général de la récession à venir.

C’est une terrible nouvelle pour l’industrie, et je peux comprendre pourquoi beaucoup espèrent que la pause sera plus courte. En tant qu’industrie, cependant, je dirais que nos efforts devraient être dirigés vers ce qu’il faut faire sans événements physiques. Être optimiste est compréhensible, mais les ressources investies dans des événements très peu susceptibles de se produire sont des efforts qui pourraient être consacrés à la création de quelque chose de nouveau.

L’adversité est la mère de l’invention

Les ennemis de l’invention sont le confort et les normes établies contre lesquelles il est risqué de s’opposer. À l’heure actuelle, nous avons une fenêtre d’opportunité où nous sommes obligés de faire les choses d’une autre manière – nous sommes tous hors de notre zone de confort et les normes établies sont par la fenêtre. C’est une énorme opportunité de rupture et d’innovation. Ensemble, nous pourrions vraiment apporter des changements et sortir des vieux schémas.

Les ressources investies dans des événements très peu susceptibles de se produire sont des efforts qui pourraient être consacrés à la création de quelque chose de nouveau

Une convention réunit jeux et joueurs. Ils ont des éléments importants tels que le discours et la discussion, la possibilité de découvrir un nouveau jeu ou d’en savoir plus sur un jeu que vous aimez, de rencontrer les développeurs et peut-être d’avoir la chance de discuter avec eux. Cette interactivité est ce qui rend les conventions si formidables.

Alors que certains aspects des événements sont irremplaçables, beaucoup peuvent être reproduits au format numérique avec de nombreux avantages par rapport à leurs équivalents physiques.

Accès pour tous

Les ventes de Fellow Traveller en tant que label indépendant sont réparties dans le monde entier, les États-Unis, la Chine, l’Europe, la Russie, le Japon et d’autres étant des marchés clés. Il n’y a tout simplement aucun moyen d’atteindre tous ces marchés avec une présence physique – le temps et les coûts de déplacement ne sont tout simplement pas viables.

Avec un événement numérique, nous pouvons être partout dans le monde sans quitter la maison. Le potentiel d’atteindre un public mondial simultanément est extrêmement puissant. Consultez le tableau ci-dessous des dix premiers pays participant à la LudoNarraCon 2019, par exemple. Sur ces dix, nous n’avions jamais exposé physiquement que dans quatre d’entre eux.

Les événements numériques offrent une plus grande accessibilité, supprimant les obstacles liés à la richesse (les événements numériques peuvent être gratuits ou moins chers à assister et également moins chers à participer en tant que développeur), l’emplacement (peu importe où vous vivez, vous pouvez toujours participer soit en tant qu’exposant, panéliste ou participant) et accès physique. Cela peut également aider certains participants si vous pouvez mettre en pause un panel, ou diffuser ou lire la démo à votre rythme ou avec votre propre équipement.

Ouvrir l’accès à un plus large éventail de personnes nous élève tous.

Plus pour votre argent et votre temps

Les conventions numériques peuvent également être considérablement moins chères. Pour LudoNarraCon, nous ne facturons pas la participation des autres exposants. La plupart des équipes qui ont participé à l’événement de 2019 ont déclaré avoir dépensé environ 100 $ au total pour leur participation, et environ dix à 20 heures pour se préparer et participer, contre environ 5 000 $ et plus et plus de 100 heures lors de la dernière convention physique à laquelle elles ont assisté.

Le résultat moyen pour les jeux inédits était de 4 000 à 5 000 ajouts à la liste de souhaits Steam et de 30 000 à 50 000 personnes venant sur leur stand d’exposition, alias leur page de magasin Steam. Les équipes qui ont fourni une démo ont vu 2 000 à 3 000 joueurs.

Ces chiffres sont bien supérieurs aux résultats que nous avions l’habitude de voir lors d’événements physiques, et ce n’était que pour la première année. Nous espérons conduire de bien meilleurs chiffres ce week-end.

Noyé sous les données

Un énorme avantage des événements numériques est que vous pouvez obtenir de grandes quantités de données très rapidement et facilement, parfois en temps réel. Grâce à une combinaison des données de Steam et de Google Analytics, nous avons pu voir le trafic vers notre page principale d’événement et aussi nos “stands”, les pays ou même les villes d’où il venait, combien de temps ils ont passé sur la page, combien de listes de souhaits nous avons obtenu , combien d’éditeurs suivent, combien de téléspectateurs pour les flux, combien de téléchargements de démo, combien de ces téléchargements ont été convertis en lecteurs réels et combien de temps ces personnes ont passé à jouer à la démo.

Ce que vous pouvez mesurer, vous pouvez le gérer.

Que pourrait nous réserver l’avenir ?

Voici ce qui m’excite à propos de ce que cela pourrait signifier si nous plongeons vraiment dans les événements numériques destinés aux consommateurs :

  • D’autres plateformes rattrapent Steam
    Grâce à une combinaison de fonctionnalités telles que le streaming de pages de magasin, la liste de souhaits, les téléchargements de démos, le chat et sa nouvelle fonction d’événements, Valve a créé le lieu idéal pour les festivals numériques. D’autres plateformes vont-elles désormais investir dans ces domaines ?
  • Itération rapide et innovation
    L’année dernière, nous avons dû tout mettre en place à partir de zéro. Cette année, nous avons pu tirer parti de notre expérience et Steam a organisé ses propres festivals de jeux. Nous espérons voir d’autres s’appuyer sur ce que nous faisons cette année, et nous souhaitons en fait partager ce que nous avons appris et aider les autres à faire exactement cela.
  • Un changement de pouvoir
    Tout comme les acteurs et les structures de pouvoir retranchés du numérique dans d’autres domaines, je m’attendrais à ce qu’il en soit de même dans l’espace événementiel. C’est perturbateur et un risque pour les acteurs de l’établissement qui ne s’adaptent pas assez rapidement, mais c’est toujours bénéfique pour l’ensemble de l’industrie et les consommateurs en fin de compte.
  • Un retour aux événements physiques avec un accent renouvelé sur la communauté et la connexion
    Lorsque les événements reviendront, le paysage aura été considérablement modifié. Je pense qu’ils devront se pencher sur ce qui rend un événement physique unique, et je suis convaincu que les entreprises et les organisateurs d’événements relèveront ce défi. J’attends avec impatience ce qu’ils proposent.
  • Une combinaison de numérique et de physique
    Steam a déjà lié la promotion numérique à des événements physiques majeurs tels que GDC, E3 et Gamescom, avec des avantages fantastiques pour les développeurs participants. Je suis ravi de voir ce qui se passera lorsque les événements physiques reviendront et tireront parti de tout ce que nous apprendrons des événements numériques au cours de la prochaine année. Quels modèles hybrides peuvent émerger pour permettre à un public mondial de participer à des événements localisés ?

LudoNarraCon 2020 se déroulera du 24 au 27 avril sur Steam, avec des démos, des panneaux et des diffusions en direct de développeurs travaillant avec des jeux narratifs.

Chris Wright est le fondateur et directeur général de Fellow Traveller, un label indépendant axé sur les jeux narratifs et l’éditeur de titres tels que In Other Waters, Neo Cab, Hacknet et Orwell. Fellow Traveler est également l’organisateur de LudoNarraCon, un festival numérique célébrant les jeux narratifs.

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