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Take-Two établit des records de réservations nettes alors que les ventes numériques bondissent au quatrième trimestre
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Histoire originale : Ce fut une année record pour Take-Two Interactive.

Aujourd’hui, l’éditeur a publié ses revenus du quatrième trimestre ainsi que ses résultats pour l’exercice complet se terminant en mars 2020, y compris des réservations nettes record, des réservations nettes numériques, des dépenses de consommation récurrentes et des revenus pour l’année.

À partir du quatrième trimestre, Take-Two a enregistré des réservations nettes totales de 729 millions de dollars, en hausse de 49 % d’une année sur l’autre.

92 % de ces réservations étaient des réservations nettes numériques, qui ont augmenté de 60 % d’une année sur l’autre pour atteindre 672 millions de dollars.

Les dépenses de consommation récurrentes pour le trimestre ont augmenté de 47 % et ont représenté 61 % du total des réservations nettes, dépassant les perspectives de la société pour le trimestre, en grande partie grâce à la force de NBA 2K20 et de GTA Online.

Le chiffre d’affaires net pour le trimestre a atteint 760 millions de dollars (contre 539 millions de dollars en glissement annuel), le bénéfice brut a été de 365 millions de dollars (contre 280 millions de dollars) et le bénéfice net a atteint 123 millions de dollars (contre 57 millions de dollars).

Pour l’ensemble de l’année, Take-Two a enregistré des réservations nettes record de 2,99 milliards de dollars, contre 2,93 milliards de dollars l’année dernière, et des réservations nettes numériques record de 2,4 milliards de dollars, en hausse de 35 % d’une année sur l’autre et de 82 % du total des réservations nettes.

Parler à GamesIndustry.bizle PDG Strauss Zelnick a reconnu les effets des blocages pandémiques sur la distribution numérique, affirmant qu’il pensait que les commandes à domicile avaient provoqué une augmentation de la croissance existante.

“Beaucoup de gens pensent que, quelles que soient les tendances qui existaient avant cette pandémie, elles seront accélérées par la pandémie. Je dis depuis longtemps que nous assistons à un passage à la distribution numérique… Nous nous attendons à ce que les tendances se poursuivent, mais nous ne nous attendons pas à ce que les biens physiques disparaissent, et nous ne voudrions pas non plus qu’ils disparaissent.

“… C’est une chose terrible de se féliciter face à une tragédie. Ce n’est pas ce que nous ressentons. Nous pensons que fournir un excellent divertissement à domicile est un service dans des moments comme celui-ci. Nous aimons le fait que vous pouvez vous connecter avec de plus grandes communautés et des amis partout dans le monde lorsque vous jouez à des jeux vidéo en ligne. Y a-t-il eu une poussée vers plus de divertissement à domicile pendant cette période ? Absolument, oui. Cela a-t-il eu un impact positif sur nos résultats ? Incontestablement.

“Je pense, cependant, que vous allez voir que cela représente un peu un changement radical, et vous allez voir plus d’intérêt sur une base continue pour le divertissement interactif même si cela se termine.”

Les dépenses de consommation récurrentes ont augmenté de 34 % pour atteindre un nouveau record pour l’année et ont représenté 51 % du total des réservations nettes.

Le revenu net pour l’année a atteint 3,09 milliards de dollars (contre 2,67 milliards de dollars d’une année sur l’autre), le bénéfice brut a atteint 1,55 milliard de dollars (contre 1,14 milliard de dollars) et le bénéfice net était de 404 millions de dollars (contre 334 millions de dollars)

En plus des chiffres de vente, Take-Two a proposé des mises à jour sur les ventes d’unités pour un certain nombre de ses titres, notamment Grand Theft Auto 5 (plus de 130 millions d’unités), Red Dead Redemption 2 (plus de 31 millions d’unités) et Outer Worlds (plus de 2,5 millions d’unités). millions d’unités).

NBA 2K20 a maintenant vendu plus de 12 millions d’unités, Take-Two s’attend à ce que ses unités vendues à vie, ses dépenses de consommation récurrentes et ses réservations nettes soient les plus élevées jamais enregistrées pour un titre sportif 2K.

Les ventes et l’engagement avec le jeu semblent avoir été renforcés tout au long des commandes à domicile en raison de COVID-19, le jeu ayant enregistré plus de 9 millions d’heures de visionnage sur Twitch au quatrième trimestre, soit une augmentation de 40 % par rapport au troisième trimestre.

Et Borderlands 3 a maintenant vendu plus de 10 millions d’unités, en hausse de 50 % par rapport aux ventes d’unités de Borderlands 2 sur la même période. De plus, les MAU pour Borderlands 3 ont augmenté régulièrement tout au long du quatrième trimestre et ont vu le plus grand afflux de nouveaux joueurs depuis le lancement du jeu en mars, en raison de sa sortie sur Steam.

