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Media Molecule veut que les jeux Dreams soient publiés “sur d’autres appareils et au

Media Molecule veut que les jeux Dreams soient publiés “sur d’autres appareils et au-delà”

Les plans de Media Molecule pour Dreams vont jusqu’à donner aux utilisateurs la pleine propriété commerciale de leurs créations et leur permettre de publier leurs jeux sur d’autres plateformes.

Dreams est une exclusivité PlayStation 4 d’un studio appartenant à Sony Interactive Entertainment. Il en était de même pour une autre IP de Media Molecule, LittleBigPlanet, qui était également une plate-forme pour le contenu généré par les utilisateurs. Cependant, tout ce qui était fait avec les outils de LBP était étroitement lié au jeu et à la console.

GamesIndustry.biz s’est entretenu avec Kareem Ettouney, co-fondateur et directeur artistique du studio, lors de la conférence View à Turin, en Italie. Lors d’une session de questions-réponses après une discussion sur la puissance de l’ensemble d’outils de Dreams, Ettouney a expliqué que Media Molecule souhaitait que ses joueurs puissent publier tous les jeux ou l’art qu’ils créent en dehors de la plate-forme et de l’écosystème Sony.

“La réponse est oui”, a-t-il dit. “Nous voulons que les gens puissent aller sur la lune avec leurs projets. Nous avons déjà une licence commerciale, ce qui signifie que lorsque vous obtenez Dreams, vous pouvez demander à obtenir la licence commerciale… Et puis tout ce que vous faites dans Dreams vous appartient. utiliser commercialement en dehors de Dreams.

[UPDATE]: Après la publication de cet article, un représentant de Media Molecule a tendu la main pour dire qu’Ettouney s’était mal exprimé, qu’il n’y avait pas de licence commerciale disponible pour Dreams pour le moment, mais c’est quelque chose que le studio étudie.[/UPDATE]

“Nous avons à long terme [plans for] exporter entièrement un jeu autonome en dehors de Dreams”

“Les fonctionnalités d’exportation très limitées pour le moment ressemblent à l’exportation d’une vidéo, mais nous avons à long terme [plans for] exporter entièrement un jeu autonome en dehors de Dreams – exporter vers d’autres appareils et au-delà.

“Mais la première étape consiste à montrer notre intention – de sorte que dès le début, nous appliquions ce concept commercial, ce qui signifie que tout ce que vous faites dans Dreams vous appartient. Vous pouvez l’utiliser. Les membres de la communauté Dreams l’utilisent déjà. pour faire de la conception graphique, des couvertures d’albums et des trucs comme ça. L’utiliser pour leurs portfolios et leurs showreels.

Ettouney a ajouté: “Totalement, la réponse est oui. Nous avons des plans, des fonctionnalités et des rêves [of our own]et nous espérons le faire passer au 11ème degré, afin que les gens puissent célébrer pleinement leurs créations.”

Au début de son discours à la conférence View, qui se concentre sur les communautés d’art et d’animation 3D dans tous les divertissements et toutes les cultures, Ettouney a déclaré que l’ambition directrice de Dreams était de faire “le YouTube des jeux, ce flux sans fin de médias. ”

“Où chaque fois que vous l’allumez, vous obtenez un nouveau matériel créé pour vous”, a poursuivi Ettouney. “Où il comprend ce que vous aimez et vous montre ce que vous aimez, comme vous en avez l’habitude maintenant.”

Les outils de LittleBigPlanet étaient impressionnants, permettant aux utilisateurs de faire un large éventail d’expériences – assez large, a déclaré Ettouney après son discours, que les carrières réelles étaient construites sur ce que les joueurs créaient dans le jeu.

“La plupart de notre département de conception sont des personnes de la communauté LittleBigPlanet”, a-t-il déclaré. “Ils obtiennent des emplois chez Media Molecule et au-delà de Media Molecule.”

Avec Dreams, cependant, Media Molecule a dû approfondir les outils de création pour qu’ils soient pertinents dans le monde moderne. Des outils puissants sont maintenant abondants et facilement accessibles, a déclaré Ettouney, et souvent gratuits. La direction que le studio a finalement prise a été en partie influencée par la question : “Pourquoi créer une autre plate-forme de contenu généré par les utilisateurs ?”

