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Principales tendances mobiles (et quelques surprises) pendant le verrouillage de COVID

Principales tendances mobiles (et quelques surprises) pendant le verrouillage de COVID-19

Avec des millions d’entre nous travaillant maintenant à domicile ou avec plus de temps entre nos mains en raison du verrouillage actuel, il est raisonnable de s’attendre à ce que nous passions plus de temps à jouer à des jeux mobiles – tout comme nous avons vu une augmentation du temps passé à jouer Jeux PC et consoles.

Mais avec la grande majorité des jeux sur mobile construits autour de séquences de jeu courtes et régulières et d’une myriade d’utilisations différentes du gatcha et de la monétisation, les changements dans les habitudes de jeu peuvent avoir un effet important sur les modèles de revenus des éditeurs.

Dans cet esprit, nous avons examiné en détail comment les temps de jeu, les achats intégrés (IAP) et les conversions ont changé à mesure que les pays se sont verrouillés au cours des deux derniers mois. L’objectif était de trouver des tendances intéressantes ou inattendues qui peuvent aider les développeurs et les éditeurs à mieux faire face aux conditions commerciales difficiles que beaucoup traversent actuellement.

Le temps de jeu a augmenté de 62 % et les dépenses ont augmenté de 5 % à 30 % alors que les pays se bloquaient

Ce graphique montre le temps de jeu global quotidien global pour les jeux mobiles, basé sur les données de la plateforme Benchmarks+. La ligne pointillée montre le temps de jeu moyen par jour

Les données des trois derniers mois montrent que non seulement les gens jouent plus, mais ils jouent aussi plus longtemps. Le trafic a augmenté de 46 %, passant de 1,2 milliard à 1,75 milliard, tandis que le temps de jeu mondial a connu une augmentation de 62 % de janvier à fin mars, avec des pics de +90 millions d’heures jouées par jour.

Avec plus de joueurs et plus de temps passé, il n’est peut-être pas surprenant que les dépenses aient également augmenté à l’échelle mondiale, de 5 % à 30 % par jour. L’ennui et plus de temps devant les opportunités IAP pourraient en être les principales raisons, mais aussi le fait que nous ne pouvons pas actuellement passer autant de temps et d’argent à socialiser ou à voyager jouera évidemment un rôle.

Les dépenses quotidiennes sur les jeux F2P ont connu une augmentation soutenue en Chine, puis un pic beaucoup plus important alors que l’Europe se bloquait. Remarque : le graphique met en évidence le changement relatif, pas les valeurs négatives

L’annonce du verrouillage a eu le plus grand effet sur le comportement

Étonnamment, les données montrent que les changements de comportement des joueurs coïncident avec le moment où les gouvernements ont annoncé des verrouillages imminents en raison de COVID-19, plutôt qu’avec la mise en œuvre réelle du verrouillage.

Nous avons examiné où les pics de temps de jeu étaient corrélés à l’annonce des verrouillages, et le schéma était clair – une augmentation plus faible car de nombreuses personnes commencent à s’isoler et à travailler à domicile, puis une augmentation plus importante et plus soutenue à mesure que les verrouillages officiels entrent en vigueur . Cela est suivi d’une baisse à mesure que l’activité revient plus près de la moyenne à long terme, mais jusqu’à présent, nous constatons que les temps de jeu et les dépenses restent plus élevés qu’auparavant.

Les pics de temps de jeu reflètent l’annonce publique du verrouillage en tant que stratégie gouvernementale, plutôt que le début du verrouillage lui-même. Remarque : le graphique met en évidence le changement relatif, pas les valeurs négatives

Par exemple, dans la seconde moitié de janvier, nous pouvons voir qu’il y a eu une énorme augmentation du temps que les joueurs chinois passent à jouer à des jeux. Cela a conduit les temps de jeu mondiaux à augmenter de 40 %, retombant après quelques semaines – mais restant toujours 20 % plus élevés qu’avant le verrouillage.

Pour donner une certaine perspective à ces chiffres, Honor of Kings de Tencent – l’un des plus grands jeux mobiles en Chine – a eu du mal à faire face à l’augmentation de la demande alors que les utilisateurs quotidiens dépassaient les 100 millions. Également de Tencent, Game for Peace – la version localisée de PUBG Mobile en Chine – est un autre jeu qui a connu une forte augmentation du temps de jeu, la société devant également étendre la capacité du serveur pour faire face à une augmentation du nombre de joueurs.

Game for Peace de Tencent a été l’un des jeux mobiles à avoir connu une forte augmentation du temps de jeu en Chine

Le 21 février, nous avons vu un deuxième pic lorsque l’Italie s’est verrouillée. Cela a précédé un pic similaire mais plus soutenu dans la semaine du 16 au 20 mars, lorsque la majeure partie de l’Europe s’est bloquée.

Beaucoup de joueurs confinés consacrent du temps aux jeux d’aventure…

Ce graphique montre l’augmentation des téléchargements de jeux d’aventure par les consommateurs de l’UE. Cette catégorie a connu la plus forte augmentation globale des téléchargements

Alors que le jeu mobile dans son ensemble a vu plus de joueurs passer plus de temps que jamais auparavant, il n’a pas été uniformément réparti entre les différents genres de jeux. Nous avons vu la plus forte croissance des jeux d’aventure, car les gens ont choisi des titres plus immersifs pour passer leur temps.

