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Stormind Games élève ses ambitions avec Batora : Lost Haven

Stormind Games élève ses ambitions avec Batora : Lost Haven
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Pour une nation de 60 millions d’habitants, l’industrie italienne des jeux n’a jamais tout à fait atteint son potentiel évident. Lors de notre visite à la Milan Games Week fin 2017, les foules immenses – 150 000 participants cette année-là seulement – ont parlé d’un pays passionné par les jeux vidéo, mais avec un nombre relativement restreint de studios de développement.

Si vous vous concentrez sur les entreprises ayant la capacité de créer des jeux plus importants, la proportion est encore plus faible. Pendant de nombreuses années, des studios comme Milestone Interactive et Kunos Simulazioni étaient responsables des productions les plus ambitieuses de l’industrie italienne, mais cela commence à changer. Avec Mario + Lapins Crétins : Kingdom Battle en 2017, Ubisoft Milan a résisté à la tendance, émergeant comme cette chose rare : un studio italien avec des ambitions AAA et aucun intérêt pour la course.

Avec son nouveau jeu Batora : Lost Haven, Stormind Games espère franchir une étape similaire.

“Nous étions enthousiasmés par la possibilité de créer une entreprise qui pourrait, un jour, devenir un point de référence pour d’autres studios – et de le faire en Italie, notre maison”, a déclaré Antonio Cannata à propos de sa décision de fonder Stormind Games avec Federico. Laudani en 2016. “Nos modèles étaient principalement des studios étrangers, car les entreprises italiennes bien structurées – à part quelques petits projets – sont principalement axées sur les jeux de course, ce qui n’est pas ce que nous voulions faire.

“Nos modèles étaient principalement des studios étrangers, car les entreprises italiennes bien structurées se concentrent principalement sur les jeux de course”

“Nous cherchions l’inspiration dans toutes les entreprises qui se concentraient sur des jeux très atmosphériques et intenses avec un récit fort, et elles étaient toutes étrangères. Maintenant, nous sommes extrêmement fiers d’avoir une entreprise comme la nôtre ici, en Italie, et de donner des italiens compétents la possibilité de travailler dans ce domaine sans avoir à se déplacer dans d’autres pays.”

Dans son histoire relativement courte – Cannata et Laudani possédaient auparavant une société différente et ont acquis l’expérience et les ressources nécessaires pour passer au développement de jeux au fil du temps – Stormind s’est déjà imposé comme une voix distinctive dans l’horreur de survie. Le premier titre de la société, Remothered: Tormented Fathers, a remporté les éloges de la critique lors de sa sortie en 2018, renforçant le désir de Cannata de créer des jeux axés sur la narration en mettant l’accent sur l’atmosphère et le flair cinématographique. Stormind n’avait pas de budget AAA, dit-il, mais il voulait aller dans cette direction avec toutes les ressources qu’il pouvait rassembler.

“C’était définitivement l’intuition de développer une horreur à l’ancienne d’un point de vue moderne, en la rendant extrêmement réaliste. Et, en tant que fans d’horreur nous-mêmes, nous avons gardé nos distances avec tous les clichés d’horreur que l’on peut trouver dans la majorité des titres de le même genre.”

Une suite, Remothered: Broken Porcelain, a suivi en octobre de l’année dernière, avec une réponse nettement plus discrète que son prédécesseur. Là où Tormented Fathers avait une moyenne métacritique d’environ 80 sur chaque plate-forme, les critiques de Broken Procelain variaient en moyenne de 40 à 49%.

Antonio Cannata

Bien que Cannata ne fasse pas explicitement le lien, le fait que les six derniers mois de production du jeu aient coïncidé avec la propagation de COVID-19 ne peut être négligé. Le siège social de Stormind en Sicile est loin du premier épicentre de la pandémie en Lombardie, mais l’entreprise est néanmoins basée dans l’une des régions les plus durement touchées d’Europe. Interrogé sur la forte baisse des notes de révision de Broken Porcelain, Cannata souligne des problèmes de stabilité au lancement qui n’ont été traités qu’après que la presse ait terminé le jeu et publié ses critiques.

“Vous devriez jeter un œil à la différence entre le score de la presse et le score de l’utilisateur [on Metacritic]”, dit-il. “Vous verrez par vous-même qu’ils sont très différents, d’autant plus que le score des utilisateurs comprend également les faibles critiques des premiers jours.

