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Quelle est la taille trop grande pour un jeu populaire ? | Opinion

Quelle est la taille trop grande pour un jeu populaire ?

World of Warcraft est-il devenu trop populaire ? Cela ressemble à une question ridicule, à première vue – ou pire, un genre de sentiment terriblement hipster “J’aimais ça avant que ce ne soit cool”.

World of Warcraft est un jeu commercial majeur – l’un des jeux les plus réussis commercialement de l’histoire – et sans négliger une seconde la créativité et le talent artistique qui y ont été investis, c’est finalement un produit et un service conçu pour faire de l’argent pour une entreprise et ainsi soutenir les moyens de subsistance de ses créateurs. Il ne semble pas y avoir beaucoup de place pour le concept de “trop ​​​​populaire” dans ce cadre, peu importe à quel point les joueurs hardcore sournois se sont rendus sur les sales occasionnels envahissant Azeroth.

Cette question, cependant, est ce à quoi le fondateur et ancien président de Blizzard, Mike Morhaime, a effectivement fait allusion dans des commentaires lors du GamesBeat Summit récemment, où il a noté que les mises à jour de WoW visant à rendre le jeu plus accessible avaient également pour effet de réduire le besoin de beaucoup de réseaux sociaux. l’interaction, qui à son tour a réduit la motivation des joueurs à rester engagés. Ses commentaires soulignent un problème complexe et vital qui est au cœur de la gestion d’un jeu de type service – une question de “quelle taille est trop grande” qui est tout aussi importante d’un point de vue commercial que d’un point de vue créatif. .

À quel point se concentrer sur la poursuite de la croissance finit-il par saper l’engagement à plus long terme ?

Essentiellement, la question ici est la suivante : à quel point se concentrer sur la poursuite de la croissance finit-il par saper l’engagement à plus long terme, et donc les perspectives commerciales d’un jeu ? En concentrant le développement sur l’attraction d’audiences de plus en plus larges, vous vous retrouvez finalement avec un public cible qui, presque par définition – puisque vous avez dû travailler si dur pour l’atteindre – n’a pas le niveau d’intérêt pour votre jeu qui les poussent naturellement à devenir des acteurs très engagés sur le long terme.

Cela crée à son tour une situation où amener les nouveaux joueurs à s’engager plus profondément est de plus en plus difficile, car ils ne sont pas enclins de cette façon au départ. Pousser plus de ressources dans des changements qui attirent encore plus de nouveaux joueurs devient une option plus facile – un cercle vicieux au cœur duquel se trouve l’acceptation, consciente ou non, de cycles de désabonnement de plus en plus agressifs.

De nombreux jeux, en particulier dans l’espace mobile, ont abordé ce problème en adoptant simplement le concept de désabonnement dans son intégralité – en construisant des modèles commerciaux entiers autour de la notion que vous allez toujours retourner des joueurs, et donc dépenser beaucoup des budgets pour trouver de nouvelles personnes sur une base constante pour remplacer ceux qui sortent du jeu. C’est en soi une décision de développement énorme, même si elle n’est pas toujours reconnue comme telle lorsqu’un jeu démarre pour la première fois dans cette voie.

Il y a aussi une certaine fatigue qui accompagne le désabonnement, non seulement pour les développeurs mais aussi pour les joueurs

Cela change l’intégralité de l’endroit où vous concentrez vos ressources. Concevoir un jeu à jouer pendant des années par un public dévoué est une tâche complètement différente de la conception d’un jeu à jouer pendant des mois (au mieux) par un public en constante évolution de joueurs à court terme. Cela change l’orientation du contenu, les types de systèmes de jeu que vous implémentez, et dans les jeux gratuits, le sentiment qu’il n’y a pas de “long jeu” à jouer en termes de construction d’une relation solide et stable avec les joueurs fait un énorme différence avec la façon dont vous monétisez.

Dans une arène aussi vaste que le mobile, il y a beaucoup de place pour cette approche. Il y a toujours de nouveaux acteurs à trouver lorsque vous ciblez des appareils avec des bases installées de plusieurs milliards. Il y a aussi une certaine fatigue qui accompagne le désabonnement, non seulement pour les développeurs mais aussi pour les joueurs ; nous pouvons le voir dans l’augmentation rapide des coûts d’acquisition dans la sphère mobile. Il est beaucoup trop tôt pour s’arrêter sur le modèle commercial à fort taux de désabonnement et à acquisition constante pour les jeux, mais il est également clair qu’un nombre croissant de joueurs en ont assez de sauter dans les jeux. Il est clair qu’ils ne trouvent pas beaucoup de ces expériences enrichissantes et, par conséquent, il faut de plus en plus de dépenses de marketing pour les inciter à essayer quelque chose de nouveau.

