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Soul Reaver : Audacieux, pulpeux, intelligent, trash, intransigeant

Soul Reaver : Audacieux, pulpeux, intelligent, trash, intransigeant
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Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette édition a été réalisée par Dan Pinchbeck, directeur créatif de The Chinese Room, le studio derrière Dear Esther et Everybody’s Gone to the Rapture.

J’ai d’abord découvert Soul Reaver par accident. Je revenais tout juste aux jeux vidéo après avoir emprunté une PSOne et je suis tombé complètement amoureux de Tomb Raider II. Je cherchais des jeux avec un sens similaire de l’échelle et de l’aventure.

En faisant le tour de la boutique, il y avait quelque chose dans l’esthétique gothique de Soul Reaver qui m’a attiré. Je ne suis normalement pas un grand fan de fantasy, mais il y avait quelque chose, et au moment où j’ai inséré le disque, et la voix off dit “Kain est déifié ! Les clans racontent des histoires sur lui”, c’était juste quelque chose de différent. Avant même que le jeu ne commence, le personnage principal a ses ailes déchiquetées, est jeté dans un ancien lac pour se dissoudre au fil des millénaires, puis nous passons en revue des centaines d’années où il a été réanimé comme une sorte de cadavre mi-vampire / mi-marcheur . Jetez-y une entité à la Cthulhu qui lui parle de quelque chose appelé la “roue du destin” et je suis devenu accro !

L’équipe de Crystal Dynamics n’a pas déçu – j’ai vraiment adoré tous minute de celui-ci. Je ne pense pas qu’il y ait eu une seconde de relâche dans Soul Reaver, ce qui n’est pas mal vu la quantité de monde ouvert et vide qu’il contient. C’était tellement épique et audacieux !

À un certain niveau, c’était une simple histoire de vengeance sur les vampires, mais à un autre, c’était cette parabole d’opéra sur le destin et le libre arbitre, avec un casting de personnages tout à fait fascinant (nous en reparlerons plus tard). De plus, il avait l’air absolument magnifique pour son jour et joué comme un rêve. Eh bien, peut-être pas tout à fait un rêve, mais c’était l’ère PSOne, et nous étions satisfaits des commandes de réservoir et des caméras fonctionnant sur les boutons de pare-chocs, donc la barre n’était certes pas si élevée par rapport aux normes modernes – mais c’était comme ça bon. Le mécanisme Spirit Realm – dans lequel vous pouviez voyager vers un autre plan et regarder le monde se déformer et changer en temps réel – était tout à fait phénoménal. J’ai toujours l’impression que c’est un mécanisme vraiment, vraiment incroyable en termes d’impact sur la traversée de l’environnement, les énigmes et les situations de combat.

Les environnements de Soul Reaver étaient clairsemés mais efficaces (écran de la version PC)

Soul Reaver déborde tellement d’idées et d’imagination qu’il pourrait contenir ces lieux absolument extraordinaires sans ressentir le besoin d’offrir un prix qui modifie le gameplay à la fin. Il a eu le courage de ses convictions de dire : “C’est tout à fait normal de laisser le joueur explorer un espace sans autre récompense que le mythe et le monde. C’est sa propre récompense !”

Je me souviens avoir nagé dans un espace apparemment secret appelé la Citadelle humaine, où des survivants décousus avaient établi une colonie pour se cacher des vampires. Peu importait qu’il y ait peu à faire là-bas; il y avait peut-être un glyphe à la fin, mais ce n’était pas le but. Le fait était que vous vouliez être là, parce que le monde était si cool et si engageant. De petites attentions comme le fait que les chevaliers qui vous ont d’abord attaqué ont perdu courage et ont commencé à tomber à genoux et à vous vénérer lorsque vous vous êtes approché… ce sont ces choses qui améliorent l’expérience du joueur et ce ne sont même pas de véritables mécanismes de jeu. Cela a été une inspiration précoce pour moi.

Si vous pouvez inspirer le joueur à se situer dans un monde, cela vous donne plus à tirer que n’importe quel type de mécanisme de jeu que vous pouvez lui lancer.