Les jeux familiaux, notamment Scary Teacher 3D, RealmCraft et Idleworld, font partie des jeux de la catégorie aventure qui ont connu une augmentation des téléchargements, ainsi que le favori des enfants, Roblox.

RealmCraft de Tellurion Mobile était l’un des jeux de la catégorie Aventure qui a connu une forte augmentation des téléchargements une fois l’UE bloquée

Les 2 % de jeux les plus performants de la catégorie aventure ont enregistré une augmentation de 25 % du temps de jeu à près de quatre heures (245 min) par joueur et par jour. C’est une hypothèse assez raisonnable qu’une grande partie du temps scolaire a été remplacée par du temps passé devant un écran.

En plus de passer plus de temps à jouer à des jeux d’aventure, plus d’argent a également été dépensé pour des éléments intégrés à l’application. Il y a eu une augmentation correspondante de 25 % de l’ARPDAU (revenu moyen par utilisateur actif quotidien) pour les 2 % des meilleurs jeux d’aventure en Europe en mars par rapport à janvier.

… mais les jeux casual et mid-core ont pris un (petit) coup

Alors que les éditeurs des jeux d’aventure les plus performants voyaient les joueurs passer plus de temps que jamais à profiter de leurs titres, les 2 % des meilleurs jeux d’action, de puzzle et occasionnels ont tous vu une baisse de 1 % du nombre de joueurs qui ont dépensé de l’argent dans ces jeux – de 5,6 % descend à 4,6 %.

Il est difficile de savoir exactement ce qui a pu causer cela. L’une des raisons pourrait simplement être qu’ils consacrent plus de temps (et d’argent) à des jeux d’aventure et à d’autres titres mieux adaptés à des durées de session plus longues. Comme nous pouvons le voir dans le graphique montrant les taux de conversion pour ces jeux, il y a eu très peu de changement dans les habitudes de consommation des jeux les plus performants et les moins performants. Cela suggère donc qu’il s’agit davantage du type de jeu que de grands changements parmi les joueurs des titres les plus populaires.

Quelle que soit la cause de cette légère baisse, il semble y avoir une augmentation des conversions, il semble donc que les choses reviennent à la moyenne à long terme.

Malgré une augmentation des téléchargements et plus d’argent dépensé pour les éléments du jeu, le taux de conversion des joueurs non payants en joueurs joueurs a peu changé

Le confinement aura-t-il un impact à long terme sur les jeux mobiles ?

Il est tentant pour le moment d’utiliser toutes les données des derniers mois comme signe avant-coureur de l’avenir. Ces changements dans le temps de jeu et les dépenses sur mobile pourraient bien s’avérer être des fluctuations ponctuelles, tout comme nous constatons des fluctuations saisonnières du comportement de jeu chaque année. Mais il est peu probable que le coup de pouce créé par des millions de nouveaux joueurs soit complètement perdu, du moins à court terme.

Une grande histoire dans le jeu mobile au cours de l’année écoulée a été la forte augmentation des jeux hypercasuels, qui sont souvent des puzzles ou de simples jeux d’arcade conçus pour des sessions de jeu de la taille d’une collation. Mais les données depuis janvier ont montré que des jeux plus immersifs tiraient le meilleur parti de l’augmentation du temps de jeu. Encore une fois, cela pourrait être une chose à court terme, ou il se pourrait que les joueurs aient eu leur dose de jeux hypercasuels et veuillent quelque chose de plus substantiel.

Au-delà des jeux mobiles, la crise des coronavirus a vu des jeux dans l’actualité comme jamais auparavant, même l’Organisation mondiale de la santé encourage les jeux comme moyen de traverser le verrouillage. Mais l’industrie est confrontée à l’incertitude car les lancements sont retardés et les vitrines marketing mondiales comme l’E3 et la Gamescom sont reportées, alors même qu’un nouveau cycle matériel commence et que de nombreuses entreprises dépendent des consommateurs qui dépensent beaucoup pour récupérer leur investissement.

Le mobile ne fonctionne pas de manière linéaire, l’exposition au risque est donc très différente. Mais même de petits changements dans la psychologie des joueurs peuvent avoir un effet démesuré sur l’endroit où ils finissent par dépenser leur argent dans l’économie du jeu freemium, et les développeurs et les éditeurs doivent être rapides pour sauter sur toutes les tendances émergentes.

D’après notre instantané des trois premiers mois de l’année, cela semble être une bonne nouvelle. Les temps de jeu mondiaux restent supérieurs à leurs moyennes à long terme, et bien que certains genres de jeux se portent mieux que d’autres, nous n’avons pas constaté de baisse majeure des dépenses ou de la consommation. La question que tout le monde se pose est de savoir si c’est la nouvelle normalité.

Ioana Hreninciuc est PDG de GameAnalytics, qui fournit des outils permettant aux développeurs et éditeurs de jeux d’analyser et de comprendre le comportement des joueurs dans les jeux mobiles.

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