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Les revenus de Sumo bondissent de 40 % alors qu’il envisage davantage d’acquisitions

Les revenus de Sumo bondissent de 40 % alors qu’il envisage davantage d’acquisitions

Sumo Group a enregistré des revenus de 68,9 millions de livres sterling pour son dernier exercice, soit une croissance de 40,7 % par rapport à l’année précédente.

L’EBITDA ajusté du groupe de développement britannique était de 16,5 millions de livres sterling, soit une augmentation de 17 % par rapport à l’année précédente. Le bénéfice brut est en hausse de 31,5 % d’une année sur l’autre, passant de 23,9 millions de livres sterling à 31,5 millions de livres sterling.

La trésorerie de la société est passée de 12,9 millions de livres sterling à 6,8 millions de livres sterling, suite à un certain nombre d’acquisitions au cours des 12 derniers mois, notamment les développeurs Lab42 et PixelAnt, ainsi que l’acquisition de Pipeworks pour 100 millions de dollars.

Le nombre d’employés est passé de 766 à 1 043 employés, et 15 % de cette croissance est venue de manière organique, a déclaré le PDG Carl Cavers.

“L’industrie du jeu vidéo est sur le point de basculer pour être reconnue comme une industrie pleinement crédible”

“Lorsque nous sommes arrivés sur le marché fin 2017, nous avions 489 personnes et nous en avons maintenant 1 043. Nous avons plus que doublé nos effectifs. Nous avons plus que doublé nos revenus. Nos revenus étaient de 28,6 millions de livres sterling et c’est maintenant 68,9 millions de livres sterling. Nous avions cinq studios et nous en avons maintenant 13 dans cinq pays.

La croissance survient malgré les défis importants posés par la pandémie, le studio devant faire passer son personnel au travail à domicile, y compris l’équipe derrière le titre de lancement PS5 Sackboy: A Big Adventure.

“Nous étions prudents quant à la manière dont nous guidions le marché, car nous ne savions pas ce qui allait se passer”, poursuit Cavers. “Ce fut une période assez bouleversante à cet égard. Mais nous n’avons vu aucun changement en termes d’engagement et d’engagement des gens envers les projets ou l’entreprise. Ainsi, pendant l’été, nous avons commencé à penser que tout allait bien. Il y avait beaucoup de gens heureux, et pour ceux qui étaient mécontents… nous avons créé des bulles pour permettre aux personnes qui le souhaitaient d’entrer dans le bureau.

Chef de sumo Carl Cavers

“Cela n’a pas vraiment eu d’impact sur notre capacité à livrer quoi que ce soit. De toute évidence, terminer Sackboy, travailler à domicile était difficile. Si nous avions pu faire quoi que ce soit pendant la pandémie, nous aurions ramené cette équipe au bureau, car cela aurait leur a rendu la vie tellement plus facile. Lorsque vous avez un bug qui affecte trois personnes différentes, lorsque vous êtes au bureau, vous pouvez tout leur dire en même temps. Mais quand c’est à distance, vous devez vous rappeler de le dire à x, y et z. Et cette perte de spontanéité s’est manifestée.

“Mais à l’opposé de ce spectre, pour le début des projets, la partie créative est celle où nous nous attendions à avoir des problèmes. Mais les créatifs ont adoré. Ils font leurs appels Zoom et utilisent des outils étranges et merveilleux pour faire leur brainstorming … mais ils aiment l’environnement de ne pas être disponibles tout le temps.”

Cela fait quelques bonnes semaines pour Sumo, qui a également remporté deux BAFTA la semaine dernière pour son jeu de plateforme Sackboy.

“Pour moi, le succès commercial est secondaire”, déclare Cavers. “Nous avons toujours dit que si nous continuons à développer d’excellents studios de développement de jeux, tout le reste se met en place. Ainsi, les bonnes personnes et le bon environnement avec le bon niveau de support, et nous essayons de travailler sur les meilleurs projets en travaillant avec les meilleurs partenaires… les choses arrivent alors comme par magie. Être nominé pour quatre BAFTA et en gagner deux la semaine dernière a été l’aboutissement d’un succès de plus de 11 ans, lorsque nous avons commencé à travailler sur LittleBigPlanet.”

Et il y a beaucoup plus à venir, Sumo travaillant actuellement sur 40 projets de 28 clients. Cavers dit que l’entreprise a 85% de ses revenus pour l’année à venir, avec 60% pour l’année suivante et 35% pour 2023. Il dit qu’il existe un énorme pipeline de développement commercial d’une valeur de 430 millions de livres sterling, et que plus de 130 livres sterling millions de cela n’est pas quelque chose que l’entreprise peut actuellement faire.

“C’est génial et c’est de la foutaise en même temps. Il y a des moments où nous devons simplement dire non. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous sommes confiants dans notre capacité à faire croître notre entreprise et à recruter de nouvelles équipes ou à nous développer de manière organique, parce que le travail est là.”

La pandémie n’a pas eu d’impact sur la capacité de Sumo à livrer quoi que ce soit, selon Cavers

Sumo a été proactif dans l’achat de studios pour étendre ses capacités de développement, mais cela s’avère difficile, un certain nombre d’entreprises achetant également activement des sociétés de développement, ce qui crée un niveau d’attente autour du prix.