Enfin, Take-Two a noté que Kerbal Space Program 2 est retardé de l’exercice 2021 (se terminant en mars 2021) à l’automne 2021 pour donner à l’équipe plus de temps pour terminer le jeu, l’éditeur citant les retards dus au COVID-19 comme cause. . Zelnick n’a pas répondu à ma question sur ce qui est arrivé à Star Theory, mais a affirmé que le retard du jeu était entièrement dû à des contraintes liées à COVID-19, et “rien d’autre”.

Plus tôt cette année, Take-Two a annoncé qu’il avait déplacé la production de Kerbal Space Program 2 du développeur externe Star Theory vers un nouveau studio interne basé à Seattle.

Malgré le retard de Kerbal, Zelnick a déclaré que la société “n’avait pas manqué un battement” dans la production à l’échelle de l’entreprise en raison de la pandémie, mais a réfléchi à l’impact des commandes à domicile sur le bien-être général.

“C’est dur”, a-t-il dit. “Je trouve que je travaille plus dur quand je suis à la maison. Vous avez moins de pauses, vous êtes assis au même endroit, vous n’avez personne autour de vous et les appels Zoom peuvent être épuisants à l’extrême. Nos collègues sont performants incroyablement bien… il est donc clair que cela fonctionne. Mais je pense que nous attendons tous avec impatience le moment où nous pourrons retourner au bureau de manière appropriée et en toute sécurité.”

Dans la perspective du premier trimestre de l’exercice 2021-2022, Take-Two prévoit des réservations nettes entre 800 et 850 millions de dollars, en hausse de 92 % d’une année sur l’autre, ainsi qu’un chiffre d’affaires net entre 775 et 825 millions de dollars et un bénéfice net entre 103 millions de dollars. et 116 millions de dollars.

Il prévoit également que les réservations nettes livrées numériquement doubleront et que 81% de ses ventes de jeux de console de génération actuelle seront livrées numériquement, contre 75% au premier trimestre de l’année dernière.

Pour l’année complète, Take-Two s’attend à des réservations nettes entre 2,55 milliards de dollars et 2,65 milliards de dollars, avec une croissance de NBA 2K compensée par des résultats inférieurs de Borderlands 3, Red Dead Redemption 2 et Grand Theft Auto 5 – bien que Red Dead Online et Grand Theft Auto Online devrait être en ligne avec l’exercice 2020.

Take-Two reconnaît que l’exercice 2021 sera une année-lumière pour les nouvelles versions, notant que ses équipes de développement s’efforcent de “repousser les limites” des nouvelles technologies, mais que les transitions entre les cycles de console peuvent être imprévisibles – et cela sans parler de la bouleversement de la pandémie.

Cependant, Zelnick reste naturellement confiant dans le catalogue de titres de services en direct de l’éditeur, suggérant que la rétrocompatibilité des nouvelles consoles permettrait à leur audience pour les titres existants de continuer à croître en attendant une “base d’installation plus significative” sur les nouvelles consoles.

“L’adoption initiale de toute nouvelle génération de consoles n’est pas immédiate”, a-t-il déclaré. “Je pense que notre calendrier de sortie léger est en fait bien adapté à l’année à venir. Nous sommes vraiment enthousiasmés par les consoles, mais il y a de l’incertitude, et il y a encore plus d’incertitude étant donné l’état de l’économie qui a été tiré par la pandémie. Je pense que nous sommes en position de force dans la mesure où nos offres nous permettront de passer une excellente année.”

J’ai également interrogé Zelnick sur le développement de nouvelle génération, compte tenu du dévoilement des images d’Unreal Engine 5 la semaine dernière et de sa promesse de visuels de haute qualité associés à des gains de temps pour les développeurs.

Zelnick a noté que bien que Rockstar, 2K et certains des autres studios de Take-Two utilisent des studios internes, ils prêtent néanmoins attention et se prévalent des dernières technologies, qu’elles soient développées en externe ou en interne.

“Nous pensons que ce qui se passe joue à l’avantage de Take-Two, et nous investissons certainement dans un pipeline qui reflète cela”, a-t-il déclaré.

Take-Two s’attend à ce que les dépenses de consommation récurrentes en pourcentage de son activité passent de 51 % à 60 % au cours de l’exercice 2020, bien que le montant total devrait être stable.

Les réservations nettes livrées par voie numérique devraient diminuer d’environ 8 %, mais en pourcentage de l’activité, elles augmenteront pour représenter 86 % contre 82 % l’année dernière. 68 % de ses ventes de consoles de génération actuelle devraient être numériques, contre 55 % auparavant.

Enfin, Take-Two s’attend à un chiffre d’affaires net compris entre 2,62 et 2,73 milliards de dollars pour l’année, et à un bénéfice net compris entre 299 et 329 millions de dollars.

Mise à jour: Lors de l’appel d’aujourd’hui avec les investisseurs, il a également été noté que Mafia 3 s’est vendu à sept millions d’exemplaires à ce jour.

Pour mémoire : une version précédente de cette histoire rapportait que Red Dead Redemption 2 s’était vendu à plus de 21 millions d’unités. Elle a été modifiée ci-dessus pour refléter correctement les ventes de plus de 31 millions d’unités.

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