Ce n’est un secret pour personne que des aspects de Soul Reaver ont été supprimés du développement en raison d’un calendrier de sortie précipité, mais cet aspect apparemment inachevé était un heureux accident car il a donné au monde une sensation d’expansion. Après tout, c’était censé être un monde défaillant désolé, et ça en a l’air. C’est inhabité. Où est tout le monde? Ce qui se passe? Ce sentiment de vide s’accordait parfaitement avec le récit du jeu. C’est quelque chose que nous avons vu dans les futurs jeux comme STALKER (un autre de mes favoris sur lequel je peux bavarder pendant des lustres) ou les titres de Team Ico, où le vide est le point. Nosgoth est seul. C’est sauvage. Les anciens dieux sont tous morts, semble-t-il. Je ne sais peut-être pas exactement ce qui a été coupé, mais c’est un monde en ruine, donc que ce soit exprès ou non, le monde que nous avons eu se sentait complètement formé.

C’est quelque chose que j’ai toujours admiré [Soul Reaver director] Le travail d’Amy Hennig. Elle ne sous-estime jamais le pouvoir de l’imagination du joueur. Si vous pouvez inspirer le joueur à se situer dans un monde, cela vous donne plus à tirer que n’importe quel type de mécanisme de jeu que vous pouvez lui lancer. Elle comprend fondamentalement qu’il s’agit d’une histoire racontée en collaboration avec le joueur; que vous devez vous rencontrer au milieu de cet espace et tourner cette histoire ensemble. En tant que constructeur de monde, votre travail consiste à fournir au joueur l’architecture et les outils nécessaires pour donner vie à cette histoire. Je pense qu’elle saisit cela à un niveau tellement incroyable. C’est pourquoi elle est l’une des meilleures directrices créatives de notre industrie. Je pense que des statues d’elle devraient être placées à l’extérieur de chaque studio de développement de jeux.

[Soul Reaver lead designer] Richard Lemarchand est également un designer phénoménal. Sa compréhension innée de la relation entre la mécanique et la narration est quelque chose qui est maintenant beaucoup plus attendu, mais à l’époque, peu de jeux combinaient la narration avec des éléments plus mécaniques d’une manière aussi nuancée. Prenez le système de combat, par exemple. Puisque vous combattez des vampires, vous ne pouvez pas simplement les frapper ou les griffer à mort. Vous devez récupérer une arme de fortune pour les empaler à travers le cœur. Ou une torche pour les embraser. Ou un rayon de soleil pour les faire frire. Il y avait un sens de l’improvisation qui correspond si bien à l’habillage narratif, que chaque action que vous entreprenez a un sens dans le monde. C’est encore étonnamment rare maintenant, mais à l’époque, c’était révolutionnaire.

Le combat de Soul Reaver a travaillé main dans la main avec le récit (écran de la version PC)

Ce n’est pas seulement Nosgoth – avec ses flèches tordues et ses bêtes sauvages – qui a du caractère, mais la distribution principale a apporté beaucoup de profondeur et de gravité à des rôles qui auraient pu être des combats de boss ingrats. Vous pouvez également dire que tous les écrivains de Soul Reaver (Amy Hennig, Richard Lemarchand et Jim Curry) ont vraiment, vraiment aimé leurs personnages – en particulier Raziel et ses frères. Ou ils ont fait un sacré bon travail pour donner l’impression qu’ils le faisaient.

C’était un monde sombre, mais plein de vie. C’était lyrique et coloré. Et bien qu’il s’agisse d’un monde en décomposition et ruineux, il n’est jamais trop po-face ou “granuleux” comme tant de jeux “matures” l’ont été au cours des deux décennies qui ont suivi.

