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Pourquoi les teasers jouables sont bien meilleurs que les démos

Pourquoi les teasers jouables sont bien meilleurs que les démos
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Les démos de jeux vidéo ont apparemment toujours fait partie de l’industrie. Remontant à la fin des années 80 et au début des années 90, les démos de jeux permettent aux joueurs de s’enthousiasmer pour les jeux qui n’ont pas encore été publiés, tout en leur offrant un moyen gratuit – ou presque gratuit – d’essayer des jeux à risque. libre.

On peut dire que les démos de jeux ont culminé à l’époque des magazines axés sur les joueurs. Il n’y avait rien de tel que d’accrocher un magazine dans un livre ou une épicerie et de courir à la maison pour essayer les derniers disques de démonstration inclus avec la publication.

Au cours des dernières années, toute l’idée des démos de jeux a évolué de manière étrangement intéressante. Tout le concept de teasers jouables est quelque chose sur lequel nous travaillons depuis 2011 lorsque nous avons lancé TinyBuild.

Party Hard était le titre qui a aidé le pionnier de l’intégration Twitch de TinyBuild

La société a littéralement commencé avec moi jouant le premier teaser jouable de Pas le temps d’expliquer, notre premier titre. C’était un jeu flash de cinq minutes avec un humour incroyable et des concepts de base qui se prolongeraient dans le premier projet de TinyBuild deux ans plus tard.

Il est tellement plus facile de partager un seul lien vers quelque chose de gratuit. Et si les fans l’aiment, ils feront l’étape supplémentaire pour trouver la page principale du jeu

Une situation similaire s’est produite lors du GameJolt PewdiePie GameJam en 2015 lorsqu’une petite équipe ukrainienne a créé un jeu pour arrêter une fête à côté à 3 heures du matin – par tous les moyens nécessaires. Le jeu en question ? Parti dur. Le jeu est devenu viral sur YouTube et il était clair qu’il avait le potentiel de devenir un jeu complet. Nous nous sommes ensuite associés aux développeurs pour créer un succès fulgurant qui a été le pionnier de l’intégration Twitch. Et tout a commencé avec un teaser jouable que tout le monde pouvait consulter et apprécier.

J’ai toujours été fasciné par l’idée de laisser les joueurs jouer tôt et déconcerté par les approches plus structurées des grandes entreprises qui se concentrent sur un polissage approfondi avant de publier des démos traditionnelles. Oui, il est logique de sur-polir tout ce que vous sortez – mais lorsque vous innovez à un niveau fondamental de mécanismes et de concepts de jeu, je pense qu’il est très important de publier ces jouables plus tôt, plutôt que plus tard.

Nous voici donc en 2020, et nos principaux moteurs de marketing et de production sont toujours jouables. Des teasers jouables comme on aime désormais les appeler. Ce qui a commencé comme des démos de jeux flash, des téléchargements gratuits sur nos propres sites Web, a évolué vers une stratégie de marketing et de production centrée sur le lancement de versions gratuites de jeux sur Steam. Nous les avons initialement appelés prologues, puis nous avons commencé à être plus créatifs avec Black Skylands Origins, Mayhem In Single Valley Confessions, Kill It With Fire Ignition, et plus encore.

Un aperçu d’une page Steam typique mettant en évidence des détails tels que le genre, la date de sortie, les critiques, etc.

Parlons des différences fondamentales des “démos” sur Steam

Les démos Steam sont conçues pour promouvoir le produit principal et sont intégrées à la page principale. Lorsque vous les utilisez, toutes vos communications sont au même endroit, vos listes de souhaits sont consolidées et vous pouvez réellement suivre les conversions des démos aux lancements de jeux complets. Le problème que nous avons rencontré avec cette configuration est double : la possibilité de découverte et la rétroaction.

La découvrabilité est un défi sur toute plate-forme ouverte, comme nous le savons tous. Ainsi, lorsque vous lancez une application gratuite n’importe où et que vous en faites la promotion comme s’il s’agissait d’un lancement complet, vous obtenez naturellement plus de globes oculaires. C’est la perception, et le placement sur la vitrine. Nous obtenons l’essentiel de notre traction sur les teasers jouables à partir de l’onglet Nouveautés et tendances de la page d’accueil Steam.

