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Sortir la haine des jeux

Sortir la haine des jeux

Dans la lutte contre la haine et le harcèlement, l’industrie du jeu est confrontée à un défi unique.

Comme Daniel Kelley, directeur adjoint du Centre pour la technologie et la société de la Ligue anti-diffamation, nous le fait remarquer, les jeux « chevauchent deux univers » d’une manière que d’autres entreprises n’ont pas eu à faire.

“D’une part, les jeux sont des médias”, déclare Kelley. “Vous pouvez parler de haine et de harcèlement dans les mêmes termes que vous en parlez avec les films ou la télévision. À qui les histoires sont-elles racontées ? Qui est inclus, qui est exclu ?

Daniel Kelley

“En même temps, les jeux en ligne sont des plateformes sociales. Une bande dessinée n’est pas une plateforme sociale, donc le fandom qui existe autour d’elle existe sur des plateformes qui ne sont pas nécessairement gérées par l’industrie de la bande dessinée. L’industrie du jeu crée des espaces sociaux. En ligne les jeux sont des espaces sociaux, donc la responsabilité de la forme que prennent la haine et le harcèlement dans ces espaces incombe aux entreprises qui fabriquent ces jeux. »

Cela signifie que les sociétés de jeux doivent combattre la haine sur deux fronts différents, et le succès sur un front ne signifie pas nécessairement le succès sur l’autre. Kelley note que malgré quelques faux pas, Blizzard a fait tout son possible pour créer une liste inclusive de héros jouables pour Overwatch. Donc, du point de vue des jeux en tant que médias, on pourrait penser que c’est un exemple louable de progrès pour l’industrie. Mais selon une enquête ADL de l’année dernière, le jeu a encore un long chemin à parcourir pour lutter contre la haine du point de vue de la plate-forme sociale.

“Dans notre enquête, 75 % des personnes qui ont joué à Overwatch ont été victimes de harcèlement”, déclare Kelley. “Je ne sais donc pas à ce stade comment les efforts pour rendre les jeux plus inclusifs alors que les médias interagissent avec les jeux en tant qu’espaces sociaux et le harcèlement que nous voyons dans ces espaces.”

L’histoire et le casting d’Overwatch sont plus favorables aux LGBT que ses matchs réels

Le problème de savoir comment les plateformes sociales peuvent lutter avec succès contre la haine préoccupe particulièrement Kelley, qui voit une grande partie de l’industrie adopter les tactiques de Facebook ou de Twitter vers 2006, avec des conditions de service et des politiques de comportement des utilisateurs sur les grands jeux plus ou moins similaires. langage que ces plateformes utilisaient. C’est inquiétant à la lumière de la façon dont ces plateformes ont façonné le monde dans lequel nous vivons.

“Il est important que les entreprises utilisent leur voix publique dans ce domaine et mettent sur leur plate-forme, ‘Nous n’autorisons pas le discours de haine, et voici ce que nous entendons par discours de haine”

“Je ne pense pas que vous auriez pu prédire à l’époque que [Twitter and Facebook] serait la pièce maîtresse de l’élection de 2016, ou 2017 arriverait et l’une de ces plateformes serait impliquée dans le génocide au Myanmar », a déclaré Kelley, faisant référence à l’armée birmane utilisant la plateforme pour promouvoir le nettoyage ethnique de la minorité musulmane Rohingya du pays. Il y a beaucoup de choses que l’industrie du jeu pourrait apprendre des dix dernières années sur la haine, le harcèlement et l’extrémisme dans les médias sociaux qui pourraient être appliquées aux espaces de jeu à mesure qu’ils deviennent plus sociaux.”

Bien qu’il y ait encore des critiques à élever contre Twitter et Facebook pour leurs pratiques de modération et la façon dont ils permettent aux gens d’utiliser leurs plateformes, Kelley dit qu’ils ont fait des progrès. Un changement spécifique qu’il a salué était le passage du type de conditions de service vagues qu’il voit l’industrie utiliser à une ventilation plus détaillée de ce qui est acceptable et non sur une gamme de contenus différents.

“Je pense qu’il est important que les entreprises utilisent leur voix publique dans ce domaine et mettent sur leur plate-forme, ‘Nous n’autorisons pas le discours de haine, et voici ce que nous entendons par discours de haine'”, a déclaré Kelley.

Il reconnaît que c’est toujours un problème considérable d’essayer d’appliquer des directives de manière cohérente à l’échelle de ces plates-formes, mais Kelley a déclaré que l’industrie des jeux devrait toujours considérer ces mesures comme des exemples.

“Ils pourraient faire beaucoup plus, mais s’ils avaient été en place il y a dix ans, je pense que nous serions dans un endroit très différent.”

Quant aux autres mesures que l’industrie du jeu pourrait prendre, il dit que la transparence est importante.

“Si l’industrie du jeu était capable de se rassembler et de se rassembler – ou avec des entreprises individuelles sélectionnées pour commencer – de partager réellement des données avec le public et la société sur le problème, je pense que ce serait un énorme pas en avant”, a déclaré Kelley. “Mais bien sûr, pour ce faire, ils devraient créer un ensemble de règles autour de la politique et de l’application sur leurs plates-formes de manière beaucoup plus robuste qu’ils ne l’ont actuellement.”

