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Resident Evil a perdu son identité, mais personne ne semble s’en soucier

Resident Evil a perdu son identité, mais personne ne semble s’en soucier

Lors de son lancement en 2017, Resident Evil 7 : Biohazard représentait un changement audacieux dans la conception de la part de Capcom. Son abandon des tropes et des traditions établis de la série, ainsi que l’inclusion de la compatibilité VR, ressemblaient à une démonstration de confiance audacieuse – un signe qu’il était prêt à faire avancer la série de manière significative après tant d’années de rinçage et répéter.

Plus important encore, cela a donné le ton à une franchise Resident Evil moderne et révisée qui revenait à ses racines d’horreur d’une manière nouvelle et inventive.

Son accueil critique a été extrêmement positif, tout comme ses performances commerciales.

Peu de temps après est venu Resident Evil 2: Remake, le retour tant attendu d’un classique que beaucoup considèrent comme le filigrane des jeux Resident Evil “à l’ancienne”. Ce fut un autre triomphe. Resident Evil était de retour, semblait-il, alors que Capcom surferait sur une vague d’approbation des fans pour sa stratégie à deux volets : un Resident Evil pour un nouveau public et un autre pour tirer sur la nostalgie des vétérans de la série. L’avenir semblait radieux.

Puis, presque inévitablement, il y a eu un vacillement. Resident Evil 3 Remake aurait dû continuer dans la même veine que son prédécesseur. Au lieu de cela, c’était une coquille d’une expérience AAA: un jeu de 5 heures à 60 $ que Capcom a choisi d’étoffer avec un spin-off multijoueur idiot que personne n’avait demandé. D’une manière ou d’une autre, il n’a même pas réussi à implémenter Nemesis malgré tout le tapage du jeu de cache-cache aléatoire de M. X. C’était un faux pas étrange.

Resident Evil Village était donc une chance de se remettre sur les rails et de s’appuyer sur les bases de son prédécesseur – pour établir davantage ce nouveau ton susmentionné pour l’ère moderne de la franchise. Mais Village ne fait rien de tel.

Bien qu’il ait pu être présenté comme une suite dans une trilogie, Village ne ressemble en rien à son prédécesseur. C’est une histoire de vampires et de lycans, de sorcières et de bébés monstres. C’est parfois schlocky, flamboyant et à la limite de l’absurde, plein d’antagonistes bizarres et vifs plus susceptibles de provoquer un rire de rire qu’un cri de terreur, du moins pour moi. Village joue également de manière très différente, avec un accent beaucoup plus important sur l’action.

Cela marque un autre changement de direction sauvage pour la série, mais cette fois, je pense que cela ressemble moins à une décision créative audacieuse et plus à la satisfaction des appels d’un public aussi large que possible. Village joue comme une visite guidée à travers tous les tropes d’horreur des jeux vidéo pop, du château effrayant des vampires aux poupées caquetantes du manoir Beneviento. Au milieu du jeu, je m’attendais à moitié à ce qu’un clown se présente.

C’était, pour être honnête, à dessein : Tsuyoshi Kanda de Capcom a récemment parlé de l’équipe voulant rendre Resident Evil accessible à un large public après avoir découvert que de nombreuses personnes trouvaient Biohazard trop effrayant.

Évidemment, ça semble avoir fait l’affaire, et clairement, je suis un fêtard. La réception critique de Village a en effet été plutôt positive, mais ce sont les éloges que j’ai vus pour sa prémisse loufoque sur Internet qui me confirment vraiment que l’approche smorgasbord de Capcom en matière de conception d’horreur est largement considérée comme un coup de maître. Le design original de Village est apparemment quelque chose dont nous devrions tous être reconnaissants comme si Capcom nous sauvait du marasme du générique et des processus créatifs archaïques.

Qui a besoin de concentration ? Qui a besoin de cohérence ? C’est l’âge de se déchaîner et de bousculer le moule avec des décisions créatives excentriques et peu orthodoxes pour donner vie à des franchises de longue date, n’est-ce pas ?

Eh bien, oui et non. Appelez-moi démodé, mais j’aime que mes franchises de jeux vidéo aient une sorte de cohérence tonale et de concentration. Je veux une innovation intelligente pour les faire avancer, pas une collection de tropes disparates étalés dans une seule expérience comme un fourre-tout. Je veux que Resident Evil se redéfinisse comme quelque chose de constant, et ne se transforme pas en une prémisse en constante évolution qui change avec les marées.

Demandez-vous de quoi va parler Resident Evil 9 ? Vous n’en avez aucune idée, n’est-ce pas ? Pour certains, c’est excitant. Pour moi, c’est plutôt irritant. Clairement.

Je me souviendrai toujours avec émotion de Resident Evil comme d’une série sur les zombies, les postes de police, les laboratoires souterrains et la fuite de Racoon City. Mais il n’est pas nécessaire que ce soit à ce sujet. Il pourrait, par exemple, s’agir de vampires et de Lycans. Je pense en fait que c’est une prémisse cool, juste une qui devrait être la base d’une saga cohérente, pas une scène dans un spectacle d’horreur schlocky qui se termine trop rapidement.

Au moins, j’ai RE4 Remake à attendre, n’est-ce pas? Et c’est, je pense, le but de cette stratégie à deux volets pour la franchise: les vieux pets comme moi ont des remakes à apprécier, et tout le monde peut se délecter de tout ce que Resident Evil moderne est censé être.

Oh, et si vous aimez les deux, ne vous inquiétez pas : vous avez REverse à attendre avec impatience !

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