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Motive GM établit des moyens et des opportunités

Motive GM établit des moyens et des opportunités

Lors de la création d’EA Motive en 2015, le gros titre ne parlait pas du studio, mais du développeur bien connu qui le dirigerait : l’ex-responsable d’Ubisoft Toronto, Jade Raymond.

Alors qu’EA était clair dès le premier jour que Motive avait une nouvelle adresse IP non annoncée en préparation, la seule chose pour laquelle le public l’a connue a été le co-développement ou le travail de soutien sur les titres les plus étroitement associés à d’autres studios : Star Wars : Battlefront II, le jeu annulé EA Visceral Star Wars et Anthem.

Ainsi, lorsque Raymond a quitté EA pour rejoindre Google l’année dernière, elle a sans doute emporté avec elle l’identité publique d’EA Motive. Plus tôt cette année, EA s’est tourné vers un autre vétéran d’Ubisoft pour aider à résoudre ce problème, en faisant appel au directeur général d’Ubisoft Québec, Patrick Klaus, au poste de vice-président et directeur général de Motive. Au Sommet international du jeu de Montréal, Klaus raconte GamesIndustry.biz que Motive est toujours en train de déterminer ce que son identité est censée être.

“[The identity] est en train d’être construit en ce moment”, dit Klaus. “Et nous faisons beaucoup de travail en interne afin d’identifier notre ADN, qui nous sommes et ce que nous faisons. Nous sommes en train de communiquer cela en interne et de nous assurer que les équipes y adhèrent, qu’elles sont pleinement engagées dans la direction que nous prenons et qu’elles comprennent pourquoi. Et puis je pense que l’identité est prouvée à l’extérieur lorsque nous publions des jeux et lorsque nous publions des jeux à succès. “

Le motif est le plus associé à Star Wars: Battlefront II, mais ce jeu est le plus associé à DICE

Klaus dit que l’emplacement montréalais de Motive (un bureau de Vancouver travaille sur ses propres projets) est constitué de deux équipes travaillant sur des projets distincts : l’une « une expérience Star Wars très unique » et l’autre « une nouvelle propriété intellectuelle, qui est un nouveau projet par une nouvelle équipe , effectivement.”

“Quand j’ai rejoint, je ne voulais certainement pas simplement faire une réinitialisation matérielle car il y a beaucoup de choses qui sont géniales”

Lorsqu’il est arrivé pour la première fois au studio plus tôt cette année, Klaus dit qu’il était en “mode écoute”, découvrant les points forts du studio et absorbant tout à ce sujet avant de tracer une nouvelle voie. Un petit comité de direction a travaillé sur la création d’un ensemble de valeurs construites autour de l’habilitation de l’équipe à innover, en se concentrant sur une expérience de qualité, en travaillant en équipe et en grandissant ensemble. Une fois ces valeurs définies, Motive a formé un club culturel, un groupe d’employés qui sont désormais chargés de “donner un peu plus de substance à ces valeurs”, déclare Klaus, expliquant qu’ils identifient “ce que nous devons commencer à faire, arrêter de faire , et continuez à faire en sorte que ces valeurs soient vraiment ressenties et deviennent l’épine dorsale de qui nous sommes et de la façon dont nous créons des jeux chez Motive.”

“Ce n’est pas un pivot massif du passé”, dit Klaus. “C’est une évolution de mettre en place des conditions gagnantes. Quand je suis arrivé, je ne voulais certainement pas faire un hard reset parce qu’il y a beaucoup de choses qui sont géniales. Nous avons donc ajouté des éléments, resserré la mission, resserré notre plan de production. Nous avons recentré la nouvelle IP que nous développons afin de nous assurer que le studio devienne une centrale électrique pendant des années.

Pour atteindre cet objectif, Klaus évalue la culture du studio d’une manière qui, selon lui, est similaire à la façon dont ils évaluent les motivations des joueurs. Une culture de studio saine aura trois aspects clés dans son esprit : l’autonomie, la compétence et la relation.

Klaus a décrit l’autonomie comme “la capacité de notre équipe à innover” et, à titre d’exemple, souligne que Motive dispose de deux jours par période d’étape où les développeurs peuvent travailler sur tout ce qu’ils veulent pour explorer de nouvelles idées, qu’il s’agisse d’outils, d’animations, de fonctionnalités de jeu, ou peu importe. La compétence implique de favoriser et de maintenir un état d’esprit d’apprentissage continu et d’investir dans les équipes, tandis que Klaus met l’accent sur la relation en “communiquant régulièrement et en communiquant le contexte de ce que nous faisons et pourquoi nous le faisons”.

“Aucun individu ne sera plus important que l’équipe ou le produit. C’est une grande partie de l’état d’esprit que nous essayons de mettre en place, pas d’attitude de rock star ou de personne travaillant avec son propre agenda”

C’est en fait le deuxième passage de Klaus chez EA. Il a passé environ une décennie avec l’éditeur avant de passer à Ubisoft en 2012, et dit que l’EA auquel il est revenu est très différent de celui qu’il a quitté.

“Cela ressemble à une entreprise différente, une entreprise très axée sur la qualité”, déclare Klaus. “C’est en partie la raison pour laquelle j’ai été excité à l’idée de revenir, vraiment la priorité numéro un est que nous voulons faire de grands jeux, et les dirigeants d’EA permettent vraiment à Montréal avec la quantité de talent que nous avons en studio de jouer un grand rôle à créer des jeux géniaux pour EA.”

Klaus concède que ce n’est pas comme si l’EA d’autrefois essayait de créer de mauvais jeux, mais explique que “c’est une époque différente, un leadership différent, un message différent. Et c’est renforcé chaque jour dans les messages et les discussions que nous avons. C’est vraiment comme si c’est la priorité absolue.”

Il ajoute : “J’ai la ferme conviction que la qualité prime sur tout. Nous devons être convaincus que si nous nous concentrons sur la qualité, sur l’expérience des joueurs, testons et prouvons régulièrement notre hypothèse – éloignez-vous de l’état d’esprit d’un génie créatif ayant un vision pour le jeu et l’exécution de toute l’équipe — il s’agit de travailler en équipe, d’essayer différentes choses, puis de tester et d’itérer en fonction de cela. Nous faisons beaucoup plus que cela, et le succès viendra si nous nous concentrons sur l’équipe et misez sur la qualité.”

Klaus insiste sur cette approche d’équipe tout au long de notre conversation. Et bien qu’il ne dise jamais rien de désobligeant envers ses prédécesseurs ou comment le studio fonctionnait avant son arrivée, nous avons la nette impression que l’identité publique de Motive ne sera plus définie par un développeur spécifique de si tôt.

“En fin de compte, il s’agit de prendre les bonnes décisions pour l’entreprise, pour le studio, pour le projet”, déclare Klaus. “Aucun individu ne sera plus important que l’équipe ou le produit. C’est une grande partie de l’état d’esprit que nous essayons de mettre en place, pas d’attitude de rock star ou de personne travaillant avec son propre agenda. Ce genre de choses ne sont pas des valeurs que nous voulons dans le studio.”

Divulgation: MIGS a fourni le voyage et l’hébergement à GamesIndustry.biz pour assister à l’événement.

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