Même s’ils sont des bandes dessinées et plus grands que nature, ils se sentent distincts et vous vous engagez avec eux au niveau narratif. Ils ne sont pas surpris de voir Raziel se présenter, des éons plus tard, pour les tuer. Et ils ne sont même pas particulièrement hostiles. Il y a toutes ces plaisanteries entre eux avec ces relations tordues qui sont narrativement fascinantes. C’est cette situation de chute de l’Empire romain où les anciens maîtres ont réalisé que le monde qu’ils avaient forgé avait tous mal tourné. Ils ne défendent pas vraiment le monde qu’ils ont créé parce qu’ils savent que c’est cette friche peuplée d’animaux dégénérés. Cela ajoutait à cette très belle désolation de Nosgoth. Ils savent que c’est pourri jusqu’à la moelle et qu’il suffit de le brûler jusqu’au sol. Et vous avez des lignes comme “Réponds-moi, petit frère, ou je vais battre une réponse de tes horribles lèvres” qui est juste un mélange parfait de goth et de camp. Des trucs adorables.

Alors que l’intrigue de la série Soul Reaver / Legacy of Kain finirait par devenir incroyablement alambiquée, Soul Reaver m’a attrapé à cause de la simplicité du conte. Au fond, c’est une simple histoire de vengeance. Mais à cause de cela, il vous permet d’explorer des thèmes intéressants. Par exemple, à peu près à mi-chemin du jeu, Raziel se rend sur la tombe de ces chasseurs de vampires de type Templiers et découvre que lui et ses frères sont tous les cadavres réanimés de ces soldats légendaires – que Kain avait profané leur tombe et transformé ces héros déchus en seigneurs vampires. C’est une jolie petite tournure narrative, et je pense que la simplicité sous-jacente de l’histoire leur permet d’explorer ce genre d’intrigue révélée d’une manière accessible et élégante.

J’ai aussi aimé à quel point Soul Reaver est pulpeux. C’était un monde sombre, mais plein de vie. C’était lyrique et coloré. Et bien qu’il s’agisse d’un monde en décomposition et ruineux, il n’est jamais trop po-face ou “granuleux” comme tant de jeux “matures” l’ont été au cours des deux décennies qui ont suivi. Soul Reaver était honnête sur le fait qu’il s’agissait essentiellement d’un film B interactif, mais c’était un film B intelligent. C’était simultanément de tout cœur un produit de divertissement et absolument intransigeant à vouloir jouer avec les grandes idées.

Ce genre de chose est peut-être plus courant maintenant, mais à l’époque, le travail de genre n’était pas pris très au sérieux (et les jeux vidéo non plus d’ailleurs) parmi les critiques et les universitaires – même si, ironiquement, vous remontez dix ans en arrière et vous trouvez des trucs comme Un Mind Forever Voyaging qui bouge. Mais Soul Reaver s’en fichait que ce soit trash. C’était “Nous pouvons encore avoir de grandes idées. C’est bon.” Cela a certainement été une influence pour moi au début des matchs. Des jeux comme celui-ci, et plus tard les redémarrages de Wolfenstein, Horizon Zero Dawn et God of War, labourent ici le même territoire que Christopher Nolan a labouré au cinéma, disant effectivement qu’il n’y a pas de contradiction dans l’idée d’un blockbuster intelligent. Nous voyons beaucoup de jeux qui font cela maintenant, mais je pense que l’ADN de ce genre de choses remonte à des titres comme Soul Reaver.

Même aujourd’hui, avec tous les graphismes sophistiqués que nous avons et les progrès que nous avons réalisés pour renforcer les mécanismes éprouvés (comme l’utilisation d’un deuxième stick analogique pour contrôler la caméra – maintenant que était révolutionnaire !), Soul Reaver semble toujours frais et excitant. Je pense que je ne me suis fondamentalement jamais éloigné de ce sentiment d’admiration que j’ai eu quand je collais le disque dans mon disque PSOne et que je disais “Je ne peux pas croire qu’ils tiennent tout un monde ici ! N’est-ce pas si incroyablement cool que nous arrivions à être ici, et faire ce genre de choses?” Et c’est, à la base, ce qui m’importe en tant que développeur de jeux et directeur créatif.

Hennig est déifié. Les clans racontent des histoires sur elle…

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