Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Pendula Swing dev “n’aurait pas survécu” sans modèle épisodique

Pendula Swing dev “n’aurait pas survécu” sans modèle épisodique

Il est difficile de différencier une aventure de haute fantaisie avec autant de concurrents sur le marché, mais Pendula Swing a quelques arguments de vente distincts.

D’une part, son cadre et sa prémisse s’éloignent des hijinks habituels de Tolkien-esque du genre, racontant à la place l’histoire d’un héros à la retraite qui a déjà sauvé le monde. Le jeu se déroule dans un univers où des races fantastiques typiques vivent toutes ensemble dans une civilisation calquée sur l’Amérique des années 1920.

Peut-être plus particulièrement, le jeu est sorti épisodiquement au cours de 18 mois – une méthode de distribution rarement utilisée en dehors des aventures narratives.

Pendula Swing est la première version du studio indépendant suédois Valiant Game Studio, et la co-fondatrice et PDG Laura Bularca raconte GamesIndustry.biz le modèle n’était pas seulement une préférence – c’était crucial pour l’avenir de son équipe.

“Nous savions qu’il était irréaliste pour nous de penser que nous pouvions créer un jeu premium pendant un an et demi et ne pas construire une communauté ou essayer de construire notre marque en attendant”, dit-elle. “Nous n’aurions pas survécu financièrement.”

Bularca et sa co-fondatrice Anna Jenelius ont discuté des processus de développement ouverts au début du projet, mais à l’époque, l’accès anticipé n’était “pas populaire et un peu controversé” dans certains coins. Le duo avait besoin d’un moyen de valider ses idées au fur et à mesure qu’elles se développaient le plus rapidement possible, et également de permettre aux joueurs de leur donner de l’argent s’ils le souhaitaient.

“Nous avons proposé le modèle épisodique parce que nous voulions vraiment avoir une partie gratuite du jeu à offrir”, explique Bularca. “Et il était plus facile pour nous de développer le jeu de manière modulaire.

“Nous pensions que ce modèle serait assez bon pour nous parce qu’avant tout, il nous rend responsables – nous devions publier un épisode périodiquement. Cela nous a également permis d’instaurer la confiance, ce qui a été un voyage intéressant du début jusqu’à ce que nous lancions le dernier épisode. Et ça nous a permis de voir comment les gens réagissent. Rétrospectivement, c’était très bien pour nous.”

“Nous avons montré aux investisseurs et aux personnes intéressées par nous que nous pouvons construire quelque chose, nous pouvons tenir parole et sortir des épisodes tous les trois mois”

Bularca pense également que la sortie épisodique était beaucoup moins risquée que le lancement d’un jeu complet sur un marché déjà encombré. Cela a non seulement généré de la demande, mais l’a prouvé avant la sortie complète.

Le premier épisode gratuit a accumulé 15 000 téléchargements sur Steam, avec 2 500 autres ventes d’épisodes payants. Si cette dernière n’a pas suffi à rendre le studio autosuffisant, elle a apaisé ses investisseurs, intéressés par la décision de Valiant d’adopter le modèle épisodique.

“Nous avons prouvé que ce n’est pas une idée que tout le monde ignorerait”, déclare Bularca. “Nous avons montré à nos investisseurs et aux personnes intéressées par notre entreprise que nous pouvons construire quelque chose, nous pouvons tenir parole et publier des épisodes tous les trois mois, et que nous avons une communauté qui est intéressée et reste avec nous.”

Le week-end dernier, à l’occasion de la Journée internationale de la femme, Valiant a publié Pendula Swing: The Complete Journey, compilant les sept épisodes en une seule version. Certains membres de la communauté du studio ont ouvertement déclaré qu’ils attendaient le produit complet – “Sur Netflix, les gens regardent en rafale et dans les jeux, ils jouent en rafale” – mais cette hésitation n’a pas nui à l’entreprise comme certains pourraient le penser.

“Quand nous avons lancé l’épisode final et vers [Complete Journey’s] sortie, c’était comme si les gens avaient gagné en confiance en nous », déclare Bularca.

“Nous avons eu des critiques qui étaient à l’origine négatives parce que lorsque nous avons lancé, nous avions pas mal de bogues, mais nous avons été cohérents en les corrigeant, en lançant des correctifs, en lançant des épisodes de manière cohérente, nous avions donc des joueurs qui changeraient leur critique en positif ou très positifs. Certains d’entre eux sont devenus des membres très importants de la communauté, sont venus sur notre Discord, nous ont aidés à tester de nouveaux lancements. C’était extrêmement utile.”

Elle reconnaît qu’il y a eu des rendements décroissants – de toutes les personnes qui ont acheté l’épisode deux, moins ont acheté l’épisode trois et ainsi de suite – mais elle et son co-fondateur sont satisfaits des ventes qu’ils ont réalisées. Bularca note également que le lancement de chaque épisode a également vu une légère augmentation des ventes pour les précédents.

Anna Jenelius (à gauche) et Laura Bularca (à droite) sont les seules membres à temps plein de Valiant Game Studio

Les nouvelles versions ont également offert une nouvelle opportunité d’obtenir une couverture médiatique et une meilleure visibilité pour le jeu – une autre raison pour laquelle Valiant a choisi son modèle épisodique. Si le duo avait attendu la sortie complète, il y aurait eu une brève poussée avant que Pendula Swing ne soit noyé par la prochaine grande chose. Au lieu de cela, certains sites ont examiné chaque épisode lors de sa sortie, ce qui a entraîné une couverture cohérente pendant 18 mois.

