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Storror parie sur Kickstarter pour faire un jeu “pur parkour”

Storror parie sur Kickstarter pour faire un jeu “pur parkour”

Si vous connaissez le concept de parkour, il est probable que vous connaissiez le nom de Storror. L’équipe de parkour compte plus de 6,88 millions d’abonnés sur YouTube, où ils publient des vlogs de voyage, des vidéos de formation et des défis. Le groupe a également aidé à chorégraphier et à interpréter des séquences de parkour pour des films tels que 6 Underground de Michael Bay. Sur sa chaîne, les sept membres démontrent leurs compétences en parkour, en faisant la course dans le tube, en effectuant des sauts et des tours et en plongeant sur de grands objets. Récemment, cependant, l’équipe s’est testée d’une manière entièrement nouvelle.

Début décembre, Storror a annoncé son intention de financer son tout premier jeu vidéo, pour PC, PlayStation et Xbox. Le projet, nommé Storror Parkour Pro Video Game, a rapidement dépassé son modeste objectif de financement, gagnant un total de 75 000 £ tout au long de sa campagne.

L’objectif de Storror pour le projet est de créer “une pure expérience de parkour”, qui permet non seulement une plus grande liberté de mouvement, mais qui célèbre la culture associée au sport. Il convient de noter, cependant, que les plans de Storror sont extrêmement ambitieux en fonction du niveau de financement qu’il a acquis et des fonctionnalités promises aux bailleurs de fonds.

“Ce que nous essayons d’atteindre, c’est la liberté créative dont vous disposez en déplaçant votre corps dans l’espace physique”

Drew Taylor

Selon son Kickstarter, les joueurs pourront se déplacer librement dans des environnements à leur propre rythme, accomplir des missions de durée moyenne telles que des tentatives d’évasion et relever des défis de courte durée qui consistent à perfectionner un seul mouvement. Il a également promis un mode multijoueur pour jouer avec des amis et la personnalisation des personnages, et a mis l’accent sur les mouvements de parkour eux-mêmes. Sur Kickstarter, il a publié une liste de mouvements de parkour qui seront présentés dans le jeu, allant des Tic Tacs (courses murales) aux Laches (se balancer d’un bar ou d’une branche) aux Catpasses (une forme de saut sur un objet).

“Les jeux qui comportaient des éléments de parkour auparavant étaient tellement limités dans ce que vous pouvez faire”, a déclaré Drew Taylor de Storror dans une interview avec GamesIndustry.biz. “Comme dans Assassin’s Creed, par exemple, c’est presque comme si vous appuyiez sur un bouton et qu’il faisait tout pour vous. Ce que nous essayons d’atteindre avec cela, c’est le genre de liberté créative que vous avez en déplaçant votre corps dans l’espace physique. . Nous avons maintenant tout le pavé de commande pour décider ce que vous voulez faire, au lieu de seulement quelques boutons. Cette liberté est ce que nous recherchons.

Le studio britannique Hole in the Sleeve co-développe le projet aux côtés de Storror. Il s’agit d’un nouveau développeur d’environ 12 personnes, composé à la fois de nouveaux venus dans l’industrie et de professionnels chevronnés ayant une expérience de travail chez Sony Liverpool, Criterion Games et Revolution Software. Le responsable du projet est Davide “Dado” Pirola, qui était auparavant programmeur sur F1 2002, Black et Burnout Paradise: Remastered.

Storror est l’un des groupes de Parkour les plus populaires sur YouTube, avec près de 7 millions d’abonnés

Pirola n’a jamais dirigé un projet de ce type auparavant, mais après être tombé sur les vidéos de Storror en ligne, il a été inspiré pour tendre la main et lancer le bal. À l’époque, Pirola développait des modèles 3D pour une plateforme en ligne permettant aux agents immobiliers de vendre virtuellement des propriétés. Dans ce cadre, il utilisait les données Open Street Map pour créer des villes rapidement et efficacement – une technologie qui a donné à Pirola la confiance nécessaire pour proposer un jeu à Storror, visant à tirer parti de cette même approche pour créer des environnements de monde ouvert avec une équipe plus petite, et sur un budget indépendant.