Donnez un aperçu honnête de ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre. Pour les teasers jouables comme celui-ci, visez au moins une heure de contenu

Vient ensuite la partie perception. Il est tellement plus facile de partager un seul lien vers quelque chose de gratuit. Et si les fans l’aiment, ils franchiront une étape supplémentaire pour parcourir notre “entonnoir” de recherche de la page principale du jeu. Et nous l’avons fait non seulement pour les teasers, mais aussi pour les bêtas complètes. L’été dernier, quelques centaines de milliers de joueurs ont rejoint la bêta de Secret Neighbor sur Steam et nous ont aidés à former une large communauté sur Discord.

La rétroaction est la deuxième raison pour laquelle nous faisons cela. Nous savons tous que Steam Reviews peut être à la fois une bénédiction et une malédiction. Cependant, pour les teasers jouables, ils créent une plate-forme de commentaires structurés parallèlement à des données vérifiables – le temps de jeu – pour comprendre le jeu et savoir si nous allons dans la bonne direction. C’est crucial. De plus, lorsque vous avez un teaser jouable avec une note de plus de 90% de la part de milliers de joueurs, c’est un signe d’approbation pour les personnes qui envisageraient réellement d’acheter le jeu. “Oh hé, le teaser a eu des milliers de critiques et elles sont toutes bonnes” – c’est ma perception en tant que joueur.

TinyBuild différencie les teasers jouables des versions complètes grâce à différents sous-titres. Dans ce cas, ajouter ‘Origines’

Alors, comment créez-vous un teaser jouable ?

Tout d’abord, vous devez créer une application gratuite sur Steam. C’est comme un nouveau jeu, mais gratuit. Vous devez différencier le teaser de l’application principale, pour qu’il soit clair qu’il s’agit d’autre chose. Une façon de le faire, et celle avec laquelle nous avons réussi, consiste à utiliser différents sous-titres. De cette façon, les joueurs peuvent facilement les distinguer. Par exemple, dans Kill It With Fire, un jeu sur la chasse aux araignées, nous avons ajouté le mot “Ignition” à la fin.

En ce qui concerne le contenu, nous sommes allés jusqu’à publier une bonne partie du jeu avec le prologue de Not For Broadcast, et nous avions initialement peur que ce soit trop. Au lieu de cela, c’était la meilleure décision pour le marketing du jeu, car cela donnait un aperçu honnête de ce à quoi les joueurs pouvaient s’attendre. Pour des teasers jouables comme celui-ci, je viserais au moins une heure de contenu.

L’avantage d’avoir votre teaser jouable en tant que jeu Steam autonome est que vous pouvez faire tout ce que vous feriez avec un marketing normal : vous pouvez voir les statistiques de trafic, les sources de trafic et, plus important encore, les avis des utilisateurs. Tout comme avec le jeu dans son ensemble, vous pouvez faire beaucoup de tests A/B dans votre marketing pour voir ce qui vous rapporte plus de clics. Ceci est particulièrement utile pour décider de l’art clé.

De plus, Steam dispose d’un forum entièrement activé qui permet aux communautés de se former. Le seul problème avec ce système est la “migration” des utilisateurs vers l’application principale. Je souhaite qu’il y ait la possibilité de fusionner les abonnés des pages Steam en une seule. Ou peut-être même du cross-posting. L’un ou l’autre de ceux-ci aiderait énormément à l’adoption par les utilisateurs.

Sommaire

  1. Configurer une application gratuite sur Steam
  2. Déterminez quelle partie de votre jeu a du sens – peut-être s’agit-il de la séquence d’ouverture ou d’une sorte de contenu principal que vous souhaitez montrer. Fondamentalement, tout ce que vous souhaitez mettre en évidence qui présente les prémisses de votre jeu aux fans
  3. Assurez-vous que le nom et l’illustration ont un sens. Nous avons utilisé Prologues comme exemple, mais parfois cela n’a pas toujours de sens. Trouvez ce qui fonctionne pour vous
  4. Intégrez des analyses dans votre application pour voir les informations critiques de manière transparente. Examinez les commentaires des utilisateurs, les avis et voyez s’ils gagnent du terrain. Si ce n’est pas le cas, essayez de comprendre ce qui ne va pas. Ceci est votre terrain d’essai
  5. Si vous réussissez, c’est bien, vous êtes sur la bonne voie. Si ce n’est pas le cas, ajustez le cap jusqu’à ce que vous réussissiez
  6. Répéter

Alex Nichiporchik est le PDG de TinyBuild Games. Avant de co-fonder l’éditeur indépendant, il était joueur professionnel, journaliste de jeux et producteur de jeux.

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