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Mimimi Games : “L’auto

Mimimi Games : “L’auto-édition était un rêve – nous ne nous attendions pas à ce que cela se produise aussi rapidement”
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L’Allemagne a longtemps été l’un des principaux centres européens de développement de jeux, mais l’industrie nationale a prospéré malgré un écosystème incomplet.

À la fin des années 2000, par exemple, elle comptait plusieurs des principales sociétés du marché des jeux par navigateur, dont certaines deviendront des leaders dans l’espace mobile émergent. Si vous vouliez trouver une voie dans l’une de ces entreprises par le biais de l’éducation, cependant, les options étaient très limitées.

L’origine de Mimimi Games, le studio à l’origine du très apprécié Desperados 3, remonte exactement à cette période, dans l’un des seuls cours de conception de jeux en Allemagne. Selon Johannes Roth, directeur général de l’entreprise, ses six co-fondateurs se sont rencontrés pour la première fois sur ce parcours à Munich, après avoir voyagé à travers le pays pour s’y rendre.

“A cette époque, il n’était pas facile d’étudier la conception de jeux en Allemagne – c’était assez nouveau”, dit-il. “Nous avons commencé à créer des jeux ensemble, et c’était amusant ; nous avons remporté des prix, ce à quoi nous ne nous attendions pas. Il y a eu beaucoup de reconnaissance pour nos compétences et notre talent, mais le côté commercial et financier n’a vraiment commencé à fonctionner que lorsque [later].”

En effet, cette période de l’histoire de Mimimi est tracée dans les archives de ce même site Web, son équipe récoltant des prix et des distinctions pour des projets conçus alors qu’ils étaient encore étudiants. L’un de ces projets, DaWindci, est devenu la première version commerciale du studio lors de son lancement sur iOS en 2012, recevant un Apple Design Award la même année.

“On avait ce délai : on va investir un an de notre vie, et si ça ne marche pas on fermera l’entreprise”

C’est à ce moment-là que Mimimi est devenu un emploi à temps plein pour son équipe fondatrice, se souvient Roth, mais cela a également révélé une dure vérité sur leurs chances de succès. Alors que le jeu avait reçu beaucoup d’éloges et « avait ouvert de nombreuses portes » qui étaient auparavant fermées, le rendement financier était bien en deçà de ce qui était nécessaire pour construire une entreprise durable.

“C’était vraiment important pour nous de ne pas entrer dans ce cycle — des étudiants en conception de jeux fondant une nouvelle entreprise, ils ont une idée géniale, mais ils ne peuvent pas y travailler parce qu’ils n’ont pas assez d’argent, ou les éditeurs voient cet investissement comme tout simplement trop risqué.

“Nous avions ce délai : nous allons investir un an de notre vie pour y arriver, et si ça ne marche pas nous fermerons l’entreprise, ou au moins choisirons une autre voie.”

Mimimi a passé ce temps à travailler sur sa deuxième version commerciale, The Last Tinker: City of Colors, dans le but de créer une version qui obtiendrait le financement d’un éditeur. Juste avant la fin de l’année, il a signé un contrat d’édition avec Unity Technologies qui a financé le reste de son développement. Une fois de plus, cependant, ses performances sur le marché n’étaient pas assez solides pour conduire Mimimi au “niveau supérieur financièrement”.

Johannes Roth

“Lorsque nous avons sorti The Last Tinker, cela ne fonctionnait pas aussi bien que nous l’espérions”, a déclaré Roth. “Financièrement parlant, c’était un désastre à ce moment-là… Mais c’était notre première action-aventure en 3D — ce n’est pas un genre facile pour votre premier jeu en 3D — et nous avons bien fait. Cela nous a ouvert la porte pour parler aux éditeurs à propos de notre prochain projet, car ils ont apprécié ce que nous avions réalisé avec The Last Tinker.”

