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Les notes du patch 3.10 de Valorant confirment le lancement de la chambre ; De grands changements aux restrictions des files d’attente classées

Les notes du patch 3.10 de Valorant confirment le lancement de la chambre ; De grands changements aux restrictions des files d’attente classées

Des nouvelles

C’est la semaine des patchs pour le jeu de tir tactique de Riot Games Valorant, et bien que la plupart des mises à jour qui suivent le lancement d’un nouvel Act (publié il y a seulement deux semaines) soient généralement de petite portée, le patch 3.01 est différent. Tout d’abord, cela marque l’arrivée du dernier agent du jeu, le très attendu Chamber, qui était initialement censé figurer dans la grande sortie de l’acte 2 mais a été retardé.

Au-delà de cela, il y a des changements majeurs dans les restrictions de file d’attente qui voient le retour des piles de 5 joueurs dans le jeu classé, ce qui signifie que les joueurs peuvent désormais jouer en équipes de 5 avec n’importe quel rang – bien qu’avec la mise en garde que les temps d’attente seront, dans certains cas, augmenter considérablement au fur et à mesure que le jeu recherche d’autres équipes du même elo.

Voici l’aperçu complet des notes du patch 3.10 :

  • Chamber arrive dans le patch 3.10, le dernier agent sentinelle de Valorant.

Mises à jour concurrentielles

Matthew Le, producteur compétitif pour Valorant chez Riot Games, explique :

Afin de réduire le smurfing, nous supprimons toutes les restrictions de classement des groupes à 5 piles dans la file d’attente compétitive. Nos données ont montré que la raison la plus courante pour laquelle les joueurs schtroumpferent est parce qu’ils veulent jouer avec leurs amis en dehors des limites de nos restrictions de classement actuelles.

La suppression de ces limites pour les 5 stacks signifie spécifiquement que vous pouvez jouer avec vos amis quelles que soient les restrictions qui existent pour les groupes de plus petite taille dans la file d’attente compétitive. Lors de la mise en œuvre de ce changement, nous ajustons également l’ensemble de règles pour ces types de groupes afin d’atténuer les problèmes d’intégrité concurrentielle que les groupes de grande disparité de compétences pourraient causer.

Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre en jouant dans ce type de stack de 5 :

Si tout le monde dans votre groupe est Diamant 2 et moins:

  • Vous pouvez vous attendre à une augmentation des temps d’attente car nous ne ferons correspondre votre équipe qu’à 5 autres piles de MMR moyen similaire. Les gains et les pertes de classement seront réduits lorsque vous jouez dans une pile de 5 en dehors de nos règles de restrictions de classement actuelles. Le montant auquel votre RR est ajusté dépend de la disparité de rang au sein du groupe.

Passons en revue quelques exemples de cas :

  • Vous faites la fête avec 4 de vos amis. Le membre le plus bas de l’équipe est Silver 1 et le plus élevé est Platinum 1. Votre équipe bénéficiera d’une réduction de 50 % du RR car les membres les plus élevés et les plus bas sont de 1 rang en dehors des restrictions de groupe standard.
  • Dans le même groupe, vous avez 1 membre de l’équipe en congé et faites venir votre autre ami qui est Bronze 1. Maintenant, la disparité des compétences est passée à 4 rangs en dehors des restrictions de regroupement standard. En conséquence, votre équipe bénéficiera d’une réduction de 75 % du RR.

Si un ou plusieurs membres de votre groupe sont Diamant 3 et plus:

  • Vos temps d’attente prévus peuvent varier considérablement et pourrait augmenter considérablement car vous attendrez indéfiniment une autre pile de 5 MMR similaire contre laquelle jouer. À au minimum, une réduction de 50 % du RR sera appliquée à toutes les 5 piles, y compris un membre de ces rangs, et ce montant peut atteindre 90 % à mesure que la disparité des compétences augmente.

Parcourons quelques exemples de ceux-ci :

  • 4 des membres de votre groupe sont Immortels et l’un de vos amis est Diamond 2. Toute l’équipe a une réduction de 75% des gains et des pertes de RR en raison de la disparité de rang. Votre équipe broie jusqu’à ce que votre ami Diamant 2 atteigne Diamant 3. Toute l’équipe bénéficiera désormais d’une réduction de 50 % sur les gains et les pertes de RR ; Une pénalité qui s’applique à n’importe quel 5-stack dans Diamond 3 ou plus.
  • Si un ou plusieurs membres de votre groupe sont Radiant : Similaire à Diamond 3-plus, vous attendrez indéfiniment qu’une autre pile de 5 MMR similaire soit jouée, ce qui augmentera potentiellement considérablement vos temps d’attente. Au minimum, une réduction de 75% du RR sera appliquée à tous les 5 stacks, y compris un membre de ces rangs. Jouer avec n’importe quel joueur en dessous de Radiant réduit automatiquement votre potentiel RR de 90%.

Parallèlement aux changements de 5 piles, nous sommes également suppression de 4 piles de la file d’attente concurrentielle. Ces types de groupes ont tendance à laisser au joueur restant de la file d’attente solo une expérience de jeu relativement médiocre, et nous pensons que la suppression de cette option entraînera une réduction significative des rapports de toxicité globaux.

Nous sommes enthousiasmés par ces changements et les améliorations potentielles qu’ils apporteront, mais sommes également parfaitement conscients des risques potentiels de tels changements. Nous surveillerons de très près la file d’attente des concurrents dans les semaines à venir et nous procéderons rapidement à des ajustements si nécessaire.

Fonctionnalités d’esport

  • Les icônes de l’agent observateur ne seront plus toutes bloquées sur le même agent lors de l’utilisation du HUD de diffusion minimale
  • Les observateurs ont désormais différentes couleurs de HUD pour les attaquants et les défenseurs.
  • Les capacités de l’attaquant s’afficheront en rouge et les capacités du défenseur s’afficheront en bleu sarcelle
  • Il y a maintenant un contour jaune sur les icônes des joueurs sur la mini-carte pour montrer quel joueur est la cible active d’un observateur.

Insectes

Système de jeu

  • Correction d’un problème d’alias net/sim-tick où l’exécution au-dessus de 128 images par seconde pouvait faire chuter les taux d’envoi de paquets en dessous de la limite de 128 ips.
  • Cela peut avoir causé jusqu’à quelques millisecondes de délai supplémentaire avant que le serveur ne traite l’entrée du lecteur lors de l’exécution à des fréquences d’images client élevées.

Social

  • Correction de problèmes où vous pouviez réinviter des joueurs dans le lobby qui étaient déjà invités

Fonctionnalités d’esport

  • Correction d’un bug où le paramètre de zoom de la minicarte de l’Observateur ne fonctionnait pas – merci Melanie_mhs pour le rapport !
  • Correction d’un bug où les entraîneurs ne pouvaient pas utiliser les raccourcis clavier pour observer un joueur à l’intérieur d’un utilitaire déployé (caméra espion de Cypher, Trailblazer de Skye ou drone hibou de Sova)
  • Correction d’un bug où appuyer sur Maj plus un numéro de joueur n’allait pas à la caméra cinématique appropriée pour ce joueur, si ce joueur était activement observé

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