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Squanch Games met l’accent sur la réalité virtuelle pour l’instant

Squanch Games met l’accent sur la réalité virtuelle pour l’instant
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Squanch Games abandonne son attention sur la réalité virtuelle, au moins temporairement.

Parler avec GamesIndustry.biz cette semaine, la PDG et co-fondatrice de Squanch Games, Tanya Watson, confirme que quelque quatre ans après s’être annoncée comme un studio de réalité virtuelle, la société travaille désormais principalement sur une “expérience d’écran traditionnelle” dédiée.

Watson dit que le studio prévoit de travailler avec VR et AR à l’avenir, mais la stratégie à court terme a changé alors qu’il travaillait sur son jeu le plus récent, Trover Saves the Universe.

Trover a été conçu comme une expérience VR assise, ce qui a rendu possible une version non VR

“À peu près à mi-chemin de Trover, nous faisions beaucoup de choses spécifiquement avec Trover Saves the Universe qui ont été conçues à partir de zéro pour la VR, mais nous testions en dehors de la VR car il est plus rapide d’itérer lorsque vous n’avez pas à coller un casque et faire toute une chose. Nous l’avons réalisé en discutant avec l’équipe. Le jeu fonctionne toujours assez bien en dehors de la réalité virtuelle, et nous nous sommes dit : « Est-il judicieux de l’amener à une expérience d’écran traditionnelle ? »

“Et c’est là que l’ampoule s’est éteinte pendant [studio co-founder and Rick and Morty co-creator] Justin [Roiland]. Parce qu’il était très concentré sur la façon dont il voudrait faire de l’humour, raconter des histoires et créer des personnages en réalité virtuelle. Puis il s’est rendu compte qu’il pouvait aussi le faire dans les jeux réguliers. C’était un tournant assez important, et c’est à ce moment-là que nous avons décidé : “Hé, notre studio est construit avec des développeurs de jeux vraiment incroyables qui veulent faire des expériences en traditionnel ainsi qu’en VR, alors pourquoi ne pas nous ouvrir à être concentrés comme bien en traditionnel?'”

Trover Saves the Universe a finalement été publié sur tout le spectre des casques et consoles VR. Watson dit que le jeu a “extraordinairement bien” pour un titre VR et que plus de la moitié de ses ventes proviennent de plateformes VR.

“Nous sommes très satisfaits de nos ventes du côté de la réalité virtuelle, connaissant la taille de l’audience, sachant qu’il n’y a tout simplement pas autant de casques qu’il y a de PC et de consoles”, déclare Watson. “Nous savions que ce serait limité, mais nous ne l’avons pas fait”. Je ne m’en soucie pas vraiment parce que nous voulions faire de cette expérience super géniale pour la réalité virtuelle.”

“Parce que le marché de la réalité virtuelle est toujours de la taille qu’il est, il ne soutient pas nécessairement ces expériences de jeu plus vastes”

Cela dit, elle a reconnu qu’il n’est actuellement pas viable de créer des jeux exclusifs à la réalité virtuelle comme Trover avec une équipe de développement d’environ 16 développeurs vétérans issus d’un milieu AAA.

“Notre objectif numéro un pour Trover était de créer un jeu à part entière pour la réalité virtuelle, une expérience linéaire à un joueur qui vous donnait l’impression : ‘C’est 6-8 heures, quelque chose que je vais jouer sur plusieurs séances et que je peux peut-être profiter d’une heure ou plus à la fois, et ce doit être le niveau de qualité que nous voulions tous atteindre », explique Watson. “Et franchement, c’est juste cher. Vous ne pouvez pas créer ce jeu pour quelques centaines de milliers de dollars. Et parce que le marché de la réalité virtuelle est toujours de la taille qu’il est, il ne soutient pas nécessairement ces expériences de jeu plus vastes.”

Il est toujours possible de gagner de l’argent en réalité virtuelle, dit-elle, mais pour le moment, les jeux doivent être assez petits ou bénéficier d’un soutien et d’investissements externes, comme ceux qu’un détenteur de plate-forme pourrait fournir.

Alors, combien de temps s’attend-elle à ce que le marché de la réalité virtuelle devienne durable pour le type de projets que Squanch Games a été créé pour créer ?

