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Personnalité de l’année 2022 : Media Molecule

Personnalité de l’année 2019 : Media Molecule
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Dire que Dreams est l’accomplissement d’une vie pour Media Molecule serait un euphémisme. Tout aurait pu mal tourner, tant de fois pour le studio – et pourtant ce ne fut pas le cas.

Dreams a quitté Early Access dimanche, après avoir été lancé en avril 2019. Enraciné dans la créativité, et surtout sur l’idée de partager cette créativité, Dreams a redéfini notre façon de penser le développement de jeux cette année et a fait un pas en avant passionnant pour sa démocratisation, abaissant la barre d’entrée de l’industrie des jeux. Et nous pouvons parier en toute sécurité que Media Molecule ira encore plus loin lorsque la version complète de Dreams sera lancée le 14 février.

Je ne suis pas une personne très créative et, plus important encore, je ne suis pas une personne très patiente, c’est pourquoi j’ai toujours pensé que je ne pourrais jamais exceller dans un domaine comme le développement de jeux. Les rêves m’ont donné tort. Je n’ai pas la folie des grandeurs – je n’excellerai probablement jamais dans le développement de jeux. Mais Dreams m’a appris que je pouvais créer quelque chose, sculpter un personnage, façonner des objets, leur appliquer une logique, créer un gameplay, inventer des mélodies, peindre des paysages. Les possibilités sont infinies. Et c’est un outil puissant – entre mes mains pour l’anecdote, mais surtout entre les mains des jeunes.

Encourager une telle créativité et la rendre accessible pourrait finalement attirer des personnes d’horizons divers vers l’industrie du jeu, élargissant ainsi notre vivier de talents. Media Molecule est connu pour embaucher des membres de sa communauté pour travailler à temps plein au studio – mais cette fois, c’est toute l’industrie du jeu qui pourrait potentiellement bénéficier de tous ces diamants bruts peuplant le Dreamiverse.

Depuis la création du studio en 2006, tout a conduit à Dreams, le développeur apprenant de ses séries LittleBigPlanet et Tearaway pour nourrir la bête que Dreams allait devenir. La directrice du studio, Siobhan Reddy, a déclaré à Develop: Brighton 2019 qu’elle pensait que LittleBigPlanet aurait pu vraiment bénéficier de l’accès anticipé, par exemple.

La recherche et le développement sur Dreams ont commencé dès 2012, l’équipe complète passant au jeu à plein temps après la publication de Tearaway Unfolded en 2015. Un processus de développement aussi long n’est pas inconnu, mais il n’y a pas d’autres développeurs là-bas. qui ont pris la tâche de créer un ensemble d’outils complets, intuitifs et créatifs à partir de zéro, puis de créer un jeu entier, ainsi que des centaines de projets plus petits, à l’aide dudit ensemble d’outils.

Oh, et il a réalisé tout cela tout en promouvant une culture d’entreprise saine, «sans crunch» et diversifiée au sein du studio.

L’équipe de Media Molécule

“Ce fut une année très chargée pour préparer le lancement de Dreams à tout le monde et le travail que cela implique”, déclare Abbie Heppe, responsable des communications chez Media Molecule. “Nous avons énormément appris en impliquant notre communauté principale dans le jeu avant le lancement et Dreams est meilleur pour cela.”

Media Molecule est devenu un enfant d’affiche pour Early Access bien fait, et c’est parce que Dreams est parfait pour cela. Ce n’est pas un jeu à moitié fini qui repose sur les joueurs pour trouver des bogues à corriger – Dreams est défini par les joueurs, alimenté par les créations de la communauté.

“[2019 has been] sauvage – nous ne savions pas à quoi nous attendre lorsque nous avons lancé l’accès anticipé, si les gens accepteraient l’outil, si nous apprendrions tout ce dont nous avions besoin grâce à l’accès anticipé “, poursuit Heppe. “C’était vraiment excitant et inspirant d’avoir une communauté incroyable se développer autour de Dreams depuis avril. Je considère que la bêta et l’accès anticipé sont une pièce du puzzle de lancement et je suis reconnaissant que ce soit la voie que nous ayons choisie.”

Media Molecule a commencé l’accès anticipé de Dreams avec une liste de choses que le studio devait apprendre et un tas de tâches à faire – et ils ont croisé tous les éléments de cette liste, dit Heppe. Mais la liste des choses à réaliser ne cesse de s’allonger.