“L’environnement dans lequel nous nous trouvons actuellement signifie que tout le monde pense pouvoir vendre son entreprise au meilleur prix. Il s’agit moins de la pandémie que des attentes qui ont rendu les fusions et acquisitions plus difficiles. Mais en même temps, vous voyez toujours des gens qui veulent vendre leur entreprise pour faire partie de quelque chose de plus grand et faire partie de quelque chose où ils n’ont pas à perdre leur indépendance ou leur culture, mais ensemble, nous pouvons nous soutenir mutuellement et être plus forts au sein d’un groupe plus large. Et il y a des propriétaires-gérants qui croient en cela. Il y a encore un bon pipeline d’opportunités de croissance, et c’est à eux que nous parlons.

“Si vous demandez à EA, Tencent, Microsoft, Embracer, Sumo… quelle est la plus grande force de cette entreprise ? C’est le talent. L’acquisition de studios est un moyen d’accélérer cela.”

“Nous ne cherchons pas à acheter des bénéfices. Bien que je n’achèterai pas d’entreprises qui perdent de l’argent, parce que nous n’avons pas le temps d’investir massivement pour redresser la situation, en même temps, nous n’achèterons pas une entreprise simplement parce que il fait beaucoup de profit et n’a pas d’autres synergies avec nous. Si ce n’est pas quelqu’un qui peut collaborer avec d’autres départements du groupe, alors ce n’est pas une acquisition que nous voulons. Il y a beaucoup de propriétaires-gérants qui veulent simplement encaisser et aller à la plage, mais j’ai aussi rencontré beaucoup de gérants propriétaires qui regrettent d’avoir fait ça.”

Cavers poursuit : “Ce ne sont pas tant les grands comme Tencent ou Microsoft. Ce sont des gens comme Embracer, Keywords et EG7… et je dois admettre qu’Embracer et Keywords sont très disciplinés partout en termes de ce qu’ils paient. Ils ont probablement une approche similaire à Sumo en termes d’identification de la bonne entreprise. C’est un cadre différent, mais cela fonctionne pour eux. Mais parce que nous sommes tous dans cet environnement concurrentiel, c’est un défi. Si vous demandez à l’une de ces entreprises, EA, Tencent, Microsoft, Embracer, Sumo… quelle est la plus grande force de cette entreprise ? C’est le talent. De toute évidence, l’acquisition de studios est un moyen d’accélérer cela.

La société prévoit d’autres acquisitions, mais ce ne sont pas seulement les studios qu’elle cherche à récupérer. Il vise de nouveaux marchés et est également ouvert à l’acquisition d’éditeurs. Sumo a dévoilé le mois dernier sa nouvelle division d’édition Secret Mode, qui est chargée de gérer sa propriété intellectuelle, comme Snake Pass et Dear Esther, ainsi que des jeux d’équipes externes indépendantes.

“Nous recherchons certainement plus d’acquisitions afin d’accélérer notre croissance”, nous dit Cavers. “Nous examinerons les acquisitions de petits add-ons pour aider à accélérer la croissance de nos effectifs. Nous examinons également s’il existe de nouvelles divisions opérationnelles, comme Pipeworks, que nous pouvons envisager d’apporter. Que ce soit des endroits comme l’Asie, ou plus loin à l’étranger, en Europe de l’Est… et des opportunités comme ça. Ensuite, il y a une croissance organique en ouvrant de nouveaux studios, si nous pouvons identifier les bons emplacements. C’est quelque chose que nous avons bien fait dans le passé. Et nous examinerons également toute acquisition opportunités dans l’édition également. Si nous pouvons aider l’équipe du mode secret à accélérer, nous le ferons.

Aller plus loin vers des marchés en dehors du Royaume-Uni devient plus important pour Sumo, non seulement pour trouver de nouveaux talents, mais aussi pour atténuer l’impact du Brexit.

“Cela a eu un petit impact”, nous dit Cavers. “C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons acquis PixelAnt [based in Poland] pour être honnête. Nous avons des gens qui travaillent pour nous à travers l’Europe en pensant qu’ils nous rejoindront après la pandémie, mais ensuite le Brexit est arrivé, ce qui a rendu les choses plus compliquées. Nous chercherons probablement à ouvrir un autre studio en Europe aux côtés de PixelAnt.

“Cela a définitivement rendu les gens plus réfléchis. Le double impact du Brexit et de la pandémie signifie que nous avons également vu certaines personnes retourner dans leur pays d’origine pour se rapprocher de leur famille. Cela n’a pas eu un impact énorme, mais finalement, je aurait aimé que nous restions une partie de l’Europe.”

Cavers est optimiste quant à l’avenir de Sumo après les 12 derniers mois, et il espère que le succès de l’entreprise, ainsi que des rivaux locaux comme Team17, Frontier et Keywords, aideront à faire en sorte que l’industrie du jeu reçoive la reconnaissance qu’il pense qu’elle n’obtient toujours pas. .

“L’industrie est en pleine forme”, conclut-il. “Tout le monde rapporte de grandes ventes. Mots clés, Team17 rapportent de grands chiffres, Frontier bientôt. L’industrie est probablement dans la meilleure forme qu’elle ait jamais été. Et si nous pouvons simplement travailler pour nous aider à obtenir un peu plus de reconnaissance, ce que nous presque eu pendant la pandémie… nous avons presque reçu un mot de remerciement des gouvernements et de l’Organisation mondiale de la santé pour avoir gardé les gens connectés et aidé avec la santé mentale. Mais l’industrie du jeu vidéo est sur le point de basculer pour être reconnue comme une industrie pleinement crédible . Nous avons montré notre résilience pendant la pandémie. Mais nous donnons toujours des conférences à l’école où il est clair que les jeux sont toujours considérés comme un spectacle secondaire. C’est quelque chose que nous voulons réparer.

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