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Où est la frontière entre la créativité des fans et la violation de la propriété intellectuelle ?

Où est la frontière entre la créativité des fans et la violation de la propriété intellectuelle ?
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Les avis de retrait ont saboté de nombreux projets menés par des fans dans le domaine des jeux vidéo, et pourtant certains créateurs semblent toujours confus quant à ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas produire, car nous voyons toujours des œuvres menacées de poursuites judiciaires de temps en temps. temps.

Dans certains cas, il est assez évident pourquoi ; par exemple, il était peu probable qu’un remake Unreal Engine 4 de Goldeneye 64 soit jamais autorisé à voir le jour, même s’il était distribué gratuitement.

Mais plus tôt ce mois-ci, une série de guides de jeu financée par Kickstarter pour les titres classiques de l’ère NES de Nintendo, Konami et Koei Tecmo a été fermée. Le créateur, Phillip Summers, n’est pas entré dans les détails, mais a mentionné vouloir éviter les “problèmes juridiques”.

Les guides contenaient des soluces et des conseils sur des titres comme The Legend of Zelda, Metroid, Contra et Ninja Gaiden – des informations que l’on peut trouver sur de nombreuses sections de guides en ligne ou sur une chaîne YouTube – illustrées par des cartes et des images dessinées à la main par Summers.

Kostia Lobov, Harbottle & Lewis

On ne sait pas quelle entreprise a publié l’avertissement légal ou quels éléments du guide l’ont déclenché, mais Kostyantyn Lobob, associé du cabinet d’avocats britannique Harbottle & Lewis, suggère que l’œuvre d’art est probablement la raison de l’échec du projet.

“Nous ne pouvons pas spéculer sur les détails de cette affaire, mais d’une manière générale, il est peu probable qu’une plainte porte sur le contenu textuel d’un guide lui-même – en supposant que le contenu est original et ne prolifère pas de tricheries ou d’exploits, ce qui pourrait être problématique pour d’autres raisons », dit-il.

“Il est plus probable qu’une plainte porte soit sur l’utilisation d’œuvres d’art, soit sur l’utilisation de marques de commerce dans le produit ou dans le cadre de sa commercialisation, et/ou sur la création d’une impression trompeuse que le produit est sous licence, autorisé ou approuvé par le entreprise.”

Cela a peut-être du sens. Les couvertures des guides de jeu dessinés à la main portaient chacune les propres illustrations de Summers des personnages principaux, y compris des visages familiers comme Link et Samus Aran, qui sont presque certainement protégés par leurs détenteurs de propriété intellectuelle respectifs. Mais cela peut sûrement être considéré comme du fan art ? Summers n’a pas produit de copies exactes d’images produites par Nintendo, par exemple, mais a créé ses propres scènes en utilisant ses représentations des personnages. Des entreprises comme Nintendo créent des personnages emblématiques depuis des décennies, des personnages que des millions de personnes dans le monde ont adoptés. Ces personnes n’ont-elles pas le droit de célébrer ou d’exprimer cet amour à leur manière ?

“Il est important de ne pas tomber dans le piège de penser que, juste parce que tout le monde semble s’en tirer comme ça, c’est bien pour vous de le faire aussi”

“C’est un point juste, et les entreprises ne sont pas aveugles à cela”, admet Lobov. “La plupart d’entre eux ne veulent pas aliéner les vrais fans, et beaucoup d’entre eux soutiennent ce qu’ils font.

“Cependant, le problème est que souvent, parmi les véritables expressions du fandom, il y a de mauvais acteurs qui cherchent simplement à gagner de l’argent en échangeant les droits de propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre, et ils pourraient nuire à la marque et à la communauté dans son ensemble. Laisser cela sans contrôle peut avoir des conséquences désastreuses pour le propriétaire de la propriété intellectuelle, car sa marque pourrait éventuellement devenir submergée et pratiquement exécutoire.

“Les bons et les mauvais acteurs utilisent tous les mêmes plates-formes, alors comment, en tant que propriétaire de propriété intellectuelle, les séparez-vous ? La réponse est que chaque entreprise décidera de ses propres critères pour déterminer où elle trace la ligne d’application, en fonction d’une variété de Par exemple, un studio indépendant publiant son premier jeu pourrait ne pas être aussi préoccupé par la vente en ligne de produits non officiels fabriqués par des fans qu’un éditeur mondial publiant le troisième volet de sa franchise AAA, qui a déjà une vaste opération de marchandises.

Où est donc la frontière entre l’expression des fans et un produit illégal ? Encore une fois, les copies directes de jeux sont un faux pas compréhensible de la part du créateur, mais la fermeture de Hand Drawn Game Guides brouille quelque peu les choses.

“Il convient de souligner que” ce qui est illégal “et” ce qui recevra un avis de retrait “sont souvent deux choses différentes”, explique Lobov. “À tout moment, il pourrait y avoir littéralement des milliers d’articles ou de contenus qui sont techniquement en infraction, mais une grande partie d’entre eux pourraient ne jamais faire l’objet d’une plainte.

