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Still There examine jusqu’où l’on peut fuir le chagrin | Pourquoi j’aime

Pourquoi j’aime
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Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été soumise par Chad Briggs d’Element X, un studio qui produit des animations primées et des expériences AR/VR interactives.

Tout le monde court. Nous subissons une perte déchirante, puis nous la fuyons. Nous le supprimons. Nous l’enterrons. Nous essayons tous les pansements simples et rapides que l’on peut trouver pour revenir à une vie normale sans confrontation. Nous recherchons le confort de choses tangibles que nous pouvons saisir et donner un sens. Mais si notre nature est de fuir loin de se réconcilier avec la mort d’un être cher, alors l’inévitable question posée par le jeu Still There se pose : Jusqu’où est assez loin ?

Je suis tombé sur Still There en regardant des panneaux virtuels à LudoNarraCon 2020 sur Steam. Il y avait une publicité pour le jeu collée quelque part dans le mélange de toutes les bannières de sponsors qui ont attiré mon attention. Le jeu m’a d’abord attiré avec des captures d’écran de graphismes luxuriants peints à la main teintés de lueurs analogiques à saveur de néon. Ce style artistique ne serait que l’une des nombreuses couches d’ambiances technologiques futures que je trouverais dans le jeu. Toujours pessimiste blasé, j’ai téléchargé la démo du jeu en m’attendant à un récit légèrement divertissant et peut-être à quelques énigmes amusantes et ringardes si j’avais de la chance.

Au lieu de cela, j’ai eu un jeu qui m’a continuellement surpris par sa profondeur narrative poignante et sa mécanique intelligente. Il existe toujours un fantastique jeu d’aventure pointer-cliquer qui plonge le joueur dans l’isolement et la routine quotidienne de la gestion d’un phare spatial en décomposition, le tout comme un mécanisme pour éviter de faire face au traumatisme persistant d’une perte tragique.

Le gameplay de Still There est confiné à une seule pièce, avec une pincée d’objets cachés et d’énigmes d’ingénierie électrique jetées dans le mélange. Le joueur est uniquement autorisé à faire défiler l’écran vers la gauche et la droite, en faisant un panoramique autour de la station. Cela sert de mécanisme de navigation de base pour l’ensemble du jeu, ainsi que des cinématiques permettant une interaction de dialogue uniquement lorsque le personnage du joueur rêve ou dans un état mental altéré. Les visuels uniques du jeu, ainsi que l’interface intuitive et les puzzles d’ingénierie enrichissants, maintiennent le niveau de plaisir élevé et donnent envie au joueur de passer du temps dans ce monde.

Les développeurs tentent de relever un défi fascinant : comment aider au mieux le joueur à surmonter la perte et le chagrin si le joueur n’a pas personnellement vécu la tragédie ?

Le jeu parvient à nous ancrer fermement dans ce processus de deuil expérientiel en s’appuyant sur deux éléments : laisser le gameplay permettre l’auto-négligence du personnage du joueur et soutenir les personnages qui nous montrent le chemin à travers ces voiles de déni.

Les énigmes créées par le gameplay sont souvent banales, servies comme entretien quotidien à la demande de la société monolithique sans visage qui possède le phare. Les tâches sont réconfortantes et familières parce que nous avons fait nous-mêmes les variations domestiques : faire la vaisselle pour oublier une dispute avec un conjoint ou travailler sur des projets domestiques pour éviter les réalités d’un récent licenciement. Tout comme leurs homologues réels, ces mécanismes de jeu distraient notre esprit avec répétition et routine, ne lui laissant aucune place pour dériver vers des problèmes existentiels plus éprouvants qui se profilent à proximité.

Il y a toujours des tâches quotidiennes et des énigmes peuvent être banales et réconfortantes

Découvrir le désespoir réprimé du personnage du joueur n’est pas la véritable astuce du développement du personnage du jeu. Le véritable truc réside dans les choix de dialogue qui permettent au personnage du joueur, et par extension au joueur lui-même, de réaliser que des relations humaines significatives nous aident à naviguer à travers les ronces émotionnelles entourant une perte personnelle. Cette même leçon est apprise en même temps qu’une autre difficile alors que les personnages auxquels nous nous attachons tout au long du jeu sont mis en péril : le baume de nouvelles connexions humaines s’accompagne toujours du risque de pertes et de traumatismes supplémentaires.

Le seul jeu de personnage jouable est le protagoniste sans visage, Karl Hamba. Nous jouons au jeu en regardant à travers ses yeux tout en observant notre espace de vie exigu et utilitaire au bord de la galaxie. Le jeu montre clairement dès l’acte d’ouverture que Karl est dans le déni alors qu’il rêve de son ex-femme, Hani. Il flotte sans but dans un vide abstrait alors que sa voix l’implore de “se réveiller et de sentir le café”.

Les personnages non jouables du jeu sont écrits avec beaucoup d’amour, ajoutant de riches couches de sens à l’histoire du jeu.

La conversation révèle deux informations essentielles. D’abord, ils ont perdu leur fille d’une manière encore inconnue et Karl ne sait pas où elle se trouve. Deuxièmement, Hani demande sans détour à Karl : “Comment vas-tu Karl ?” Les deux réponses de dialogue sont “Je vais bien”. et “Je ne vais pas bien.” Même si le joueur tente de choisir “Je ne vais pas bien.”, le jeu force le curseur sur “Je vais bien”, illustrant à quel point le déni est profond dans la psyché de Karl. Ce mécanisme de jeu sert de simulation remarquable pour que le joueur expérimente l’impuissance de la pensée rationnelle face à un esprit embourbé dans le déni et la dépression.