“Nous avons évidemment fait beaucoup de choses, mais il y a certaines choses que nous voulons faire en vieillissant”, nous dit Taylor. “Comme on veut faire une académie…[and] nous voulons faire un jeu vidéo. Mais ce n’est évidemment pas vraiment le genre de chose pour laquelle nous avons vraiment mis autant de temps à réfléchir – ‘À qui devrions-nous le présenter ? Qu’est ce que ça serait?’ – parce que nous ne savons vraiment rien des jeux ou de la façon dont les jeux sont créés. Puis un jour, un e-mail aléatoire est apparu dans notre boîte de réception et m’a été transféré … C’était Dado, et c’était comme, d’accord, c’est peut-être comme ça que nous y arriverons.

“Nous pouvons approcher EA ou un gros développeur, mais nous allons juste perdre le contrôle créatif”

Drew Taylor

L’une des principales raisons d’aller à Kickstarter pour un financement était le désir de rester indépendant et de garder le contrôle créatif. Storror souhaitait collaborer plus étroitement avec Hole in the Sleeve et offrir des commentaires ou des suggestions basés sur sa propre expérience au sein de la communauté parkour. Par exemple, l’un des lieux en cours de construction pour le jeu est le célèbre spot IMAX à seulement une minute de la gare de Waterloo à Londres. Pour les habitants, cela peut ne pas sembler grand-chose, mais pour les fans de parkour, c’est un monument historique.

“C’est tellement parfait pour nous, car oui, nous pouvons approcher EA ou un grand développeur, mais nous allons juste perdre le contrôle créatif sur cela”, déclare Taylor. “Et parce que le parkour est une sorte de sport de niche – ce n’est pas encore forcément si courant – sans le contrôle créatif des personnes au sein de la culture et de la communauté, ce ne sera pas un jeu de parkour. Ce sera quelque chose comme Mirror’s Edge, où ils prennent les morceaux sympas du parkour et le saupoudrent d’un tas d’autres trucs de jeux vidéo aléatoires – ce n’est pas du parkour. Ce sont des mouvements de parkour, mais ça ne représente pas du tout la culture.

Jusqu’à présent, le soutien au projet a été écrasant, mais il y a également eu des inquiétudes raisonnables de la part des bailleurs de fonds, en particulier concernant la portée du projet. Malgré les références passées des deux équipes, ni Hole in the Sleeve ni Storror n’ont jamais sorti de jeu vidéo auparavant. Ajoutez à cela le délai serré – le lancement est prévu en accès anticipé en juin 2021 – l’approche de développement de l’équipe et le budget modeste qu’elle a réussi à réunir, et il est facile de voir le défi à venir. S’adressant à Pirola et Taylor, cependant, ils semblent intrépides par la tâche.

Le jeu est basé sur une technologie capable de créer des modèles de ville sophistiqués à partir de données cartographiques sans avoir besoin d’une grande équipe

Pirola déclare : “Je pense que pour moi, il est plus important de ne pas [dismiss] tout ce que nous pensons être difficile à faire, dans des limites raisonnables. Abordons cela comme complètement ouvert jusqu’à ce que nous atteignions vraiment le point où c’est comme, d’accord, c’est fondamentalement impossible. Dans l’état actuel des choses, tout est vraiment ouvert.”

“C’est tellement flexible et un peu organique la façon dont ça se développe en ce moment”, ajoute Taylor. “Nous ne savons même pas vraiment avec combien d’argent nous aurons à jouer, alors nous travaillons simplement étape par étape … C’est une façon étrange de travailler, mais je pense que cela nous donne aussi le plus de liberté pour faire le meilleur jeu possible.”

Mais malgré la confiance de l’équipe, il est difficile de ne pas penser à d’autres exemples de studios qui mordent plus qu’ils ne pourraient mâcher sur Kickstarter. Les fans ne seront probablement pas des investisseurs avisés, et le succès sur Kickstarter ne garantit pas un produit fini ou de haute qualité. En 2014, par exemple, Winterkewl Games et Yogscast, une autre chaîne YouTube populaire, ont annulé leur Yogventures Kickstarter après que le projet se soit avéré “trop ​​​​ambitieux et difficile à réaliser avec leur équipe de six hommes”. Et ils ne sont pas seuls non plus, de nombreux autres studios rencontrant des problèmes d’équilibre entre le financement et la portée.

