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Playco trace la voie vers le jeu mobile d’un milliard de joueurs

Playco trace la voie vers le jeu mobile d’un milliard de joueurs

L’essor du jeu mobile a changé l’industrie de multiples façons. Parmi les moindres de ces résultats, il y a sa fétichisation des nombres massifs.

En l’espace de quelques années, le business des jeux est passé d’un business où dix millions de joueurs représentaient un niveau de succès rare, à un business où des dizaines de millions de joueurs étaient monnaie courante. Des franchises comme Talking Tom d’Outfit7 ont accumulé autant de téléchargements qu’il y a de personnes existantes, et même les éditeurs de consoles sont maintenant plus enclins à communiquer le succès en termes d’heures de jeu et de balles tirées que de copies vendues – d’autant mieux pour encadrer un succès dans termes de centaines de millions plutôt que de misérables cinq ou dix.

La presse est devenue naturellement méfiante vis-à-vis de ces chiffres énormes, et c’est donc avec un sourcil bien arqué que nous avons accueilli Playco, une startup annoncée aux côtés de plusieurs chiffres extrêmement importants – 100 millions de dollars en financement de série A, à une valorisation de 1 milliard de dollars, et un objectif déclaré de créer le premier jeu auquel joueront des “milliards” de personnes. Pour une entreprise qui n’a pas encore fêté son premier anniversaire, c’est un niveau d’ambition vertigineux. Du point de vue de ses investisseurs, c’est une formidable preuve de confiance.

Au moins une partie de cette confiance revient à son équipe fondatrice. Justin Waldron, Takeshi Otsuka, Teddy Cross et Michael Carter ont tous occupé des postes de direction ou de direction dans de grandes sociétés de jeux, Waldron étant particulièrement connu pour avoir été co-fondateur de Zynga et son vice-président senior du produit. En effet, en ce qui concerne la façon dont Playco vise à changer la perspective sur la popularité des jeux, il existe des similitudes avec la viralité instantanée des premiers titres sociaux comme FarmVille et Words With Friends.

“Les gens se connectent avec leurs amis de différentes manières, et ils cherchent des moyens d’approfondir la connexion”

Justin Waldron

“C’est quelque chose auquel nous pensons depuis très longtemps”, déclare Waldron à propos de l’équipe fondatrice de l’entreprise, qui s’est rencontrée pour la première fois il y a dix ans. “Il y a beaucoup plus de disponibilité de différentes façons de se connecter [now] qu’il y en a eu par le passé. Les gens se connectent avec leurs amis de différentes manières, et ils cherchent des moyens d’approfondir la connexion qu’ils établissent sur ces réseaux. Nous voyons cela comme une opportunité.”

Les réseaux en question sont les applications de messagerie et sociales qu’un grand nombre de personnes dans le monde utilisent chaque jour – WhatsApp, Snapchat, Instagram, TikTok, Facebook Messenger, etc. – dont quelques-unes ont montré des niveaux d’intérêt croissants. dans la façon dont ils peuvent apporter des jeux à leur public. En utilisant un moteur HTML5 acquis auprès de Game Closure – qui a été fondée en 2011 par Michael Carter, qui est maintenant le PDG de Playco – la stratégie de l’entreprise est de créer des jeux qui peuvent fonctionner à l’intérieur de ces applications et, dans certains cas, permettre à leurs publics disparates de jouer. ensemble.

Si cela fonctionne, Playco répondra aux mêmes questions que Waldron se posait avant même qu’il ne co-fonde Zynga : “Comment rassemblez-vous les gens pour jouer plus simplement, avec moins de friction ?”

“La technologie Web mobile devait arriver au point où vous pouviez créer une expérience qui rivaliserait avec la qualité que les gens attendent de l’expérience de jeu native sur l’App Store”, déclare Waldron, ajoutant que lui et Carter ont expliqué ce qui devait changer pour une entreprise comme Playco existait il y a près d’une décennie.

“Il y a juste la capacité technique du côté du navigateur pour rendre cela possible, et puis il y a l’investissement dans la création d’un moteur de jeu utilisant cette technologie de navigateur – que nous avons dû construire – pour permettre ce genre d’expérience. Cela a pris pas mal de temps. tandis que, en termes de progrès des normes de navigateur, et de développer l’expertise pour créer ce type de contenu.”

Justin Waldron

Un autre développement vital était d’atteindre un point où plusieurs plates-formes sociales pourraient coexister sainement – très différent de l’apogée de Facebook, lorsque l’émergence des smartphones l’a effectivement tué en tant que plate-forme de jeu en l’espace de quelques années. Aujourd’hui, il existe plusieurs plates-formes aussi importantes que Facebook l’était à l’époque, chacune satisfaisant des données démographiques différentes, avec des niveaux de pénétration du marché variables selon les zones géographiques. C’est un environnement beaucoup plus sain dans lequel construire une entreprise de jeux.

