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Pourquoi le champion indépendant Xbox Agostino Simonetta part pour Thunderful Games

Pourquoi le champion indépendant Xbox Agostino Simonetta part pour Thunderful Games
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Agostino Simonetta quitte l’équipe de Microsoft pour occuper le poste de directeur de la stratégie et des investissements chez l’éditeur suédois Thunderful.

Simonetta est connue de nombreux développeurs indépendants grâce à ses sept années en tant que directeur de la gestion des partenariats mondiaux pour ID@Xbox, le programme de Microsoft pour apporter des jeux indépendants à son écosystème Xbox. Avant cela, il a passé cinq ans chez PlayStation, aidant également de plus petits studios à sortir leurs jeux sur la plateforme.

C’est la fin de 12 ans à défendre les studios indépendants au nom des principaux détenteurs de plateformes, mais Simonetta dit à GamesIndustry.biz que c’est maintenant le “bon moment pour y aller”. [back towards] développement.”

“Pour moi, c’est un moment doux-amer parce que j’ai fait tellement de choses incroyables avec les équipes de Xbox, qui passent toutes deux un moment fantastique et vont de mieux en mieux”, dit-il.

Agostino Simonetta, Tonitruant

“Mais c’est aussi un moment de croissance personnelle pour moi, un moment pour relever de nouveaux défis et profiter de l’expertise que j’ai développée au cours de 20 ans dans l’industrie – en particulier en travaillant dans l’espace indépendant depuis 17 ans – rejoindre une entreprise comme Étonnant et capable de diriger leur division de jeux.”

Dans son nouveau rôle, il supervisera la division Gaming de Thunderful Group, l’un des deux principaux piliers du groupe, aux côtés de son activité de distribution. Il débute le 1er juillet, et s’inscrit dans une période d’expansion pour l’éditeur. Non seulement Thunderful a réalisé une introduction en bourse réussie l’année dernière, mais il a également réalisé plusieurs acquisitions au cours des douze derniers mois, notamment le développeur britannique Coatsink, l’éditeur et développeur allemand Headup, le studio suédois Guru Games et le développeur Station Interactive.

“J’ai dit à l’équipe de Xbox : ‘Je ne te fuis pas, je cours vers quelque chose de nouveau et d’excitant'”, ajoute-t-il lorsqu’on l’interroge sur son départ. “Et d’une certaine manière, cela revient à se rapprocher du développement des produits.

“C’est le meilleur moment de l’industrie pour être développeur, éditeur, créateur de contenu. Oui, c’est un défi – être le meilleur moment ne signifie pas être le plus facile – mais l’acceptation des jeux indépendants n’a jamais été aussi élevée qu’elle C’est maintenant. C’est du point de vue de la plate-forme, du point de vue des médias et des consommateurs. Il y a cette grande acceptation et cet amour pour le médium et envers ces types de jeux, donc je veux juste me rapprocher un peu de cela.

La carrière de Simonetta a commencé en 1999 chez le développeur italien WaywardXs, où il a travaillé sur le titre de gestion du football Gianluca Vialli European Manager. Avec le recul, il reconnaît que la société était “le stéréotype même d’un indépendant italien”.

“On avait des bureaux en métal qu’on construisait nous-mêmes, on était dans le sous-sol d’une villa italienne pas loin du bord de mer, on était sept et on avait très peu d’argent”, s’amuse-t-il.

Depuis lors, il a travaillé dans des studios tels que Intelligent Games et Climax Studios, se diversifiant dans l’édition avec des séjours chez THQ et Sega. C’est une carrière qui lui a donné un “bon mélange d’expériences” et un aperçu du processus complet de mise sur le marché d’un jeu. Son passage chez les détenteurs de plates-formes, en particulier, lui a montré à quel point les opportunités pour les développeurs indépendants ont changé.

“Nous sommes passés d’un monde où les consoles prenant en charge les développeurs indépendants étaient inimaginables à un monde où il est impensable qu’elles ne le fassent pas”

“Nous vivons dans un monde complètement différent aujourd’hui que lorsque j’étais chez un petit développeur”, dit-il. “C’était très difficile d’entrer en contact avec les plateformes, il n’y avait pas d’auto-édition. Et ce n’est pas que les détenteurs de plateformes étaient mauvais – le modèle de distribution à l’époque ne permettait pas d’avoir ce réseau tentaculaire de développeurs travaillant sur votre plate-forme. La distribution physique, le coût de production… c’était juste un monde différent.”