À certains égards, les déceptions commerciales de ces deux premiers jeux ont été la fabrication du studio. La qualité du travail signifiait qu’un nombre croissant d’éditeurs étaient disposés à écouter les idées de Mimimi, mais il était clair qu’il avait besoin d’une nouvelle direction pour atteindre la stabilité financière. La popularité de Dark Souls à cette époque suggérait une soif d’expériences stimulantes, et les recherches via Google Trends ont révélé un vif intérêt pour les ninjas et l’histoire japonaise. L’équipe a mélangé ces éléments avec une affection durable pour la série de tactiques en temps réel Commandos de Pyro Studios – le résultat était Shadow Tactics: Blades of the Shogun.

“Nous ne sommes passés que de dix à environ 15 personnes pour Shadow Tactics, mais nous avons beaucoup appris dans la production de The Last Tinker”, se souvient Roth. “Nous avons vraiment essayé d’avoir une concentration laser sur le public – le public cible réel du jeu. En interne, nous avons convenu que nous n’allions pas ajouter d’innovations forcées au genre; nous voulions juste faire la meilleure version, en termes de convivialité et d’expérience utilisateur, de ces jeux tactiques en temps réel.”

Avec Daedalic Entertainment comme éditeur, Shadow Tactics s’est avéré être à la fois un succès critique et commercial – mais Mimimi n’a presque pas survécu pour voir cela se produire. Alors que sa date de sortie approchait, Roth préparait le prochain projet du studio en discutant avec THQ Nordic de la possibilité de travailler avec une autre IP tactique classique en temps réel : Desperados.

“Nous avons failli faire faillite lors des German Game Developer Awards en 2016 – le jour de la sortie de Shadow Tactics”

“Ils étaient intéressés, mais ça n’allait nulle part”, dit-il. “Nous avons failli faire faillite lors des German Game Developer Awards en 2016, soit le lendemain, soit le jour de la sortie de Shadow Tactics.

“Nous avons remporté de nombreux prix, mais nous savions que l’entreprise fermait ses portes. Ensuite, j’ai rencontré un gars de THQ Nordic là-bas, et nous avons parlé pendant des heures de ce que nous pouvions faire – serait-il possible de signer Desperados 3 très rapidement et sauver le studio ? Et ils ont donné suite.”

Desperados 3 a été lancé l’année dernière avec des critiques élogieuses et une nomination aux Game Awards. Au bord de l’effondrement en décembre 2016, Mimimi avait créé deux jeux qui ont sauvé le studio, gagné suffisamment d’argent pour planifier l’avenir et s’imposer comme une force montante dans un genre qui était tombé en disgrâce.

“Ces jours-ci, les gens comprennent que nous avons ressuscité le genre”, déclare Roth. “Ce n’est pas Cyberpunk, évidemment, mais ils comprennent que ces jeux rapportent aussi beaucoup d’argent. Il y a de la place pour la croissance avec ce public.”

Mimimi recherchera cette croissance selon ses propres conditions. À la fin de l’année dernière, il a annoncé que son prochain jeu, “Project Süßkartoffel”, serait auto-publié – une décision frappante compte tenu de la mesure dans laquelle les éditeurs ont réaffirmé leur valeur pour les studios indépendants sur un marché de plus en plus chaotique. Bien qu’il soit en partie financé par Kowloon Nights, Mimimi pourra tester la conviction de Roth qu’il a maintenant construit son propre public.

La fortune du studio a changé avec Shadow Tactics, qui a été adoré par les critiques et les joueurs

“L’auto-édition était une sorte de rêve que nous avions – nous ne nous attendions pas à ce que cela se produise aussi rapidement”, admet Roth. “L’opportunité est sortie de nulle part. Les étoiles se sont alignées.

“Nous étions en discussion avec des éditeurs traditionnels – des partenaires de très haut niveau – et ça s’annonçait plutôt bien. Mais nous avons réalisé que nous avions cette chance à l’heure actuelle… Nous savons comment faire ces jeux, et nous savons aussi comment faire [the game] notre propre. Shadow Tactics était Commandos rencontre des ninjas. Desperados était une adresse IP qui existait à l’époque. Ces jeux collent à l’histoire du genre. Ce nouveau jeu sera notre truc à nous. Nous savons ce que nous pouvons changer.

