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Personnalité de l’année 2022 : Hermen Hulst

Personnalité de l’année 2019 : Hermen Hulst

Plus de deux ans se sont écoulés depuis que Guerrilla Games a lancé Horizon Zero Dawn, mais le studio a encore laissé sa marque sur l’industrie en 2019 – à travers, entre autres, Death Stranding de Kojima productions, un jeu profondément étrange de l’un des rares médiums. auteurs authentiques.

En tant qu’œuvre créative, Death Stranding était incontestablement un produit de l’imagination de Hideo Kojima, mais en tant qu’exploit d’excellence technique, Guerrilla a joué un rôle vital. Selon l’ancien directeur général Hermen Hulst, ce résultat improbable remonte à quelques jours dorés lorsque Kojima a visité le siège de la société à Amsterdam. Le designer légendaire était en tournée mondiale, à la recherche de la technologie qui aiderait à donner vie à sa vision unique.

“Nous nous sommes bien entendus”, se souvient Hulst. “Il a fini par passer quelques jours avec nous, partageant des expériences sur le développement de jeux et écoutant David Bowie tout en visitant les canaux d’Amsterdam.”

“Les outils, le moteur, les éditeurs, ils sont une expression artistique des personnalités qui composent notre équipe”

Quelque part sur les voies navigables de cette belle ville, Hulst s’est tourné vers le directeur technique de Guerrilla, Michiel van der Leeuw, et a suggéré de donner à Kojima Productions “notre code source sur un bâton”. Cela a abouti à une étroite collaboration entre les deux studios, qui a profité à la fois à Death Stranding et a contribué à améliorer encore la technologie du moteur Decima de Guerrilla.

“Les jeux vidéo et la technologie sont complètement liés”, déclare Hulst. “C’est une forme de divertissement qui n’existe que dans le domaine de la technologie numérique, et cela signifie également que la technologie est à la base de tous les processus créatifs.

“Mais la technologie elle-même est aussi une expression créative. Les outils que nous avons construits, le moteur, les éditeurs, ils sont une expression artistique des personnalités qui composent notre équipe. À cet égard, Guerrilla et ses employés – comme beaucoup d’autres développeurs – sont complètement liés à leur technologie. C’est au cœur de notre façon de penser les jeux vidéo et de la façon dont nous pensons aux processus créatifs.

La relation de Guerrilla avec Kojima Productions était une expression parfaite des idées de Hulst sur le développement de jeux et une façon appropriée de terminer son temps avec l’entreprise. Le mois dernier, Sony Interactive Entertainment a annoncé que Hulst deviendrait son nouveau président de Worldwide Studios, après 18 ans en tant que directeur général de Guerrilla Games. Le studio est maintenant entre les mains compétentes des chefs de studio conjoints Angie Smets, Jan-Bart van Beek et Michiel van der Leeuw, et il est juste de dire qu’il n’a jamais été aussi sain qu’en ce moment.

La direction continue de Jan-Bart van Beek et Michiel van der Leeuw signifie que Guerrilla conserve une ligne claire vers les origines de l’entreprise. Van der Leeuw a été parmi les premiers employés d’Orange Games, l’un des trois studios néerlandais qui ont décidé de combiner leurs forces distinctes en un ensemble plus formidable en 2000 – comme Lost Boys Games au début, que van Beek a rejoint à ses débuts, avant que la société ne change son nom en Guerrilla en 2003.

“Lorsque nous nous sommes réunis, nous nous sommes fixé comme objectif d’unir tous ces talents et de devenir un développeur européen de premier plan”, se souvient Hulst. “Cela nous a obligés à nous spécialiser dans un genre, et nous sommes donc devenus un développeur de jeux de tir à la première personne.”

“Horizon Zero Dawn était un pivot créatif complet, qui a nécessité des changements massifs dans la structure du studio”

Pendant plus d’une décennie, c’est ainsi que Guerrilla Games a été perçu. Avec Killzone, il a créé une IP qui allait devenir une référence technique pour la PlayStation 3 en particulier, et cimenter sa réputation comme l’un des principaux experts de l’industrie dans les jeux de tir à la première personne. Mais bien que ce ne soit pas une mince affaire, cela limite également à sa manière – si vous aviez demandé quel serait le prochain jeu de Guerrilla après le lancement de Killzone Shadow Fall en 2013, la majorité aurait probablement dit Killzone 5.

Au lieu de cela, il nous a tous surpris avec l’un des meilleurs jeux de l’ère PlayStation 4 – un jeu qui modifierait fondamentalement à la fois la trajectoire de la culture de l’ensemble du studio.

“Un autre moment clé pour le studio a clairement été le lancement d’Horizon Zero Dawn”, déclare Hulst. “Le développeur de jeux de tir à la première personne granuleux avait créé un monde ouvert plein de beauté avec une intrigue émotionnelle. C’était un pivot créatif complet, qui nécessitait des changements massifs dans la structure du studio, mais aussi qui était très souhaité par l’équipe. “

Horizon Zero Dawn a remis en question la perception selon laquelle Guerrilla était un studio FPS et a modifié toute la culture de l’entreprise

“L’équipe s’est beaucoup diversifiée depuis le lancement d’Horizon Zero Dawn. Plus que Killzone, Horizon semble attirer des développeurs de tous horizons. Et je pense que le succès d’Horizon a donné beaucoup de confiance à l’équipe. le développement sera toujours difficile comme des clous, mais quand les choses se compliquent, il semble maintenant y avoir une attitude saine de “nous allons trouver une solution”. »

Guerrilla compte désormais une équipe de plus de 300 personnes et emménagera dans un nouveau bureau au centre d’Amsterdam l’année prochaine. Le moment était venu, a décidé Hulst, de relever un nouveau défi, en supervisant le réseau mondial enviable de studios européens de PlayStation.

“J’ai eu beaucoup de chance d’être entouré de grands talents chez Guerrilla”, dit-il. “J’ai été dans les tranchées avec eux, ce qui m’a donné beaucoup d’informations sur les processus de création et de développement… La chance de travailler avec tous nos autres studios était une opportunité difficile à ignorer.

“Nous avons toujours travaillé dans un monde où les changements se produisaient rapidement – techniquement, mais aussi de manière créative. Cela pourrait très bien être l’âge d’or du jeu. Il n’y a jamais eu cette diversité d’expériences – des jeux en ligne AAA massifs qui explorent l’avenir mondes, à des projets indépendants profondément personnels qui explorent la condition humaine. En tant que PlayStation, nous devons fournir une plate-forme qui inclut toutes ces différentes voix, toutes ces différentes expériences.

“Nous sommes très attachés aux types de jeux que nous avons créés chez Worldwide Studios au cours de la dernière décennie : de grandes expériences spectaculaires avec une histoire et des personnages au cœur. Nous continuerons à créer ces jeux, car nous aimons les créer. Et en tant que marque, nous sommes impatients de nous diversifier et de commencer à inclure et à organiser une nouvelle génération de développeurs, qui créent des expériences nouvelles et différentes pour une nouvelle génération de joueurs.”

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