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Rencontrez la jeune développeuse transformant sa grave anxiété en une carrière dans le jeu vidéo

Rencontrez la jeune développeuse transformant sa grave anxiété en une carrière dans le jeu vidéo

Vivre avec n’importe quelle forme de problème de santé mentale est pour le moins difficile. Non seulement vous faites face aux complexités de vos propres luttes spécifiques, mais aussi à la stigmatisation des personnes souffrant de santé mentale qui imprègne encore la société moderne.

Cette stigmatisation diminue lentement, grâce à une variété d’organisations et d’initiatives qui s’efforcent de sensibiliser et de comprendre ce que c’est que de vivre avec des problèmes de santé mentale, mais il reste encore du travail à faire.

Emily Mitchell, une jeune développeuse de jeux qui a vécu avec une anxiété sévère presque toute sa vie, est une personne qui se présente à cette assiette. Mitchell vient de publier son premier jeu, alliant son passe-temps à une cause qui lui tient particulièrement à cœur.

“Ce serait incroyable de voir de grandes entreprises en faire plus pour la santé mentale dans les jeux. Plus on en parle, plus nous pouvons réduire la stigmatisation qui l’entoure”

“Le jeu a essentiellement été mon exutoire — quand je joue, je peux oublier le monde”, dit-elle GamesIndustry.biz. “Je voulais vraiment réunir les deux choses, apporter mes expériences en matière de santé mentale dans le monde du jeu. Je pensais que ce serait quelque chose avec lequel d’autres pourraient également trouver un écho.”

Son premier jeu est Fractured Minds, une aventure de puzzle à la première personne pour PC et consoles. Elle a développé l’intégralité du jeu toute seule à l’âge de 17 ans pour participer au concours BAFTA Young Game Designers – et elle a gagné. En collaboration avec Wired Productions et la nouvelle organisation caritative pour la santé mentale Safe In Our World, Mitchell a pu peaufiner et publier le jeu final, qui s’est déjà vendu à des dizaines de milliers d’exemplaires.

Divisé en six chapitres, il emmène les joueurs dans un voyage à travers la psyché humaine et les aspects clés de la vie en tant que personne souffrant de santé mentale. Naturellement, Mitchell s’est inspirée de ses propres expériences d’anxiété sévère, mais la présentation pourrait également s’appliquer à toute personne souffrant de dépression, de paranoïa ou d’autres conditions.

“Je voulais permettre aux gens de l’interpréter comme ils le voulaient”, explique Mitchell. “Il y a donc beaucoup de symbolisme dans le jeu – comme la façon dont dans le premier niveau vous ne pouvez pas trouver la bonne clé et cela devient de plus en plus frustrant. Chaque niveau est comme un aspect différent de la santé mentale, différents états d’esprit les gens peuvent vivre dans tous les types de conditions.”

Avec toute la gamme de problèmes de santé mentale disponibles à explorer, mais seulement un temps limité pour terminer le jeu, Mitchell a décidé de se concentrer sur les expériences qui l’intéressaient particulièrement. Le deuxième chapitre, par exemple, est centré sur la solitude, que Mitchell décrit comme “Comme une fête d’anniversaire à laquelle personne n’est venu.”

“Je voulais faire comprendre comment l’anxiété et la dépression ou toute autre condition peuvent vous faire vous sentir vraiment seul”, dit-elle. “C’est quelque chose que les gens ont beaucoup commenté depuis qu’ils ont joué au jeu, et en fait, le simple fait de reconnaître le fait que nous le traversons tous peut vraiment aider.”

“Il me reste encore pas mal de défis à surmonter avec mon anxiété [but] J’espère utiliser mes expériences pour créer des jeux qui résonnent avec les gens”

Mitchell dit qu’il était “super difficile” de trouver le bon équilibre entre la symbologie explicite et implicite, ajoutant que cela peut rendre “faire un jeu sur la santé mentale… assez risqué”.

Fractured Minds est également une expérience courte, facilement jouable en une seule séance d’environ 20 à 30 minutes. Cela est en partie dû aux contraintes du concours BAFTA original – Mitchell n’avait que neuf mois pour construire le tout – mais aussi pour maximiser son impact.

L’espoir est que le jeu aidera les joueurs à mieux comprendre ce que vivent les personnes ayant des problèmes de santé mentale, ainsi qu’à assurer à ces personnes qu’elles ne sont pas seules à ressentir ce qu’elles ressentent.

Cela a également été une expérience cathartique pour Mitchell car elle a appris à mieux gérer et accepter son anxiété – et pas seulement en développant le jeu. Gagner le prix BAFTA, aider à commercialiser et à promouvoir le jeu, et même faire cette interview ont tous été des pas en avant pour elle dans son propre voyage.

“C’était définitivement un exutoire créatif pour moi”, dit-elle. “J’ai pris beaucoup de temps hors de l’école à cause de mon anxiété et cela m’a beaucoup aidé à atteindre un objectif. Cela m’a également aidé maintenant qu’il est sorti, car j’ai appris à être beaucoup plus ouvert sur mon anxiété et à parler à les gens à ce sujet plus.

“Avoir une vidéo de moi parlant de mon anxiété pendant la bande-annonce de lancement était assez effrayant, mais m’a vraiment aidé à surmonter mon inquiétude d’en parler aux gens.”

Emily Mitchell a développé Fractured Minds à elle seule à l’âge de 17 ans et l’a inscrit au concours BAFTA Young Game Designers

Comme mentionné précédemment, le jeu était initialement un passe-temps pour Mitchell, un moyen d’évasion. Mais maintenant, la développeuse de jeux autodidacte – grâce à “de nombreux tutoriels YouTube” – planifie son prochain coup. En fait, 40% des recettes des ventes du jeu servent à financer son avenir dans les jeux.

“Je veux absolument poursuivre une carrière dans l’industrie”, déclare Mitchell. “J’ai plein d’idées et j’ai adoré créer Fractured Minds — mais si je suis tout à fait honnête, j’ai encore pas mal de défis à surmonter avec mon anxiété.

“J’espère continuer à utiliser mes expériences avec l’anxiété, la dépression et la santé mentale comme un moyen de continuer à créer des jeux qui résonnent avec les gens.”

En tant que joueur, Mitchell espère également voir davantage de grandes sociétés de jeux explorer le sujet au cœur de Fractured Minds. Bien qu’il existe un certain nombre de titres indépendants qui abordent ce sujet sensible, les jeux de production supérieure tels que Hellblade sont rares.

“Ce serait incroyable de voir de grandes entreprises en faire plus pour la santé mentale dans leurs jeux”, conclut-elle. “Je pense que plus on en parle, plus on peut réduire la stigmatisation qui l’entoure.

“[Developers should] parler à de vraies personnes qui ont vécu ce genre de choses, mettre vraiment leur voix et leurs expériences au cœur du jeu. Faire des jeux sur la santé mentale n’est pas sans risque — il s’agit de trouver le bon équilibre avec le ton du jeu — et parfois des messages subtils peuvent être vraiment puissants.”

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