“La théorie est que l’auto-édition sera beaucoup plus stressante… mais la frustration sera simplement d’un autre type. Si un éditeur décide d’une stratégie qui, en tant que développeur, ne vous semble pas la meilleure, vous J’aurai toujours l’impression qu’il aurait pu faire mieux si c’était ta voie — ou peut-être pas, mais sait-on jamais, on n’apprend jamais… Chaque erreur sera la nôtre. et nous serons un bien meilleur développeur par la suite, même si nous revenons à l’édition traditionnelle.”

Cependant, le succès de Shadow Tactics et Desperados 3 n’est qu’un facteur dans la confiance de Mimimi. Kowloon Nights finance une partie du jeu, mais une bonne partie du reste sera fournie par le gouvernement allemand – dans le cadre d’un nouveau système de subventions révolutionnaire qui a été approuvé l’année dernière.

“Avec la subvention allemande en ce moment, nous avons notre budget, et 25% à 50% de cela sera de l’argent gratuit financé par le gouvernement”

“Cela a été rendu possible grâce à la subvention allemande”, dit-il, ajoutant que Project Süßkartoffel a un budget de production plus élevé que Desperados 3. “Sans la subvention, nous n’aurions pas pu suivre cette voie d’auto-édition d’un si gros jeu. .

“C’est l’une des choses les plus essentielles qui soient jamais arrivées à l’industrie allemande. Nous parlons souvent de règles du jeu équitables – être compétitif sur un marché international, où le Royaume-Uni, le Canada, la France font tous quelque chose pour rendre la production de jeux dans ces régions moins chères d’une certaine manière. Avec la subvention allemande en ce moment, nous avons notre budget, et 25% à 50% de cela sera de l’argent gratuit financé par le gouvernement … C’est une énorme partie du budget de production.

Plus que tout autre facteur, dit Roth, la démonstration de soutien sans précédent du gouvernement à l’industrie nationale a permis à Mimimi de prendre en charge son propre avenir – et il en sera de même pour les entreprises de toutes tailles, dans toutes les régions du monde de plus en plus diversifié. entreprise de jeux. Le paysage de 2008 – avec des sociétés de jeux qui gagnent des dizaines de millions d’euros chaque année, mais toujours pas d’éducation formelle ni de voies d’accès à l’industrie – était la preuve d’un écosystème incomplet, mais ces subventions donneront à l’Allemagne ses meilleures chances de rivaliser avec ( et même dépassant) le Royaume-Uni et la France en tant que première industrie nationale d’Europe.

“Pour nous, cela a rendu l’auto-édition possible, mais même si nous ne faisions pas d’auto-édition, nous aurions un effet de levier plus fort lors des négociations pour les droits de propriété intellectuelle, les marchandises. La façon dont les revenus sont répartis serait complètement différente, car c’est de l’argent que nous ‘apporte [to the partnership] en tant que studio allemand.

“En plus de travailler sur un excellent contenu et d’avoir plus de jeux remarquables qui brilleront, l’objectif principal concerne l’ensemble de l’écosystème. Personnellement, je sympathise le plus avec les petits studios, les indépendants, mais je peux aussi comprendre à quel point il est important d’avoir des studios de toutes tailles. .

“Peut-être que vous étudiez la conception de jeux parce que vous aimez Assassin’s Creed et qu’un jour vous voulez travailler sur un jeu AAA – cela devrait être possible de le faire en Allemagne… Yager Productions est l’une des choses les plus proches que nous ayons d’un studio AAA en Allemagne, et il y a des studios indépendants qui ont appris à Yager et y ont expérimenté le développement de jeux. Nous avons besoin de toutes ces parties pour travailler ensemble.

“Le financement, la subvention, rend vraiment cela possible en ce moment. Personnellement, je suis un grand croyant – et cela se produit déjà pour nous.”

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