La révolution numérique du milieu des années 2000 a changé la donne. Des outils tels que les moteurs de jeu sont devenus plus faciles à utiliser et moins chers d’accès, et les détenteurs de plates-formes ont lentement commencé à déverrouiller leurs écosystèmes – avec Simonetta en première ligne sur PlayStation et Xbox.

“Cela a vraiment changé l’industrie pour toujours”, dit-il. “Vous avez eu l’ouverture de la PlayStation et de la Xbox, l’arrivée d’Apple, et cela a complètement transformé l’industrie. Je me considère assez chanceux d’avoir fait ce voyage tout au long – j’ai rejoint le groupe de relations avec les développeurs de PlayStation en 2009, et la première chose sur laquelle j’ai travaillé était PSP Minis. C’était un moyen d’amener des développeurs indépendants, comme ceux que je connaissais de l’espace mobile, sur une plate-forme de console avec un modèle de développement et de distribution qui était convivial pour cette communauté.

“La Xbox a toujours été un grand supporter des développeurs indépendants avec Indie Arcade et XNA à l’époque de la Xbox 360, puis ID@Xbox, que j’ai rejoint peu après le lancement commercial. Nous avions à peine 20, 30 titres à l’époque, et maintenant nous avons plus de 2 000 partenaires et plus de 4 000. C’est le niveau d’ouverture et de soutien que les développeurs ont obtenu, à juste titre.

“Nous sommes passés d’un monde où les consoles prenant en charge les développeurs indépendants étaient inimaginables à un monde où il est impensable qu’elles ne le fassent pas.”

Cela a également ouvert l’industrie à plus que les éditeurs indépendants. La possibilité d’auto-publier des jeux a diversifié le marché, avec des dizaines de milliers de personnes créant un contenu unique.

“C’est le grand défi, mais je pense que trouver le bon contenu, développer les bonnes idées a tendance à créer une fenêtre d’opportunité”, déclare Simonetta.

“Est-ce que tous les titres qui méritent le succès ou la visibilité l’obtiennent? C’est toujours une question débattue. Je pense que la plupart le font, mais c’est très difficile. faites-le évoluer pour que les gens veuillent entendre parler de vous. Auparavant, seuls les journalistes comptaient, mais maintenant vous devez parler aux streamers et Discord est à l’origine de tant de conversations.

“J’ai toujours dit que je ne voulais pas quitter l’espace indépendant – je n’ai rien fait d’autre pendant à peu près toute ma carrière”

“Ce que nous avons appris en tant qu’industrie, ce sont les modèles commerciaux et la façon dont les consommateurs interagissent avec le contenu ne cessent d’évoluer au fil du temps. Je me souviens de l’époque où les titres numériques étaient tous indépendants et les titres de vente au détail, les gros titres AAA, n’étaient pas disponibles sous forme numérique. Mais maintenant, nous pouvons vendre des disques au détail numériquement et même le faire jour et nuit. Et puis il y a le jeu gratuit qui se développe sur les consoles, les jeux en streaming via le cloud – il s’agit de savoir comment tirer parti du bon modèle commercial pour atteindre l’audience que vous visez. Notre industrie change si rapidement, chaque semestre est si différent, vous devez donc continuer à réfléchir régulièrement à votre contenu et à votre stratégie. C’est ainsi que vous vous assurez que vos jeux ont la meilleure opportunité .”

Rejoindre Thunderful, dit-il, est un moyen de tirer parti de tout ce qu’il a appris au fil des ans et “, espérons-le, contribuer à la croissance d’une grande entreprise”.

Il y a presque trop d’éditeurs indépendants sur le marché pour les compter de nos jours, mais Simonetta a été particulièrement attirée par Thunderful pour de multiples raisons. L’un est le dynamisme avec lequel il se développe, tandis qu’un autre est le solide portefeuille de titres qu’il a à son actif, de la franchise culte SteamWorld au prochain RPG de pêche indépendant Moonglow Bay.

Sur une note plus personnelle, il rejoindra une équipe d’amis qu’il connaît depuis de nombreuses années – en fait, la conversation qui l’a amené à rejoindre est venue d’un rattrapage régulier avec le PDG Brjann Sigurgeirsson, qu’il a rencontré pour la première fois en essayant de convaincre Sigurgeirsson (alors développeur) d’apporter son jeu mobile sur PSP Minis.

Surtout, cela lui donne la responsabilité d’une grande division mais toujours dans un secteur du marché des jeux qui le passionne particulièrement.

“Un rôle de supervision de l’ensemble du segment des jeux est un défi fantastique pour moi”, dit-il. “J’ai toujours dit que je ne voulais pas quitter l’espace indépendant – je n’ai rien fait d’autre pendant à peu près toute ma carrière.”

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