“Je considère que l’accès anticipé est une pièce de ce puzzle de lancement et je suis reconnaissant que ce soit la voie que nous ayons choisie”

“[Early Access] nous a mis le feu pour terminer le Blu-ray, a révélé une partie du travail supplémentaire qui devait être fait et nous a permis de tester le jeu d’une manière que nous ne pouvons pas dans un environnement fermé, sans vrais joueurs. Pouvoir “pratiquer” le service en direct a été très important pour plusieurs groupes du studio – cela a amélioré les fonctionnalités de notre communauté, la modération, la préparation du serveur, le support et l’approche des correctifs et des mises à jour. Et je pense que voir ce que les gens ont fait dans Dreams nous a fait retomber amoureux.”

Au cours du dernier mois seulement, Dreams a été utilisé pour recréer Overcooked, construire un billardFabriquer Environnements inspirés de Death Strandingcréer un musée étrangeplus Media Molecule également a organisé une fête d’anniversaire pour PlayStation dans le Dreamivers.

“J’ai pu rencontrer beaucoup de nos créateurs lors de salons tout au long de l’année, j’ai même collaboré sur des projets avec certains d’entre eux, et cela me procure beaucoup de joie de voir les gens apprendre et s’exprimer dans ce médium”, a déclaré Heppe. dit. « Cette année, nous avons même présenté des jeux créés par la communauté dans le salon de certaines grandes expositions comme la Gamescom, et les gens ont pu voir leurs jeux dans le cadre de l’exposition. C’est une communauté tellement gratifiante de travailler avec et de soutenir.

Media Molecule a cloué son approche de la communauté, étant toujours disponible et ouvert au changement, proposant des jams de jeu et diffusant régulièrement pour soutenir la communauté avec des tutoriels et des conseils. Le Dreamiverse aura également sa propre cérémonie de remise de prix en janvier, les Impy Awards, récompensant les meilleures créations de la communauté.

C’est quand même une petite communauté. Lors d’un épisode du podcast de l’Académie des arts et des sciences interactifs en novembre, Heppe a déclaré qu’environ 100 000 personnes avaient rejoint Dreams ‘Early Access. Mais il y a certainement des leçons à tirer ici sur la façon de développer et de maintenir une communauté saine malgré tout.

“Il va sans dire que le succès commercial est important, mais nous aurions eu une stratégie différente pour l’accès anticipé si nous avions joué à un jeu de chiffres”, déclare Heppe. “Il est vraiment tentant de vouloir avoir un grand nombre de joueurs dès le premier jour, mais l’accès anticipé a consisté à atteindre des personnes qui testeront minutieusement les outils créatifs, fourniront des commentaires et regarderont au-delà de l’absence de fonctionnalités que nous voulons le premier jour, pour les gens. qui ne sont pas aussi hardcore.

“Il va sans dire que le succès commercial est important mais nous aurions eu une stratégie différente pour l’accès anticipé si nous jouions à un jeu de nombres”

“Il y a un risque que si certains joueurs se joignent au début de l’accès anticipé, ils décident que Dreams n’est pas pour eux car une partie du contenu d’intégration et d’accessibilité n’est pas là. Ma mise à jour préférée, et celle qui fait une énorme différence si vous rejoignez Dreams pour jouer, c’est le changement d’interface utilisateur que nous avons publié il y a six mois. Il facilite la découverte et la navigation dans le contenu de Dreamiverse. C’est le genre de fonctionnalité qui change vraiment l’expérience que quelqu’un a lorsqu’il rejoint Dreams pour la première fois .”

C’est un exercice d’équilibre difficile qui attend Media Molecule le jour du lancement. Comment l’entreprise peut-elle continuer à repousser les limites de la créativité tout en offrant un contenu accessible aux nouveaux arrivants ?

Il y a plusieurs autres inconnues dans l’équation. La réalité virtuelle était la vision originale de Dreams, qui a été initialement conçue uniquement avec les contrôleurs PlayStation Move à l’esprit, mais le studio n’a pas encore réalisé cette vision.

La monétisation et le cross-plateforme sont deux autres grandes tâches qui pourraient potentiellement transformer radicalement le Dreamiverse – et Media Molecule n’a jamais caché que les deux faisaient partie de ses ambitions, le co-fondateur Kareem Ettouney ayant récemment déclaré qu’il aimerait que les créateurs de Dreams puissent publier leurs créations même en dehors de la plateforme Sony.

Mais pour l’instant, Media Molecule doit rester concentré, car février approche à grands pas.

“Ensuite, nous nous lançons”, dit Heppe. “C’est vraiment excitant de dire ça. Et puis, eh bien, nous avons tellement de choses que nous voulons ajouter, créer et développer pour Dreams ensuite. Certaines sont des fonctionnalités comme le support VR et le multijoueur, d’autres sont des collaborations et du contenu sympas. Je pense que c’est le la partie la plus excitante et la plus intimidante de Dreams : je ne pense pas que nous allons bientôt manquer de moyens pour le soutenir.”

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