Le casting de personnages non jouables du jeu est écrit avec beaucoup d’amour, ajoutant de riches couches de sens à l’histoire du jeu. Alors que la vie quotidienne de maintenance de la station spatiale nous tente avec une fausse paix intérieure, les PNJ nous invitent à redevenir entiers. Pour faire comprendre le thème de l’isolement, aucun personnage physique n’est présent dans le jeu, à l’exception de l’IA à bord du navire nommée Gorky et de votre lézard de compagnie. Ces deux-là sont les premiers PNJ majeurs et mineurs que nous rencontrons, Gorky aidant à gérer et à gérer le phare spatial connu sous le nom de Bento. Cependant, Gorky est bien plus que l’impertinente Alexa de la station. Les écrivains vous balancent des deux côtés pour savoir si Gorky est vraiment sensible, ou simplement une sorte de chatbot avancé portant un visage monochrome à faible résolution composé d’emojis.

Ces miettes de pain narratives créent une curiosité naturelle qui motive les interactions des joueurs avec lui. À un moment donné, le joueur peut demander à Gorky “Avez-vous une âme?” et Gorky dévie avec un emoji hilarant et une réponse verbale : “Quel genre de question effrayante est-ce ?” Pas exactement un oui, mais pas exactement un non.

Les autres PNJ que vous rencontrez par le biais de communications audio externes et de rêves sont tout aussi efficaces. Lorsque Karl rêve de parler à Hani dans ses tentatives troublées de sommeil, elle devient le guide le plus vocal pour lui permettre d’avancer tout au long du jeu. La comparaison de la lumière directrice devient assez littérale, car pendant les séquences de rêve, Karl commence à imaginer une lueur en forme de diamant qui semble être la source des voix avec lesquelles il interagit.

Le joueur peut également découvrir une poignée d’objets sentimentaux dispersés tels qu’une photo ou une tasse. Interagir avec eux suscitera un dialogue intérieur sur la fille décédée de Karl, Eshe. Le fait que Karl rumine sur ces objets permet au joueur de découvrir comment quelqu’un dans le déni s’entoure de souvenirs de chagrin, lui donnant une excuse pour se vautrer dans la douleur. Ces objets sont des artefacts de nombreuses années antérieures, servant finalement d’Eshe comme métaphore du passé.

L’espace de vie de Karl offre un aperçu de son état d’esprit

Si Eshe est une métaphore du passé, alors Elle devient certainement une métaphore du futur et de ce qui aurait pu être. Nous sommes présentés à Elle via une émission de détresse en tant que technicien à bord du Corona, un navire de transport échoué. Au fur et à mesure que la relation de Karl et Elle se développe, des friandises personnelles suscitent des braises paternelles chez Karl, qui, dans un lapsus freudien, l’appelle à un moment donné “Eshe”.

Nous partageons l’espoir grandissant de Karl, qu’il soit délirant ou non, qu’il ait eu une seconde chance de sauver sa fille. Cet espoir n’est jamais explicitement énoncé, ce qui rend le succès du jeu à vous le faire ressentir encore plus impressionnant

Les segments de gameplay qui pèsent sur la vie d’Elle sont quelques-unes des expériences les plus pleinement réalisées de Still There, permettant au joueur de vraiment vivre dans la peau de Karl. Nous partageons son espoir grandissant, délirant ou non, qu’il a eu une seconde chance de sauver sa fille. Cet espoir n’est jamais explicitement énoncé, ce qui rend le succès du jeu à vous le faire ressentir encore plus impressionnant.

Un personnage du jeu n’a aucune qualité humaine ni aucun rôle parlant, mais il occupe toujours une place importante en tant que sous-texte pour l’ensemble du jeu. Ce personnage est le Bento lui-même. La direction artistique et l’apparence générale du Bento sont visualisées comme quelque chose qui est entassé à partir d’une quantité considérable de technologies analogiques à l’ancienne. Le joueur utilise un modem pour communiquer, un périscope pour voir les étoiles à l’extérieur et configure des ordinateurs distants à l’aide d’un clavier MIDI. Par conséquent, cette ancienne technologie tombe en panne et a constamment besoin de réparations, pour être ramenée à un niveau de fonctionnement minimum, jamais améliorée. Cela reflète la propre condition de Karl et son entretien minimum de santé mentale au début du match.

De plus, le but même du phare spatial joue un rôle clé. Sa fonction est similaire à celle des phares d’autrefois qui parsemaient les rivages de la Terre. Les navires de passage envoient un ping aux phares spatiaux à proximité, triangulant leur position à partir des pings, dans l’espoir d’arriver en toute sécurité à leur destination finale. Au début du jeu, Karl est à la dérive, seul et en deuil. À la fin du jeu, Karl a utilisé le Bento pour son objectif initial : le laisser l’aider à traverser son deuil en communiquant avec Elle et les autres. D’autres personnages de soutien comme Salvatore, Gray Di Maggio et Deirdre Janavic complètent les PNJ pour représenter et refléter des problèmes supplémentaires dans l’âme de Karl.

À la fin de l’expérience du joueur dans le Bento, Still There réussit admirablement ce qu’il avait l’intention de faire : nous laisser entrer dans la peau d’un homme qui réalise que fuir son passé n’est plus une option. Le jeu utilise non seulement des mécanismes surprenants et intelligents pour illustrer les problèmes personnels du protagoniste, mais réussit également l’exploit de faire en sorte que le joueur se sente comme un véritable ingénieur. Prendre le manuel d’instructions et résoudre les problèmes avec ingéniosité et graisse de coude n’a jamais été aussi amusant. C’est un voyage étonnant et vraiment émouvant et un examen réfléchi de la façon dont nous nions le chagrin persistant, comment nous trouvons la fermeture et comment nous avançons à nouveau.

Pour une analyse plus longue et plus approfondie du jeu, vous pouvez consulter http://www.chadbriggs.com.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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