“Nous avons corrigé tous les bugs majeurs en une dizaine de jours, puis les mineurs en quelques mois, et maintenant nous continuons à le peaufiner. Nous adorons [the] joueurs, et notre engagement les a fait se sentir respectés. Après tout, c’est grâce à ceux d’entre eux qui ont pris le temps de nous écrire à propos des bogues qu’ils avaient remarqués, que nous avons pu publier autant de correctifs en si peu de temps.

“Mais nous sommes confus quant à cette énorme différence entre les critiques de presse et les critiques d’utilisateurs – d’autant plus que, pour ces dernières, si nous excluons les sept à dix premiers jours, le jeu est actuellement un solide sept, tout comme Tormented Fathers.”

Avec le personnel de l’entreprise désormais habitué à travailler à distance et le déploiement du vaccin COVID-19 suggérant un retour potentiel au bureau en 2021, Stormind est en position de force pour relever ses ambitions avec son troisième projet. Alors que Cannata dit que Remothered a été conçu comme une trilogie – “un troisième titre est toujours sur la table pour discussion, même si nous ne savons toujours pas si et quand nous le ferons” – la société a décidé de s’éloigner de horreur de survie pour le moment.

“Il est important pour nous que le studio ne soit pas associé à un seul sous-genre pour toujours”

“Il est important pour nous que le studio ne soit pas associé à un seul sous-genre pour toujours. Il est également fondamental que nous ne perdions pas notre identité en ‘diluant’ notre marque avec des genres qui n’ont rien à voir avec nous. Les genres sur lesquels Stormind les objectifs sont l’action-aventure et l’action-RPG, et cela ne changera pas.

“Nous ne perdrons pas notre concentration et ferons des jeux de sport, des jeux de simulation, des jeux occasionnels et ainsi de suite : nous continuerons à développer des aRPG, des jeux d’action-aventure — midcore ou hardcore — pour PC et consoles, et ils seront atmosphériques, avec un forte composante narrative, et un style visuel raffiné et distinctif.”

Alors que Batora: The Last Haven est un action-RPG, c’est un départ pour Stormind de plusieurs manières importantes. Il s’agit principalement de la première IP originale de la société – Remothered était basée sur le travail de l’artiste italien Chris Darril – mais elle est également résolument dans le genre de la science-fiction, avec tout le potentiel planétaire que cela apporte. Là où les jeux Remothered étaient ciblés et linéaires, Batora aura une variété de paramètres, un récit ramifié et un budget plus important en conséquence.

“Ce n’est pas un risque”, dit Cannata. “J’appellerais plutôt cela une stratégie de diversification, orientée vers la construction d’une entreprise solide et stable qui peut grandir avec le temps, en gardant son identité intacte sans être indissolublement liée à un sous-genre spécifique qui pourrait, un jour, saturer.

Batora sera nettement plus grand que les jeux Remothered, et le plus gros pari de Stormind en tant qu’entreprise à ce jour

“Il y a certainement un vaste terrain d’entente entre [Remothered and Batora]: ils sont basés sur des histoires intenses, ils ont une narration puissante, une forte composante cinématographique, une atmosphère évocatrice, un style visuel distinctif par rapport à d’autres jeux dans les mêmes genres… Et ils sont tous deux susceptibles d’être étendus avec des suites, DLC, et ainsi de suite – en un mot, être des franchises.”

Si l’ambition de Batora est évidente dans ses prémisses, elle est incontournable dans le calibre de talent que Stormind a apporté au projet : Anne Toole apportera une expérience d’écriture d’Horizon : Zero Dawn et The Witcher, Borislav Mitkov était artiste conceptuel sur le Les séries Assassins Creed et Prince of Persia, et le compositeur Ron Fish ont créé la musique de jeux classiques comme God of War et la série Batman Arkham.

“Ces talents, en particulier Anne Toole et Borislav Mitkov, nous ont aidés à combler le vide que nous avions dans le domaine des aRPG”, ajoute Cannata. “Ils avaient ce genre de formation dont nous avions besoin, donc leur expérience nous a été utile encore plus que leur talent indéniable. Ils nous ont aidés à comprendre une série de dynamiques que nous n’avions encore jamais eu la chance de rencontrer.

“Ils ont sans aucun doute ajouté de la valeur à cette production, d’autant plus qu’il s’agit de notre première IP 100% Stormind Games et de notre premier aRPG. Cela dit, ce n’est pas pour notre ambition que nous avons décidé de travailler avec eux – nous sommes déjà très ambitieux sur notre propre.”

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