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Manticore Games construit un “terrain de jeu vraiment équitable” pour le développement de jeux

Manticore Games construit un “terrain de jeu vraiment équitable” pour le développement de jeux
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Si une tendance a défini l’histoire récente de l’industrie des jeux, c’est l’émergence de la bataille royale. Les champs de bataille de PlayerUnknown et Fortnite ont atteint des niveaux de succès et de popularité surprenants qui sont d’autant plus remarquables compte tenu de l’origine du genre : une série de mods créés par une seule personne avec une compréhension limitée de l’aspect technique du développement de jeux.

La bataille royale n’était pas un exploit d’ingénierie, mais un triomphe de conception. C’était la bonne exécution d’une idée vraiment géniale, en utilisant des outils largement disponibles pour la communauté des joueurs. Avec PUBG, Brendan Greene a changé le visage du jeu, et il l’a fait sans une compréhension approfondie de la façon de coder.

Cette histoire est au cœur de ce que Manticore Games espère réaliser avec Core, une nouvelle plate-forme pour la création, la publication et la lecture de jeux. Le marketing de la société pointe vers un avenir dans lequel Core permettra à presque tout le monde de créer une expérience multijoueur en temps réel, de créer une communauté et même de gagner sa vie en le faisant – le genre de discours qu’il est tentant de déposer carrément sous ” trop beau pour être vrai.”

“Nous avons déjà des jeux coopératifs, des jeux solo, nous avons des jeux de parkour, des jeux d’aventure, des jeux de rencontre sociaux”

Frederic Descamps

“On entend beaucoup ça”, déclare Frédéric Descamps, co-fondateur et PDG de Manticore Games. “Lorsque nous faisons des démonstrations à de très grandes entreprises qui ont beaucoup d’expérience dans le jeu et qui ont déjà créé des moteurs de jeu, ils se disent” non, non, non – ce n’est pas possible “.”

Il suffit de regarder les deux cycles de financement de Manticore – 15 millions de dollars en 2017 et 30 millions de dollars supplémentaires l’année dernière – pour voir que les sceptiques ont tendance à changer d’avis lorsqu’ils voient ce que l’entreprise basée à San Francisco a construit pour la dernière fois. trois ans.

“Faire des jeux est très, très difficile, au point que 90% de tous les jeux sont des échecs commerciaux, 90% des studios de jeux manquent d’argent et ferment leurs entreprises”, poursuit Descamps. “C’est une triste situation, si vous me demandez.

“L’une des raisons pour lesquelles il y a si peu de succès commercial est à cause des obstacles. Il y a beaucoup d’obstacles à la création de jeux : choisir un moteur ; vous avez besoin d’une équipe de personnes très spécialisées ; vous devez prendre des décisions stratégiques concernant la conception de votre jeu… . Plus tard, publier, plus tard trouver des financements, et peut-être aurez-vous la chance de créer votre jeu.”

L’interface utilisateur de base est quelque peu complexe, mais les résultats qu’elle peut obtenir en peu de temps et sans codage sont impressionnants

En partie, Core est une réponse à ce paysage de défis et d’écueils — comme Descamps le décrit : “Un guichet unique pour créer, développer, collaborer, publier, trouver votre public — tout cela.” Dans une démo d’une heure, le courage de Core en tant que plate-forme pour la création de jeux multijoueurs en temps réel est très mis en avant. Ceci est cohérent avec tous les messages et le marketing de l’entreprise, et il y a une raison simple pour laquelle Manticore se concentre.

“C’est la forme de jeu la plus difficile aujourd’hui”, déclare Descamps. “Il faut une précision absolue. Si je joue à Apex Legends ou Fortnite et que ça passe sous les 60 millisecondes, je me mets à pleurer… C’est le top, mais on peut tout faire avec le moteur. On a déjà des jeux coopératifs, jeux solo, nous avons des jeux de parkour, des jeux d’aventure, des jeux de rencontre sociale.

“Il n’est pas nécessaire que ce soit multijoueur – c’est simplement la chose la plus difficile à faire. Sortons cela de la boîte, et les gens peuvent l’utiliser ou non.”

“Nous avons travaillé sur des jeux où il n’y avait pas moins de 12 outils impliqués… Même lorsqu’il s’agit de votre propre entreprise, vous n’êtes pas autorisé à apporter des modifications”

Frederic Descamps

Core est construit sur Unreal Engine et utilise Lua pour les scripts. Les utilisateurs peuvent creuser profondément s’ils le souhaitent, mais à la base, le processus de création consiste à accéder aux menus, à glisser-déposer. L’utilisateur peut s’appuyer sur l’un des frameworks fournis par Manticore – battle royale, deathmatch, king of the hill, etc. – ou partir d’une table rase, en ajoutant des actifs, une logique et des systèmes à partir de la bibliothèque généreusement stockée de Core.