Cela ne veut pas dire que la libération épisodique a été facile, bien sûr, Bularca notant qu’il y avait beaucoup de pression au début. Elle et Jenelius sont les seuls membres à temps plein de Valiant, avec un artiste indépendant les rejoignant au bureau pendant le développement.

“Le lancement tous les trois mois nous a aidés à affiner nos processus et à devenir beaucoup plus intelligents sur la façon dont nous avons construit les niveaux et comment nous les avons peaufinés”

“L’équipe était juste nous, trois dames”, dit Bularca. “Au début, on ne pensait pas pouvoir faire autant de contenu, qu’il était impossible de lancer tous les trois mois sans faire de compromis sur la qualité. C’était difficile, et on a travaillé très dur, surtout pour les trois premiers épisodes.

“Nous avons constamment pensé à des moyens d’optimiser notre travail. Le lancement tous les trois mois nous a aidés à affiner nos processus et à devenir beaucoup plus intelligents sur la façon dont nous construisions des niveaux et comment nous les ajustions. Nous avons trouvé un processus qui a très bien fonctionné pour nous jusqu’à à la fin, ça a considérablement réduit le crunch, le stress et tout.”

Pour chaque nouvel épisode, le trio diviserait les tâches, les actifs et plus encore en trois catégories : réutilisables, indispensables et agréables à avoir. Ils jouaient à travers la construction chaque semaine, en donnant la priorité aux ajouts qu’ils voulaient faire. Mais le développement n’était pas la seule source de stress sur le projet.

“Le lancement de chaque épisode est un lancement complet, cela ne fait aucun doute”, déclare Bularca. “Rien ne devient plus facile, bien au contraire, cela devient plus difficile.

“Lorsque nous avons commencé à lancer tous les trois mois, nous faisions beaucoup d’éléments de presse et de marketing. Chaque lancement a besoin d’éléments de vitrine – images de couverture, images d’en-tête, etc. – et cela prend tellement de temps. Vous avez faire cela pour tout parce que vous parlez sur Twitter, Facebook, Reddit, YouTube, etc. Cela prend tellement de temps, mais j’ai réussi à réduire ma charge de travail en créant une liste de taille d’actifs et des modèles dans Illustrator pour générer ces actifs super rapide.”

Le modèle épisodique n’est bien sûr pas nouveau, mais l’intérêt des développeurs semble s’amenuiser. Seuls deux studios de premier plan viennent à l’esprit lorsque l’on pense à des exemples réussis de séries épisodiques : Telltale Games et le créateur de Hitman IO Interactive. Pourtant, le premier n’a pas réussi à se maintenir, et le second est revenu au modèle traditionnel de version complète pour la suite.

Bularca hésite à spéculer sur les raisons pour lesquelles les grandes entreprises ont évité les versions épisodiques ou n’ont pas réussi à les faire fonctionner, mais affirme que la décision de Valiant était “en fait motivée par le fait que nous sommes si petits”.

“On s’est dit que ce serait une bonne idée de tester pour qu’on puisse construire une communauté, et qu’on puisse se mettre dans une position où il fallait être visible tous les trois mois”, dit-elle. “Je suppose que si nous étions une plus grande entreprise, l’idée de la façon dont nous survivrions pendant que nous terminons notre titre ne serait pas si pressante.”

Le cadre unique de Pendula Swing mélange la haute fantaisie traditionnelle avec les années 20 folles de l’Amérique

Elle convient que le modèle peut être le mieux adapté à des genres particuliers. Telltale s’est spécialisé dans les aventures narratives, et Hitman est peut-être le seul exemple d’une série épisodique basée sur l’action réussie. Malgré tous ses attributs fantastiques, Pendula Swing est également un pointer-cliquer plutôt qu’un RPG à part entière, car le studio est resté conscient de la portée limitée que chaque épisode pourrait avoir.

“C’était assez difficile de terminer un épisode avec d’énormes cliffhangers parce que notre monde est un monde ouvert et nous ne contrôlons pas les joueurs pour qu’ils traversent l’histoire que nous voulons raconter”, dit-elle. “Au contraire, nous avons une très petite histoire principale que vous devez traverser, mais la saveur, la valeur et la passion de Pendula Swing résident dans les quêtes secondaires.”

Néanmoins, elle reste ouverte à adopter à nouveau le modèle épisodique pour les prochaines versions, en s’appuyant sur les leçons tirées de cette première série.

“J’aime toujours l’idée des jeux épisodiques, surtout si vous pouvez proposer un design qui permet au joueur d’être curieux et excité à propos du prochain épisode”, dit-elle. “C’est très dur.”

Elle conclut: “Cela dépend du jeu, et nous aborderions le modèle épisodique de manière plus sage. Nous voudrions sortir des épisodes beaucoup plus rapidement, donc nous planifierions le développement de telle manière que nous aurions plus d’épisodes prêts à la sortie date, que nous pouvons programmer pour un lancement régulier et rapide.

“Nous modifierions et améliorerions notre modèle de production réutilisable, hautement prioritaire et agréable à avoir afin que nous soyons plus intelligents dans la façon dont nous utilisons notre contenu. Nous traiterions également chaque épisode beaucoup plus comme une version complète et prioriserions les supports marketing pour chacun épisode, tout en concevant de meilleurs cliffhangers et en offrant plus de raisons aux joueurs d’anticiper les prochains épisodes.”

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Pendula Swing dev “n’aurait pas survécu” sans modèle épisodique
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtag ☑️ #Pendula #Swing #dev #naurait #pas #survécu #sans #modèle #épisodique ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.