“Il y a quatre ans, j’aurais dit dans trois à cinq ans”, dit-elle en riant. “Donc, nous y sommes maintenant. Je vais donc dire la même réponse : dans trois à cinq ans. Dans trois ans, d’autant plus que le Quest a été un appareil si populaire et qu’il peut continuer à se développer. ce marché… Si nous arrivons au point où nous voyons 10 à 20 millions de personnes avec des casques, il semble beaucoup plus faisable pour les développeurs de jeux de créer ces expériences plus grandes et de haute qualité pour les casques. du point de vue budgétaire. Sinon, c’est tout simplement trop risqué.

Bien sûr, il y a toujours des exceptions, et elle désigne Beat Saber comme peut-être le plus remarquable dans l’espace VR à ce jour.

“Ils ont gagné des tonnes d’argent dans l’espace VR, mais il y en a beaucoup moins [success stories like] ceux-là », dit-elle. « Il y en a très peu. Peut-être qu’il n’y en a qu’un seul, et ce n’est que Beat Saber. Ainsi, à mesure que la taille de ce marché s’agrandit, il y aura plus d’opportunités pour d’autres entreprises de réussir au sein de celui-ci.”

“Beaucoup de gens en ont entendu parler, mais ensuite ils disent:” Eh bien, je n’ai pas de casque VR, donc je ne l’ai pas acheté. Et puis vous dites qu’ils peuvent l’obtenir en non-VR et leur réponse est: ‘Eh bien, c’était fait pour la VR…'”

Alors que Watson croit toujours clairement à la promesse de la réalité virtuelle, elle ne semble pas intéressée à poursuivre un modèle de développement de type Trover à l’avenir, en créant des jeux qui utilisent la réalité virtuelle, mais uniquement en option. Une partie de cela vient de la conviction que les meilleurs jeux proviennent d’une conception sur mesure pour la manière dont ils seront joués.

“Tout comme avec le mobile, lorsque vous concevez un jeu, vous faites toutes ces hypothèses sur l’emplacement des mains, le type de joueur que vous avez et le moment où il pourrait y jouer”, explique Watson. « C’est ce que nous ressentons à propos de la réalité virtuelle. Tout ce que nous déciderons de faire avec la réalité virtuelle à l’avenir sera axé sur la réalité virtuelle.

En plus de cela, Watson dit qu’il y a un problème de marketing pour les jeux qui prennent en charge à la fois les casques VR et les écrans traditionnels, ce qui est devenu clair lorsque Squanch a interrogé des clients potentiels sur Trover Saves the Universe.

“Beaucoup de gens en ont entendu parler, mais ensuite ils disent:” Eh bien, je n’ai pas de casque VR, donc je ne l’ai pas acheté “”, déclare Watson. “Et puis vous dites qu’ils peuvent l’obtenir en non-VR et leur réponse est:” Eh bien, c’était fait pour la VR, donc je ne veux pas acheter quelque chose qui n’a pas été fait pour la chose que j’ai.

Watson reconnaît qu’une partie de cela provient de la commercialisation initiale du jeu en tant que titre exclusif à la réalité virtuelle et de la décision à mi-développement de le faire également prendre en charge les écrans traditionnels, mais elle convient qu’il est probablement inévitable qu’un jeu prenant en charge les deux ait un certain pourcentage de clients. penser une version ou l’autre est un compromis ou une réflexion après coup.

Donc pour l’instant, au moins, Squanch Games développe des expériences d’écran traditionnelles. Et bien que le format avec lequel le studio travaille ait changé, Watson suggère que l’objectif réel est le même que jamais.

“Ce qui s’est passé avec nous en particulier, c’est que nous avons commencé à construire quelque chose d’excitant”, dit-elle. “Nous ne savions pas exactement où cela irait lorsque nous avons lancé Squanch, mais les personnes que nous avons recrutées sont incroyablement talentueuses. Les personnes avec lesquelles nous avons travaillé, comme les amis et la famille de Justin, sont si incroyablement talentueuses que nous avons ces des opportunités qui s’étendent bien au-delà de la simple réalité virtuelle. Nous avons estimé qu’il n’était presque pas juste de garder ces éléments uniquement sur la plate-forme de réalité virtuelle alors que le groupe potentiel de personnes susceptibles d’en profiter était beaucoup plus important. »

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