“C’est ce que nous avons fourni en tant que Manticore pour être de l’art, des actifs, des particules, des textures de très haute qualité – des choses comme ça”, déclare le COO Jordan Maynard, qui a mis en place un tireur d’arène à la troisième personne compétent avec un fond de désert montagneux de ces pièces préfabriquées en 15 minutes.

Cependant, bien que le “Core Content” fourni par Manticore garantisse un certain standard de qualité, ce n’est en réalité que le point de départ de ce qui sera finalement disponible pour les utilisateurs ; tous ces actifs peuvent être modifiés, modifiés, remixés et réutilisés par la communauté, qui peut ensuite choisir de partager ces nouvelles créations avec d’autres.

La scène du désert de Maynard était couverte de palmiers, par exemple, un élément réellement créé par un utilisateur à partir d’un modèle de fougère dupliqué et d’un cylindre texturé. Pour donner un exemple plus extrême, nous avons vu un gigantesque modèle du Golden Gate Bridge dans un jeu, qui a été entièrement construit à partir d’un seul pied de chaise, peint en rouge et reproduit encore et encore. Manticore appelle ce processus “asset smashing”, et il peut produire quelque chose d’aussi simple qu’un pistolet ou d’aussi élaboré qu’un modèle de “kit de construction” pour un genre entier.

Core est déjà capable d’une variété de jeux, de l’action à la troisième personne au combat de navires pirates

“Au début, nous craignions que ce ne soit trop restrictif pour les créateurs”, explique Maynard, faisant référence au fait que les utilisateurs ne pourront pas importer de ressources créées avec des outils externes. “Mais les gens sont en fait plus créatifs quand ils ont ces ensembles Lego pour construire.

“Will Wright avait l’habitude d’en parler avec Les Sims – l’UGC [user-generated content] pyramide. Vous avez 1 % qui sont techniques et peuvent écrire quelque chose [complicated]mais tant que vous avez une personne dans votre communauté qui peut faire cela, les dix personnes suivantes sont probablement assez techniques pour prendre cela et en faire quelque chose, et les 100 personnes suivantes peuvent en faire autre chose.”

Le meilleur exemple que nous ayons vu de cette tendance était un pistolet à portail, qui fonctionnait exactement de la même manière que l’arme emblématique de la célèbre série de Valve. Le pistolet à portail a été créé par un utilisateur qui connaissait suffisamment de Lua pour l’écrire, et maintenant tout le monde peut utiliser un mécanisme de portail dans ses jeux. Maynard décrit cela comme une “complexité opt-in” – l’idée que les utilisateurs de Core peuvent créer n’importe quoi, d’un arbre à un mécanisme compliqué à un genre de jeu entier en utilisant le même outil, puis le partager immédiatement et changer la façon dont tout le monde pense à leurs propres créations.

“Nous voulons récompenser, très généreusement, les meilleurs créateurs qui font les meilleurs jeux”

Frederic Descamps

“Les pipelines de développement sont généralement très complexes, très codifiés, très réglementés”, explique Descamps. “Nous avons travaillé sur des jeux où il n’y avait pas moins de 12 outils impliqués, et ensuite vous devez intégrer cela dans un moteur… Même lorsqu’il s’agit de vos propres jeux et de votre propre entreprise, vous n’êtes pas autorisé à apporter des modifications. Cela peut prendre des semaines.”

Dans Core, ce processus est rationalisé et atomisé, permettant l’itération d’idées spécifiques sur l’ensemble de son public. Alors que le multijoueur en temps réel est une spécialité, Manticore a montré une grande variété de jeux créés dans le moteur : un RPG à la troisième personne à la Warcraft, une horreur de science-fiction à la première personne, un jeu de combat de pirates de haut en bas et quelque chose appelé “Gettin’ Squirelly” qui a défié la classification simple.

Le fait que tous ces types de jeux soient construits à partir d’actifs au sein de la plate-forme Core signifie que le client pour chacun n’est que de quelques centaines de kilo-octets. Cela permet des transitions rapides entre les jeux, une expérience utilisateur que Manticore saisit à chaque occasion pour comparer à YouTube. Cela peut se faire via la vitrine Core – qui affichera de nouveaux jeux, des jeux en vedette, de nouveaux travaux de créateurs populaires, etc. – ou à partir des jeux eux-mêmes. Les utilisateurs pourront créer des liens entre leurs propres jeux, ou ceux des personnes de leur communauté d’amis, à l’aide de portails, ce qui permettra aux groupes sociaux de parcourir ensemble l’écosystème d’expériences de Core.