“Nous n’allons jamais dire ‘Vous devez travailler quatre-vingts heures par semaine pour faire ceci ou cela’, parce que ce n’est pas qui nous sommes”

David Pirola

Même Double Fine, l’un des premiers studios à utiliser Kickstarter pour le financement, n’a pas pu terminer Broken Age avec les 3,3 millions de dollars initiaux collectés via la plate-forme, devant plutôt sortir le jeu en deux parties. En 2015, R8 Games a répété ce problème – le studio a levé bien au-delà de son objectif de 35 000 £ pour son successeur de WipEout, Formula Fusion, mais une mise à jour décrit la lutte pour tenir “les promesses nombreuses, variées et irréalistes faites par l’auteur de ce Kickstarter”. ” avec les premiers fonds levés. Après avoir publié Formula Fusion dans Steam Early Access à des critiques mitigées, R8 Games a dû obtenir un financement des investisseurs pour tenir ses promesses telles que les ports de console, s’engageant finalement à une refonte totale du projet qui a pris plusieurs années et des investissements importants à réaliser.

Pour le moment, Storror’s promet une version Early Access pour les bailleurs de fonds d’ici juin 2021, avec une sortie complète prévue pour mars 2022. Lorsqu’un fan a soulevé cette préoccupation dans la section des commentaires sur Kickstarter, Pirola a répondu avec un message qui a sonné l’alarme : ” J’ai oublié de préciser que oui, nous sommes des professionnels, mais aussi des super geeks qui ont la chance de faire de leur passion leur métier, donc une journée normale de travail c’est 20h, quand on est vraiment fatigué on le réduit à 16. “

Après avoir vu cela, nous avons voulu clarifier les réflexions de Pirola sur le crunch et savoir si l’équipe serait soumise à ces conditions. Il répond : “Quand je travaillais chez Sony, nous avions de très gros cas de burn-out, donc je suis très conscient que c’est très mauvais pour l’industrie… Une configuration comme la nôtre, eh bien, ce n’est pas parfait, mais nous ne Je n’ai pas ce problème… Nous n’allons jamais dire : “Vous devez travailler quatre-vingts heures par semaine pour faire ceci ou cela”, parce que ce n’est pas ce que nous sommes. Nous sommes des types de personnes totalement différents.

“Tout est flexible. Nous avons maintenant une chaîne Discord avec certains des bailleurs de fonds et nous avons environ 500 personnes là-bas. Tout le monde est super excité, mais si nous disons ‘non, au lieu de mars, nous irons avril ‘ ils diront ‘ouais, ouais, cool.’ Ce [isn’t] comme lorsque vous signez un contrat… et que vous devez respecter cette échéance.”

Avec tant de choses à décider et si le jeu aura encore besoin d’un financement futur, nous sommes curieux de savoir si l’équipe chercherait un jour à s’associer à un éditeur.

Taylor répond : “Évidemment, créer un jeu coûte énormément d’argent. Cela revient toujours, pour nous, à ce qui va faire du jeu le meilleur jeu possible. Qu’il s’agisse d’obtenir de l’argent d’un éditeur, le financement privé, ou le démarrage et l’accès anticipé… c’est en quelque sorte prendre la décision au fur et à mesure que nous avançons et le blâmer. En ce moment, nous travaillons sur une démo, essentiellement payée par le Kickstarter et des fonds personnels. Une fois que nous aurons la démo, nous allons essentiellement [look again] au financement, et comment nous… construisons là-dessus et quelle est la meilleure option.”

Comme mentionné ci-dessus, Storror et Hole in the Sleeve travaillent actuellement sur une démo pour le jeu. Une fois cette opération terminée, les deux visent à mettre cela entre les mains de leurs bailleurs de fonds. Malgré quelques inquiétudes, les opinions des bailleurs de fonds envers le jeu sont toujours largement positives. La communauté du parkour espère réussir à attirer l’attention sur le sport.

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