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L’industrie se diversifie et de plus en plus de développeurs soutiennent les efforts d’inclusion

L’industrie se diversifie et de plus en plus de développeurs soutiennent les efforts d’inclusion

L’IGDA a publié les résultats de l’enquête de satisfaction des développeurs 2019, qui ont montré un soutien croissant de l’industrie aux initiatives de diversité depuis la dernière enquête en 2017.

1116 personnes ont été interrogées, dont la plupart étaient principalement des développeurs de jeux, bien que d’autres aient été incluses qui font des jeux comme une petite partie de leur travail ou qui travaillent dans des rôles de soutien à la création de jeux. L’enquête complète est disponible ici.

Parmi les personnes interrogées, la répartition démographique a montré une majorité de participants nord-américains (60 %) aux côtés de groupes plus restreints de répondants en Europe (20 %), en Australie et en Océanie (8 %), en Asie (8 %), en Amérique du Sud et centrale et aux États-Unis. Caraïbes (4 %) et Afrique (1 %). Les répondants étaient pour la plupart des hommes (71 %) et blancs (81 %), et 79 % se sont identifiés comme hétérosexuels. 28 % ont déclaré avoir un handicap, le plus courant étant une maladie mentale ; la deuxième plus fréquente était la déficience visuelle.

Bien que les résultats de l’enquête brossent un tableau pas particulièrement diversifié de l’industrie (ou du moins, une partie largement représentative de l’Amérique du Nord de l’industrie), l’IGDA note que la représentation des femmes dans l’industrie a augmenté ces dernières années à 24 %. De plus, l’enquête a indiqué que l’âge moyen global des développeurs de jeux augmente lentement, ce qui suggère que les développeurs se sentent en sécurité en restant dans l’industrie plus longtemps que par le passé.

Crédit d’image : IGDA

En outre, davantage de développeurs estiment que la diversité est importante et soutiennent les efforts pour la promouvoir. 83% ont déclaré qu’ils estimaient que la diversité sur le lieu de travail était très ou assez importante, et 85% ont dit la même chose pour la diversité dans l’industrie du jeu dans son ensemble. Ces deux chiffres sont en hausse par rapport aux années précédentes, avec des réponses de 63 % et 66 %, respectivement, en 2015. moins diversifié, un nombre constant dans les sondages des trois dernières années.

L’IGDA a interrogé les développeurs sur diverses politiques sur le lieu de travail visant à accroître la diversité et l’égalité, et 8 % des personnes interrogées ont déclaré que leur studio n’avait aucune des politiques répertoriées (contre 14 % en 2017). Les politiques comprenaient une «politique générale de non-discrimination» (que 71% ont déclaré que leur studio avait), une «politique d’embauche d’égalité des chances» (61%) et une politique interdisant le harcèlement sexuel (64%). De plus, 21 % ont déclaré que leur lieu de travail avait une politique d’espace sûr et 16 % ont déclaré avoir un processus de mesure de la rétention.

Cependant, seulement 59 % des répondants ont déclaré qu’ils estimaient que les politiques en place étaient correctement appliquées. En fait, 49 % ont déclaré avoir subi une sorte d’inégalité au travail dirigée contre eux-mêmes, tandis que 64 % ont déclaré avoir perçu une iniquité envers les autres.

Il convient de noter que le libellé de cette question était différent du libellé utilisé dans l’enquête de l’industrie GDC publiée la semaine dernière, qui posait des questions sur les initiatives de diversité et d’inclusion (pas seulement les politiques de base empêchant la non-discrimination) et indiquait que plus d’un quart des développeurs travaillaient dans des studios sans de telles initiatives.

Un changement par rapport aux enquêtes précédentes concernait ce que les développeurs considéraient comme le plus important pour la croissance et le succès de l’industrie. En 2017, la réponse la plus importante était “l’avancement dans la conception de jeux”, mais cette année, seuls 58 % ont déclaré que c’était important. Désormais, la première réponse est “plus de diversité dans le contenu des jeux”, choisie par 61 % des répondants.

D’autres changements par rapport aux années passées ont entouré les préoccupations concernant les perspectives extérieures, 38% estimant que la société avait quelques points négatifs de l’industrie des jeux. Lorsqu’on leur a demandé pourquoi ils se sentaient ainsi, la réponse “lien perçu avec l’obésité” a reçu moins de soutien cette année, mais tous les autres facteurs ont été sélectionnés avec une fréquence plus élevée. Cela inclut la réponse la plus populaire, les « conditions de travail » (73 %), le sexisme chez les joueurs (72 %), le sexisme dans les jeux (57 %) et d’autres problèmes liés au racisme, au sexisme, aux liens perçus avec la violence et au manque de diversité.

Crédit d’image : IGDA

L’enquête de l’IGDA s’est également penchée sur les conditions de travail et la rémunération. 65 % de ceux qui ont participé à la création de jeux payants ont déclaré gagner plus de 50 000 $ par an, 17 % déclarant gagner entre 75 000 $ et 100 000 $ par an.

Cependant, 34 % ont déclaré ne pas avoir reçu de compensation supplémentaire pour les heures supplémentaires ou le crunch. Et parmi ceux qui ont reçu une compensation, 33% ont déclaré qu’elle se présentait sous la forme de repas ou de congés futurs. Seulement 8 % ont déclaré avoir reçu des heures supplémentaires rémunérées. Et 42 % ont déclaré que le crunch était attendu sur leur lieu de travail, 36 % déclarant avoir été en crunch plus de deux fois au cours des deux dernières années, 19 % déclarant travailler entre 60 et 69 heures par semaine pendant les périodes de crunch et 13 % travaillant plus de 70 heures par semaine comme crunch.

Cela dit, les taux de crise semblent avoir diminué, selon l’IGDA. En ce qui concerne les horaires de travail réguliers, 54 % ont déclaré travailler entre 40 et 44 heures par semaine selon un horaire régulier, tandis que 14 % ont déclaré qu’entre 45 et 49 heures étaient normaux et 5 % ont déclaré qu’entre 50 et 59 heures était une semaine moyenne. 41 % ont déclaré que leur travail impliquait des heures difficiles, contre 51 % qui disaient la même chose en 2017. Il y a également eu une diminution du nombre de personnes déclarant travailler des heures plus longues ou prolongées qui ne l’ont pas qualifié de crunch – jusqu’à 35 % de 44% en 2017.

Enfin, l’enquête de l’IGDA divise une section spécifiquement pour les pigistes, qui ont signalé des salaires beaucoup plus bas et d’autres concernant les conditions de travail. 42 % des pigistes ont déclaré gagner moins de 15 000 $ par année, tandis que 33 % gagnaient entre 15 000 $ et 50 000 $. Seulement 25 % gagnaient plus de 50 000 $ en un an.

Et parmi les pigistes, 21 % ont déclaré n’avoir pris aucun congé l’année dernière pour cause de maladie, et 43 % ont pris moins d’une semaine de congé par an. 19 % des freelances ont déclaré n’avoir reçu aucun crédit pour leur contribution à la création d’un jeu.

Crédit d’image : IGDA

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