Lorsqu’on lui a demandé à quel point il pensait que l’industrie avait adhéré à l’idée qu’elle avait un problème de haine et de harcèlement qui devait être résolu, Kelley a répondu qu’il y avait certainement de bonnes personnes qui faisaient du bon travail sur la question, citant la Fair Play Alliance et Roblox comme exemples.

“Comment pouvons-nous non seulement expulser le pire du pire, mais quelle est cette voie vers la radicalisation, [or] la voie pour réformer les gens dans ces espaces ? »

Les membres de Roblox et Fair Play Alliance comme Riot Games ont adopté l’idée que plutôt que d’interdire les comportements inappropriés des joueurs, il est préférable d’essayer de les réformer, généralement en incitant à un comportement pro-social par le biais de la conception de jeux.

“C’est un domaine dans lequel je pense que l’industrie du jeu a beaucoup plus réfléchi que les médias sociaux”, déclare Kelley. “Dans le monde des médias sociaux, il n’y a pas cette discussion sur la façon dont nous réformons [bad actors]? Je pense que cela parle plus des jeux en tant que culture que des médias sociaux en tant que plateformes.”

Kelley dit que les plateformes de médias sociaux se concentrent généralement sur les suspensions et les interdictions en matière de haine et de harcèlement, mais il dit qu’il est intéressant d’examiner les possibilités de l’approche de la réforme.

Un exemple tiré du rapport 2019 de l’ADL “Free-to-Play”

“Si nous construisons cet espace interactif, comment pouvons-nous non seulement éliminer le pire du pire, mais quelle est cette voie vers la radicalisation, [or] la voie pour réformer les gens dans ces espaces ? C’est une question super intéressante”, dit Kelley. “Cela nécessite plus de recherche, et cela nécessite plus de transparence de la part de l’industrie du jeu pour dire : ‘Nous avons essayé X et ça n’a pas marché. Ou cela a fonctionné, et voici comment vous pouvez le reproduire dans votre jeu.'”

Malheureusement, lorsqu’il s’agit des plus grands acteurs de l’industrie qui font des efforts de bonne foi et comprennent que la haine et le harcèlement sont un obstacle à la croissance, il dit que tout le monde ne comprend pas.

“Valve s’est activement opposé à ce type de travail”

Quand je demande si l’une de ces grandes entreprises a été suffisamment négligente pour mériter d’être pointée du doigt, Kelley n’hésite pas.

“Je dirais Valve, absolument. Valve s’est activement opposé à ce type de travail. En même temps, Discord et Twitch élargissaient leurs politiques concernant la haine, le harcèlement et l’extrémisme, c’était à peu près au même moment. [Valve] était comme, ‘Nous autorisons tout sauf le trolling et le contenu illégal.'”

Valve a adopté cette politique pour Steam à la mi-2018. Il a élargi les critères de ce qu’il n’autoriserait pas l’année prochaine lorsqu’un développeur a créé une page de magasin Steam pour Rape Day, présenté comme “un jeu où vous pouvez violer et assassiner pendant une apocalypse zombie”. Après un contrecoup, Valve a retiré la page du magasin de Steam en disant : “[W]Nous pensons que “Rape Day” présente des coûts et des risques inconnus et ne sera donc pas sur Steam.”

“D’après ce que j’ai compris, il y a beaucoup d’efforts en cours dans beaucoup d’entreprises, mais dans mon esprit, [Valve has] le chemin le plus long à parcourir », déclare Kelley.

Mis à part ses commentaires sur Valve, Kelley est très clair sur le fait que son objectif est de travailler avec l’industrie du jeu pour trouver des solutions. Il évoque à nouveau l’enquête ADL susmentionnée, notant qu’elle a également posé des questions sur les expériences sociales positives que les gens ont eues dans les jeux.

“Afin de reconnaître quels sont les vrais problèmes dans les espaces de jeu, nous devons également examiner, mesurer et tenir compte du fait qu’il s’agit d’espaces communautaires positifs et puissants pour de nombreuses personnes”, déclare Kelley. “L’un des résultats les plus intéressants de l’enquête est que 13 % des répondants ont trouvé un partenaire dans un espace de jeu en ligne, quoi que cela signifie pour eux… 51 % se sont fait des amis, 20 % ont appris sur eux-mêmes. Ce ne sont pas des expériences sans importance. La raison pour laquelle il est important de lutter contre la haine et le harcèlement dans ces espaces est à cause des expériences significatives que les gens peuvent avoir et ont dans ces espaces, et la nécessité de démocratiser ou de s’assurer que ces espaces sont disponibles, sûrs et inclusifs pour tout le monde.

“Les normes qui ressortent de la recherche qualitative sont que les femmes et les personnes de couleur entrent dans les espaces de jeu et éteignent simplement le micro et ne parlent pas, car elles savent que si elles parlent, elles seront identifiées, ciblées et harcelées. . C’est juste la réalité de la façon dont ils jouent. Mais je pense que cela témoigne de la puissance des jeux auxquels ils continuent de jouer… Le travail auquel nous nous engageons ici est de changer les normes afin que tout le monde ait la même chance d’avoir le mêmes expériences profondes, sociales, ludiques et enrichissantes que les gens peuvent vivre dans cet environnement.”

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