“Ils ont tous des intérêts différents”, poursuit Waldron. “Comprendre comment créer ce type de plate-forme, tout en satisfaisant les intérêts de chacun et en alignant tout le monde est un problème distinct qui a pris du temps à résoudre. Nous avons pu faire beaucoup plus de progrès là-bas.”

Bien que la société hésite à partager des détails précis sur ses premiers produits à ce stade, le problème pour lequel ils sont créés est clair. Comme l’explique Carter, l’idée de jeux liés aux applications de messagerie est loin d’être nouvelle, avec des entreprises comme Kakao en Corée et Line au Japon qui connaissent un énorme succès autour de ces produits.

“Du côté de la technologie et de l’expérience utilisateur, ce n’était pas une très bonne expérience”, déclare Carter. “Vous recevriez cette invitation, puis vous seriez envoyé vers un magasin d’applications, et peut-être que cela ne fonctionnait pas sur iOS mais sur Android – ou vice versa. Vous suivez le processus d’installation, et peut-être que vous devez vous connecter au Wifi pour télécharger la taille de ce jeu. Et puis sur l’écran d’accueil, vous devrez vous authentifier à nouveau avec Kakao… Ensuite, vous passez par les autorisations et trouvez vos amis.

“Dans le grand schéma des choses, ce n’est pas une quantité incroyable de frictions – acheter une PlayStation pour 500 $ est beaucoup plus de friction que de télécharger une application – mais néanmoins, il y a beaucoup d’étapes là-dedans. Mais que se passe-t-il si vous mettez le jeu directement à l’intérieur de Kakao ? Vous ne partez jamais ; vous appuyez simplement sur le message et le jouez. Cela supprime tellement de frictions. Le type de jeu social qui peut permettre est assez incroyable.

“KakaoTalk était un précurseur… un petit tremblement par rapport à ce que je pense être réellement possible”

Michel Carter

“Kakao était un précurseur. Je ne sais pas ce qu’ils appellent un petit tremblement de terre avant le tremblement de terre, mais c’est un petit tremblement par rapport à ce que je pense être réellement possible.”

Une grande partie du potentiel de Playco – pour atteindre autant de joueurs et pour justifier cette énorme valorisation – repose sur la puissance de la suppression de cette friction. Selon Waldron, il s’agit plus de “charge cognitive” de la part du joueur que de la capacité toujours croissante du matériel de téléphonie mobile. En termes simples, les gens n’ont pas besoin de beaucoup d’encouragements pour décider de ne pas passer d’une plate-forme sociale à une application mobile distincte, et il existe de nombreuses données pour étayer cela.

“C’est un point de décision et, dans la pratique, environ 90 % des gens ne franchissent pas cette étape”, déclare Waldron. “C’est beaucoup plus substantiel que ce à quoi vous vous attendiez.

“C’est une chose du point de vue de l’entonnoir marketing ; c’est dommage que vous dépensiez cet argent en publicité pour quelqu’un qui est excité, mais quand il y arrive, il a changé d’avis – ce n’est pas génial. Mais si vous êtes mon ami et moi envie de jouer avec vous, et il y a plus de 50 % de chances que vous n’y parveniez pas [step]combien de fois vais-je inviter mes amis avant d’abandonner ?

“C’est ce que nous avons tous vécu au cours de la dernière décennie, et pourquoi nous avons tous renoncé à jouer avec nos amis dans [mobile] jeux… C’est un obstacle vraiment significatif pour la plupart des gens.”

Les jeux de Playco auront tous pour priorité d’être, comme le dit Carter, “sans friction, instantanés et sociaux” plutôt que de pousser les pixels – bien que Carter ajoute que l’établissement de nouvelles références dans des domaines tels que le polissage visuel et auditif pour les jeux HTML5 est définitivement une “préoccupation secondaire” plutôt que sans souci du tout. Cela témoigne de la conviction profonde que la force unique de Playco sera de créer de véritables jeux sociaux dans un espace où pratiquement chaque produit est conçu pour être joué seul, tout en interagissant avec des inconnus.

Michel Carter

“[Playing with friends] finit toujours par être une fonctionnalité très, très optionnelle dans le jeu sur mobile », poursuit Waldron. « Ce que nous faisons est plus « all-in » sur cette réflexion. Les jeux seront multijoueurs par défaut, et en supprimant les frictions, on peut vraiment parier sur l’idée que la personne pourra jouer avec ses amis. Cela se répercute sur toute la conception du jeu et sur ce qui est possible. Il permet des interactions qui, autrement, devraient être masquées ou simplement supprimées.