WoW Classic propose un retour à l’époque où l’emblématique MMO ne se souciait pas d’attirer le public le plus large possible

Cela nous ramène aux commentaires de Morhaime, qui font allusion à une alternative – celle que Blizzard pourrait même viser à reprendre avec WoW Classic. Un aperçu de cette alternative peut être résumé comme, dans une certaine mesure, “à la louange des barrières”. Les choses mêmes qui ressemblaient à des obstacles à l’entrée dans une expérience comme World of Warcraft incitent également les joueurs qui les surmontent à rester attachés au jeu et engagés à long terme. Le besoin de compléter le contenu avec une guilde, ou au moins de créer des liens sociaux solides dans le jeu, est un obstacle assez énorme pour de nombreux joueurs, en particulier pour ceux dont les emplois et les modes de vie ne conviennent pas à l’engagement régulier ou programmé qui vient avec cela – et il est donc naturel que les développeurs réfléchissent à la meilleure façon d’abaisser ces barrières, conscients de la façon dont ils excluent et aliènent probablement une grande partie de l’audience potentielle.

Même si ce type de système éloigne les joueurs plus occasionnels, il finit par enfermer un public très précieux à long terme.

Pourtant, d’un autre côté, il y a un argument selon lequel même si ce type de système éloigne les joueurs plus occasionnels, il finit par enfermer efficacement un public très précieux à long terme – des joueurs qui resteront fidèles au jeu contre vents et marées parce qu’il est devenu une expérience sociale précieuse pour eux. Cela vous donne un jeu qui, correctement géré, va générer des revenus à très long terme sans que des coûts d’acquisition d’utilisateurs importants ne soient payés en permanence.

Ce que Morhaime a dit assez succinctement, cependant, c’est que vous ne pouvez pas avoir votre gâteau et le manger. D’innombrables jeux au fil des ans ont promis leur dévouement absolu à ces deux objectifs – être plus accueillant pour un large public de nouveaux joueurs tout en se concentrant également sur les choses qui rendent le jeu gratifiant pour les joueurs principaux – mais la réalité est que ceux-ci peuvent être des objectifs contradictoires. La réponse n’est pas simplement de déclarer l’une de ces choses vertueuse et l’autre odieuse. Je sais qu’il y a un public de joueurs principaux dans la plupart des jeux qui sont très désireux de voir tout le contenu haut de gamme verrouillé à l’écart de tous ceux qui n’ont pas de soirées gratuites trois fois par semaine pour participer à des raids de plusieurs heures avec des fêtes statiques, et également un groupe assez important de personnes comme moi qui aiment bien les MMO mais qui sont plutôt ravies chaque fois que le destin nous accorde une heure entière sans interruption pour jouer à des jeux.

Ces deux groupes vont avoir des opinions assez fortes sur les “bonnes” et les “mauvaises” façons pour un développeur de voir cela, mais en réalité, il doit s’agir d’un équilibre. La première étape pour trouver cet équilibre pourrait être d’admettre qu’il s’agit d’un équilibre; il n’est pas possible d’aller à 100% sur ces deux choses, et bien que toute l’affaire ne soit pas à somme nulle, il y a certainement des compromis et des compromis à faire.

En fin de compte, se concentrer entièrement sur la création d’une base d’utilisateurs dévoués et à long terme avec des liens sociaux solides dans le jeu n’est pas vraiment une option pour tout le monde – après tout, tout le monde ne développe pas un jeu aussi attrayant et emblématique que World of Warcraft. Il convient de garder à l’esprit, cependant, qu’il s’agit d’une option et d’un modèle viable pour de nombreux jeux, d’autant plus que nous considérons l’acceptation de la montée en flèche des coûts d’acquisition et du roulement sans fin de la base d’utilisateurs comme des caractéristiques standard de l’entreprise moderne. Il existe un autre moyen; c’est juste que c’est une aiguille délicate à enfiler, et dont on a parfois du mal à voir les avantages.

L’expression “un oiseau dans la main en vaut deux dans la brousse” est devenue bien connue précisément parce que, pour la plupart des gens, l’attrait des oiseaux dans la brousse est en effet plus fort. Cela est certainement vrai pour les opérateurs de services de jeux, qui trouvent presque toujours que l’attrait brillant et brillant de l’acquisition d’utilisateurs est beaucoup plus attrayant que le dur labeur de la fidélisation des utilisateurs. Le fait que même un fondateur de Blizzard suggère que son ancienne société s’est trop appuyée sur le côté acquisition de l’équation à certains moments, devrait cependant suffire à faire réfléchir de nombreuses personnes alors qu’elles réfléchissent à ce à quoi ressemble réellement le “succès” pour leur jeu.

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