“Les raisons de cela varient d’une entreprise à l’autre, mais c’est généralement parce que les ressources pour l’application sont limitées et qu’il est difficile de contrôler tout Internet en temps réel, il doit donc y avoir une certaine hiérarchisation. Et dans certains cas, laisser glisser une infraction mineure est , dans l’ensemble, une meilleure décision commerciale pour une marque. Encore une fois, les approches à cet égard varient considérablement d’une entreprise à l’autre, certaines ayant une politique de tolérance proche de zéro.

“Il est important de ne pas tomber dans le piège de penser que, simplement parce que tout le monde fait quelque chose et semble s’en tirer, c’est bien pour vous de le faire aussi. Le fait est que vous ne savez tout simplement pas pourquoi ces produits ont Peut-être qu’ils ont une licence. Peut-être qu’ils seront retirés la semaine prochaine. Peut-être qu’ils ont ignoré une lettre de plainte et sont sur le point d’être poursuivis. La réalité est que chaque fois que vous utilisez les droits de propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre – sans obtenir la permission – il y a un certain risque que cela puisse donner lieu à une plainte. »

Tout ce qui est une copie flagrante sera inévitablement fermé, mais qu’en est-il des œuvres qui sont la propre création de quelqu’un, comme le fan art ?

Une partie du problème, ajoute Lobov, est que les règles sont compliquées avec un “degré de flou” plutôt qu’une ligne claire entre le bien et le mal – quelque chose qui rend la navigation plus difficile pour les non-avocats. Mais à son niveau le plus élémentaire, il dit que copier la totalité ou une partie substantielle d’une œuvre protégée par le droit d’auteur – qu’il s’agisse d’un logo, d’une image de personnage ou d’une capture d’écran – enfreindra le droit d’auteur.

Monétiser les créations des fans est plus susceptible de vous mettre sur les radars des entreprises

La seule façon d’éviter la contrefaçon – autre que d’obtenir la permission du titulaire des droits, bien sûr, est de prouver que votre produit ou vos œuvres relèvent de la « utilisation équitable » au Royaume-Uni, de la « utilisation équitable » aux États-Unis, ou de toute exception similaire pouvant être disponible dans votre pays.

“C’est tout un domaine du droit en soi et difficile à résumer en quelques phrases, mais on peut dire que ces exceptions ne sont pas aussi larges que certaines personnes le pensent, et s’y fier devient plus difficile si vous vendez un produit dans le commerce et à grande échelle – comme des produits non officiels fabriqués par des fans », dit-il.

Et ce n’est qu’en ce qui concerne le droit d’auteur. Les créateurs de fans doivent également tenir compte des marques de commerce, qui sont entièrement distinctes et ne bénéficient d’aucune défense d’« utilisation équitable ». Ceux-ci peuvent être utilisés sur les noms et titres, les logos, les slogans et tout élément distinctif d’un jeu, y compris ses personnages. Il existe d’autres protections des droits de propriété intellectuelle que les sociétés de jeux peuvent utiliser, Lobov résumant que la plupart de ce que les joueurs peuvent voir lorsqu’ils jouent au jeu est susceptible d’être protégé par le droit d’auteur.

Pour en revenir à l’argument du fan art, la quantité d’œuvres originales produites – que sa base soit protégée ou non – a-t-elle un impact sur la probabilité qu’un projet soit arrêté ? Lobov dit que cela peut varier d’un cas à l’autre.

“Il est probablement juste de dire que, pour de nombreux propriétaires de propriété intellectuelle, les produits qui ont une grande originalité inhérente ou qui sont hautement transformateurs seront moins prioritaires pour les retraits ou les plaintes que les copies flagrantes”, dit-il. “D’autres facteurs aggravants, qui rendent une plainte plus probable, incluent les produits dangereux pour les consommateurs ou ne répondant pas aux exigences réglementaires ; les produits incompatibles avec les valeurs de l’entreprise ou le public cible (par exemple, des accessoires pour fumeurs portant la marque IP d’un jeu populaire auprès des enfants); des produits de mauvaise qualité; et/ou des produits commercialisés en grande quantité.

“Ce ne sont pas des règles strictes et rapides – différentes entreprises auront des attitudes différentes à ce sujet. Comme je l’ai mentionné, certaines entreprises ont une politique de tolérance quasi zéro et supprimeront (éventuellement) presque tout ce à quoi elles ont légalement droit. Pour ceux entreprises, s’il y a encore quelque chose, cela signifie probablement qu’elles ne l’ont pas encore fait.”

La monétisation est également susceptible d’avoir un impact. Les guides de jeu dessinés à la main ont recueilli 320 000 $ sur Kickstarter, par exemple. Encore une fois, bien que cela n’ait pas été cité comme une raison spécifique du retrait, Lobov observe que les ventes commerciales sont susceptibles de figurer plus haut sur le radar d’une entreprise en matière de contrefaçon.

“Mais, encore une fois, cela ne signifie pas que les utilisations non commerciales sont sûres”, dit-il. “En fin de compte, si vous créez quelque chose qui n’est pas entièrement original et utilise les droits de propriété intellectuelle d’un tiers, sans l’autorisation de ce tiers, vous devez accepter qu’il existe un certain risque dans ce que vous faites.”

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