“Mais la première étape consiste à montrer notre intention – afin que dès le début, nous fassions ce concept commercial”

“J’ai senti que c’était une assez grande montagne à gravir”, a-t-il ajouté. “Mais ensuite, nous avons commencé à regarder les outils.”

Ettouney a montré une diapositive composée d’interfaces utilisateur de moteurs populaires et de packages d’art 3D ; un bourbier de boutons et de curseurs et d’échelles et de widgets, pratiquement impénétrable à l’œil non averti. Avec un guide qualifié, a-t-il dit, ces outils peuvent sembler simples, mais ils souffrent tous du “syndrome du cockpit”.

“Tout fait quelque chose, mais rien n’est aussi séduisant qu’une clarinette ou une guitare. Six cordes et un morceau de bois, et pourtant [different musicians] peut faire des choses très différentes avec. La mystique est plus dans la personne que dans l’outil.

“La plupart de nos outils sont conçus comme une évolution des logiciels d’ingénierie. Ils ont tous commencé au début des années 80, lorsque les processeurs n’étaient pas si puissants… Ils sont très numériques. Mettez un nombre, modifiez le nombre, regardez le résultat, mettez un autre nombre – et faites cela un million de fois.”

Dreams a été conçu pour donner aux utilisateurs la liberté de création offerte par des outils intuitifs comme les crayons

L’intention avec Dreams était de développer un système plus intuitif, plus proche de ce que Ettouney considère comme les deux plus grands outils jamais inventés : le crayon et le piano. Dans les deux cas, dit-il, quelqu’un peut les utiliser pour la première fois et se renseigner immédiatement. Avec un crayon, une prise douce ou ferme se traduira par un type de ligne différent. Avec un piano, une touche légère ou lourde se traduira par des sons différents – comme l’illustre une charmante vidéo de la petite fille d’Ettouney faisant exactement cela lors de sa première rencontre avec le piano chez lui.

“”Notre objectif pour Dreams est de durer 20 ans, de continuer à l’étendre, de continuer à l’enrichir et à l’améliorer”

Ettouney décrit le crayon et le piano comme des « outils sensibles ». Media Molecule a pu se rapprocher de cet idéal dans Dreams grâce à la technologie de détection de mouvement du DualShock 4, et en particulier au suivi manuel individuel offert par les contrôleurs PlayStation Move. Il a démontré la puissance du système dans une courte vidéo, dans laquelle un paysage élaboré de roche, de feuillage, d’eau et d’architecture a été sculpté en quelques minutes, pour le plus grand plaisir des participants de View.

Ce qui est possible avec les “outils sensibles” de Dreams a des implications claires pour ses utilisateurs, en particulier en ce qui concerne la propriété des jeux et de l’art sophistiqués dans lesquels ils ont investi tant de temps et de compétences. Verrouillé sur la PlayStation 4, tout ce qui est créé dans Dreams créera sans doute le plus de valeur pour Sony, ce qui n’est pas le cas avec les outils commerciaux que Media Molecule invoque lors de l’examen de sa plate-forme. Permettre aux créateurs de publier leurs jeux ailleurs est une étape logique, tout comme il était logique pour YouTube de laisser ses utilisateurs monétiser leur contenu vidéo.

La dernière question posée à Ettouney portait également sur la nature de Dreams en tant qu’exclusivité PlayStation. Est-ce que Media Molecule et Sony le rendraient disponible sur PC ou Mac, les plates-formes sur lesquelles tant de créatifs font leur travail professionnel ?

“La réponse à toutes les questions est ‘oui’, mais Dreams doit d’abord atteindre un grand nombre de personnes”, a déclaré Ettouney, avec une hésitation évidente. “Notre objectif pour Dreams est de durer 20 ans, de continuer à l’étendre, à l’enrichir et à l’améliorer.

“Mais la plupart du modèle PlayStation est conçu pour qu’un jeu sorte, il arrive sur le marché et il fait la plupart de ses retours au cours de la première semaine, vous savez? Si c’est un gros jeu, il survit peut-être deux ou trois suites.

“Nous devons atteindre [an audience] puis grandir. Mais c’est définitivement dans nos rêves de faire des versions Pro qui sont élargies. Cela dépend simplement de beaucoup de choses qui fonctionnent pour nous.”

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