Chaque utilisateur, qu’il soit joueur ou créateur, aura un avatar, conçu à l’aide de la vaste gamme d’options de personnalisation de l’éditeur de personnage de Core. Ces avatars représenteront l’utilisateur à la fois dans l’outil de création et dans les jeux qu’il produit, leur donnant une présence cohérente au sein de l’écosystème. Il représente également l’une des sources de revenus les plus importantes de Manticore à ce stade précoce.

Manticore prête également attention aux aspects sociaux de Core, créant un monde central où les joueurs peuvent se rejoindre et participer à des jeux spécifiques.

“Nous voulons créer une économie pour les créateurs”, déclare Descamps. “C’est une partie très importante de ce que nous faisons. Nous voulons récompenser généreusement les meilleurs créateurs qui créent les meilleurs jeux.”

Tous les jeux Core seront libres de créer et de jouer gratuitement, dit Descamps, et les principales sources de revenus de Manticore seront la vente de produits cosmétiques pour les avatars des joueurs et des “programmes spéciaux” similaires aux passes de saison et aux passes de bataille. Pour les créateurs, la société explore “des moyens directs pour les créateurs de recevoir de l’argent des joueurs”, mais elle n’a rien de concret à partager pour le moment.

“Les plus jeunes et les plus juniors de notre équipe construisent des jeux complexes et des mondes complexes”

Frederic Descamps

“Le plan pour l’instant n’est pas de donner aux créateurs des outils pour monétiser leurs propres jeux”, déclare Descamps. “Je pense que cela finit très mal, très rapidement, mais nous voulons que les meilleurs créateurs gagnent de l’argent, et peut-être même gagnent leur vie… L’un de mes objectifs est d’avoir un jeune de 15 ans en Angleterre, et elle pourrait être l’une des meilleures éditrices sur Core, et elle gagne tellement d’argent qu’elle ne va pas à l’université.”

Cependant, alors que Manticore compare rapidement sa plate-forme à Unity et Unreal Engine en termes d’accessibilité, c’est une perspective très différente en termes de gain d’argent. Alors que ces moteurs peuvent exporter vers pratiquement n’importe quelle plate-forme et vitrine, un jeu construit avec Core reste dans Core. Selon Maynard, cette proposition du tout ou rien témoigne de l’ampleur de l’ambition de l’entreprise.

“Notre objectif est de faire en sorte que vous ne vouliez pas [sell a game on Steam]”, dit-il. “La voie de la moindre résistance pour faire créer votre jeu, le faire publier et le faire voir par des millions de joueurs devrait passer par Core.”

Il est difficile d’évaluer une idée aussi vaste que celle-ci, tant les objectifs de l’entreprise sont ambitieux. Ce qui est clair, c’est que, pour que les plans de Manticore fonctionnent, Core devra être très populaire — le modèle commercial de jeu gratuit nécessitera des millions d’utilisateurs pour fonctionner correctement, et ses créateurs auront besoin d’un marché adressable suffisamment large pour leur travailler pour générer des rendements financiers.

En effet, alors que Descamps établit un parallèle entre Core et les principaux moteurs de jeu, le public visé ici est celui qui trouverait même quelque chose comme Unity trop exigeant. Alors que de nombreuses entreprises ont claironné un objectif de “démocratisation” du développement de jeux – Descamps déclare une préférence pour la “création de jeux” comme descripteur de ce qui se passe avec Core – aucune ne l’a fait dans la mesure où YouTube et Twitch ont rendu la diffusion accessible à toute personne ayant une webcam et une idée. Si Manticore atteint ses objectifs, cela déclenchera “une nouvelle vague de créativité” d’un nouveau type de créateur.

“Les plus jeunes et les plus juniors de notre équipe construisent des jeux complexes et des mondes complexes”, déclare Descamps. “L’interface utilisateur a toujours l’air technique, mais si vous la comparez à l’un des principaux moteurs, elle est beaucoup, beaucoup plus facile à utiliser… Il n’y a rien de tel en termes de facilité d’utilisation et de vitesse.

“Vous avez encore besoin de nombreuses années d’expérience pour Unity. Vous pouvez le donner à vos stagiaires, vous pouvez le donner à vos gens de l’AQ… C’est vraiment un terrain de jeu équitable. Ça va être super intéressant de voir ce que les gens font , mais aussi voir qui ils sont.”

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