“Prendre ce pari, créer un jeu où vous avez réellement besoin d’avoir vos amis avec vous pour y jouer… Si vous le faites au mauvais endroit, vous garantissez que votre jeu est un échec. C’est ce qui nous rend uniques. Nous faisons ça à chaque match.”

Le cas d’utilisation attendu des produits Playco est donc un groupe d’amis interagissant sur l’application sociale ou de messagerie qu’ils préfèrent, choisissant de jouer à un jeu ensemble et pouvant le faire en un instant, sans différence évidente de qualité par rapport à un application mobile native. Compte tenu du nombre d’énormes plates-formes sociales, de la taille du public de chacune et de la possibilité qu’un jeu soit joué par les utilisateurs de toutes ces plates-formes en même temps, et cet investissement de 100 millions de dollars en série A commence à faire beaucoup plus de sens.

Ce qui nous ramène à cet objectif apparemment fantaisiste d’être “le premier [company] pour créer des jeux auxquels des milliards de personnes jouent ensemble.” En réponse, Carter donne l’exemple d’un jeu créé dans son ancienne société, Game Closure, par le co-fondateur de Playco, Jimmy Griffith – EverWing, un titre occasionnel qui a été lancé sur les jeux instantanés de Facebook. plate-forme en 2016, et a atteint 400 millions de joueurs sans aucun budget marketing et un personnel modeste.

“Même si vous pouvez dire qu’il y a quatre milliards d’utilisateurs de smartphones, nous n’avons pas pu accéder à toutes ces personnes”

Justin Waldron

“Si c’est le premier tir au but, cela nous dit que nous avons déjà vu ici une échelle qui est plus grande que la plupart des produits de divertissement de l’histoire de l’humanité – hors des portes”, dit-il. “Passer de cela à le doubler, puis à le doubler à nouveau, cela demande des ressources et de la concentration, mais ce n’est pas inconcevable.”

Le propre sentiment de confiance de Waldron dans sa capacité à atteindre cet objectif ne découle pas seulement d’une tendance observable dans les jeux mobiles au cours des dernières années – un jeu avec des centaines de millions de joueurs aurait semblé inconcevable il y a dix ans, mais nous avons maintenant Fortnite, PUBG Mobile, Honor of Kings, et plus encore – mais aussi ce dont il a été témoin dans les premières années de Zynga.

“Nous avons eu, dans le passé, des jeux sociaux auxquels jouaient 90% de tous les utilisateurs de Facebook”, dit-il. “A cette époque, il y a dix ans, Facebook n’avait que 200 millions d’utilisateurs.

“Même si vous pouvez dire qu’il y a quatre milliards d’utilisateurs de smartphones, nous n’avons pas été en mesure d’accéder à toutes ces personnes. Une partie de cela est que nous n’avons pas créé le contenu que ces gens veulent, et une partie de cela est qu’ils ne l’ont pas fait ‘ Je n’ai pas la technologie pour atteindre ces personnes. Le seul type de produit qui est à 100 % de pénétration sur les smartphones est la catégorie des réseaux sociaux et de la messagerie – c’est la seule application qui tue.

De gauche à droite — Takeshi Otsuka, Justin Waldron, Michael Carter et le producteur exécutif Jimmy Griffith

“Nous savons que fondamentalement, tout le monde aime jouer à des jeux avec ses amis, alors pourquoi est-ce confiné à ce groupe beaucoup plus restreint parmi les personnes qui possèdent des smartphones ? Nous pensons que c’est parce que les méthodes de distribution sont devenues de plus en plus coûteuses, et qu’elles ont été incroyablement limitées et ciblées. Au fil du temps, cela a créé beaucoup de fragmentation, mais cela a également réduit ce qui peut réussir.

“Les jeux mobiles représentent quelque chose comme un marché de 70 milliards de dollars, et cela semble énorme. Et le fait que quelque chose comme Fortnite compte quelques centaines de millions d’utilisateurs semble également énorme. Mais quelques centaines de millions d’utilisateurs par rapport à quatre milliards d’appareils représentent 10%, et nous savons qu’il y a dix ans, il y avait une place et une voie pour faire jouer 80% ou 90% des gens – avec les bons produits, avec la bonne distribution.

“La façon la plus simple d’y penser serait : pouvez-vous créer un jeu auquel 25 % des personnes possédant un smartphone ont joué ? Si vous le regardez de cette façon, ce n’est pas une barre très haute, mais cela implique de satisfaire toutes ces choses. qui ne sont pas simples à obtenir correctement.

“C’est pourquoi nous pensons que c’est possible. C’est pourquoi nous en sommes ravis.”

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